PopCap snakker om å spille gratis med Plants Vs Zombies 2

hvorfor en million dollar-franchise ble gratis for å leke med planter vs zombies 2 v

Undertittelen til PopCaps bestselgende smash Planter vs zombier utilsiktet har to betydninger. Undertittelen "It's About Time," er spesifikt en referanse til spillets oppsett, som sender spillere skynde seg tilbake i tid i jakten på en gal nabos favoritt-taco – det er fornuftig hvis du spiller den. Den andre, utilsiktede betydningen av underteksten er rettet mot fansen, som er enige om at det er på tide at en oppfølger blir utgitt.

PopCap seniorprodusent Bernard Yee
PopCap seniorprodusent Bernard Yee

Oppfølgeren spenner over det gamle Egypt, piratskip, det ville vesten og mer. Den har et nytt verdenskart som gjør utforskning til en del av spillet, og det drysser også inn elementer som berøringskontrollert, gudelignende spillerkrefter, og plantemat som superlader kampfloraen din for ekstra sterke angrep og utrolige comebacks. Men den største endringen kan være at det er gratis å spille, med mikrotransaksjoner drysset inn.

Anbefalte videoer

Det originale iOS-spillet var en stor hit for PopCap, både kritisk og kommersielt. I løpet av de første ni dagene solgte spillet over 300 000 eksemplarer, og det genererte over 1 million dollar. Deretter mottok det flere priser og nominasjoner for både årets beste mobilspill, og bare det beste spillet uansett plattform. En oppfølger var uunngåelig, men å gå bort fra den velprøvde økonomiske modellen som fungerte for det første spillet var et dristig trekk for utvikleren.

I slekt

  • Du kan spille den nye Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville akkurat nå

Vi hadde nylig sjansen til å sette oss ned med PopCaps Bernard Yee, seniorprodusent og ivrig plantemat fan, om farene ved å endre en helt enkel formel, fordelene ved å spille gratis, og mer.

Hva er historien din med PopCap?

Jeg begynte i selskapet for omtrent et år siden [som] senior produsent for Planter vs. Zombier 2. Jeg var tidligere på Bungie og jobbet med Skjebne og noen av deres andre, mobile ting. Jobbet på tvers av spillindustrien; jobbet på Everquest, litt Rockeband, Atari på Aldri vinternetter, Test Drive Unlimited– Så jeg har vært litt rundt og kom hit for å jobbe videre PvZ.

Planter-Vs-Zombies-2-3

Hva var motivasjonen bak å gå gratis?

På mobilområdet er måten å nå flest spillere på gratis å spille, og PvZ er en av de franchisene som appellerer til alle fra, du vet, mødre og pappaer til Wow hardcore guild raid gutta. Som, de elsker spillet. Alle elsker spillet. Så når du har noe med bred appell, vil du nå så mange mennesker som mulig, og gratis å spille er måten å gjøre det på. Og vi ønsket å gjøre det, åpenbart - vi kaller det PopCap-måten, og jeg liker å tenke på det som den "u-onde" måten. Du vet, Google sier "Ikke gjør ondt" eller "Ikke gjør dårlige ting." Vi ønsket å gjøre det på en måte som var fornuftig og aldri ville frustrere spilleren, ikke sant?

Vi ønsket ikke å sette harde porter og betalingsvegger og energitimer foran folk for PvZ. Vi ønsket å gjøre det slik at en spiller kunne oppleve 95 prosent av innholdet, inkludert start til slutt, uten å betale noe. Og måten å gjøre det på er åpenbart at du får dem til å låse opp verdener med stjerner og for å gå tilbake og få stjerner må du spille av nivåer på nytt. Men vi vil ikke at du skal spille det samme nivået om og om igjen – vi ga deg annerledes utfordringer, du vet, slik at hver verden – hvert nivå – har en rekke eskalerende utfordringer å få stjerner fra. Så det kan være "Ikke mist mer enn to planter" eller "Ikke plant mer enn - ikke plant i disse radene - eller disse kolonnene, snarere - ikke bruk sol i 45 sekunder." Det har fordelen av å tvinge deg ut av komfortsonen din og prøve nye planter, prøve forskjellige strategier – det er ikke så repeterende spilling. Så jeg synes vi gjorde det på en veldig spillervennlig måte.

plants_vs_zombies_2_cheats_plant_catapultsNår den første Planter vs. Zombier kom ut, var free-to-play egentlig ikke en ting, og det har endret seg så mye de siste årene.

Ja, og jeg tror, ​​vel, du vet – hvis du husker helt tilbake på dagen, som da Id [Software] startet med Kommandør Keen, de hadde shareware-modellen. Og det gjorde PopCap, ikke sant? Du kan laste ned Bejeweled og spille litt gratis, og så måtte du betale mer penger for å fortsette. Så det har alltid vært noe sånt som har brygget der ute.

Men ja, det var absolutt ikke den store forretningsmodellen. Og det er det jeg mener med å gi ut PvZ 2 [gratis å spille] i dagens verden. Det er den riktige avgjørelsen. Du vet, vi når mange spillere med det. Så jeg tror at det virkelig er – og igjen, jeg tror at hovedpilaren vår er spillkvalitet – det må være et godt spill. Det spiller ingen rolle hvordan du vil ta betalt for det; hvis det ikke er et bra spill og du ikke holder spilleren fornøyd, hvis du prøver å utnytte frustrasjon, er det dårlig. Og det tror laget fra topp til bunn.

Tror du free-to-play-modellen er bra for hele bransjen?

Vel, det er vanskelig å snakke annet enn for PvZ, men hvis du virkelig skulle få meg til å svare på spørsmålet, ville jeg si ja, fordi jeg vokste opp som en gamer, og jeg vokste opp som en nerdete spiller – jeg satt og spilte på Apple II og jeg ville ikke snakke med jenter, og jeg ville ikke, du vet, uansett var. Det var en ting, og jeg tenkte: "å, du blir lurt fordi du er en nerd," og folk tenker "du spiller videospill!? Det er for nerder!» Det var slikt i hjørnet.

"...free-to-play har gjort mer for å gjøre alle til spillere enn nesten noe annet."

Og vi ville alle, selv da jeg vokste opp og sluttet å spille spill for en liten stund, sluttet å programmere datamaskiner, vi ville alle ha en dag hvor vi er som, "Alle spiller spill!" Så å lage et spill, eller å spille et spill, har samme verdi som å lage en film eller se filmer, Ikke sant? Det er bare en ting vi gjør. Vi gjør det som underholdning. Og free-to-play har gjort mer for å gjøre alle til spillere enn nesten noe annet. Jeg mener, visst, Farm Ville kanskje er ikke den rette modellen som vi ønsker å gå ned, men Farm Ville introduserte alle disse menneskene for et spill som var veldig komplisert! Og PvZ 2 free-to-play kommer til å sette PvZ franchisen og selve spillet i så mange flere folks hender, og jeg tror det er en god ting.

Jeg ville at alle skulle være spillere. Jeg vil at alle i verden skal spille spill. Så jeg tror at alt som lar oss gjøre det er en god ting. Hvordan du gjør det -PopCap har en måte. Her er hvordan vi skal gjøre det. Vi tror dette er den rette måten å gjøre det på. Hvordan andre selskaper vil gjøre det, har jeg ikke noe å si om det.

PvZHvordan tjener PopCap penger på plattformen samtidig som man unngår noen av de fallgruvene du sikter til? Hva er hemmeligheten bak PopCaps suksess?

Det kommer til å høres enkelt ut, men det er det aldri, spillene må være gode, og … laget ditt må ha fokus og visjon, og du må ha ressurser for å gjøre det bra. Du må ansette de rette folkene, men alt kommer ned til spillkvalitet, ikke sant? Hvis jeg ikke kan tro det, så dukker jeg ikke opp på jobb om morgenen. Spillet må være bra. Og det er vanskelig å lage gode spill. Dette er sant overalt.

"Du må ansette de riktige folkene, men alt kommer ned til spillkvalitet, ikke sant? Hvis jeg ikke kan tro det, så dukker jeg ikke opp på jobb om morgenen.»

jeg ble nettopp ferdig De siste av oss på PS3. Det er et fantastisk spill, ikke sant? Det er et av de spillene der jeg tenker: "Gud, jeg skulle ønske jeg hadde jobbet med det spillet." Fordi det var så tydelig at laget elsket kampen, og jeg tror jeg føler det slik. Det er vanskelig fordi jeg er så nær, men jeg tenker når du spiller PvZ 2 og sammenligne det med resten av mobilspillene der ute, ser du at vi virkelig elsker dette spillet. Som, vi helte alt i det. Mengden håndverk og detaljer, fra alle de små omgivelsesanimasjonene på kartet... de tjener ikke mer penger. De er ikke mikrotransaksjoner. Avslutningstrekket for bombevalget – som ikke konverterer spillere til å betale.

Vi tok hensyn til alt dette, og det er absolutt en kulturell forventning at vi jobber i PopCap. Det er det vi gjør. Det er hva et PopCap-spill er.

Hva slags utfordringer har ekspansjonen til andre land gitt? Jeg vet at historien tidligere denne måneden var at spillet var for vanskelig i Kina.

Så Kina-versjonen av PvZ 2 er ikke bare lokalisert, vi kaller det «kulturelt». Den typen spill som lykkes i Kina eller Korea, publikummet deres – eller til og med Japan – publikummet deres er noen ganger vant til forskjellig mekanikk. Jeg mener, hvis du ser på forskjellen mellom Glemsel eller Falle ut og Final Fantasy, de er [alle] rollespill, men det er veldig forskjellige konvensjoner som fungerer i begge. Så du må bygge spill, ideelt sett, som fungerer mot lokale konvensjoner.

Jeg vet at det har vært noen tilbakemeldinger om at spillet er «mer hardcore» eller tøffere i Kina. Jeg vet ikke, det kan være sant. Det er absolutt annerledes, og det laget [i Kina], de vet best. Men jeg tror at de prøvde å bygge et spill som passer publikum, og jeg synes de har gjort det ganske bra.

egypt_ra_redsunsHvor mye hjelper støtten fra EA? Mange mobile studioer håndterer lignende problemer i en uavhengig kapasitet.

Så EA har vært veldig støttende. Jeg mener, når du har et milliardbedrift på flere milliarder dollar bak deg, lar det deg investere mer for kvalitet og bruke litt tid. På det motsatte er de ønsker å forstå hvor pengene går, og de vil vite hvor mye fremgang du har gjort, [de gjør] anmeldelser, og en formell prosess som jeg som produsent elsker, fordi jeg synes prosess og klare forventninger er virkelig viktig.

Jeg skal gi deg et eksempel. Vi trengte å spare minne i spillet vårt, og vi har veldig spesifikke fonter og en stil vi ønsket å bruke. Og vi gjorde alle disse punktgrafikkene og lastet inn ting i minnet og måtte laste inn hele skriftsettet for tegnstørrelser som var virkelig, du vet, litt oppblåst. Og EA hadde en skriftløsning som vi var i stand til å bruke og integrere som gjorde at vi kunne ha en font, og skalere den vilkårlig uten, du vet, å spise opp minnebudsjettet vårt. Og hvis vi bare var PopCap, ville vi ikke hatt det. Og det er små ting, men det lar oss spare mer minne for animasjoner i omgivelsene. De tingene er veldig viktige, og EA hadde det, og det var flott. Så det er et tydelig eksempel på hvordan, tror jeg, samarbeid med EA har gitt oss tilgang til ting vi aldri ville ha skrevet selv for dette spillet, teknologimessig.

En av tingene som gjorde det originale spillet så universelt elsket, var bare dets rene enkelhet. Var det bekymring for at endring av formelen ville gjøre den for kompleks for de mest uformelle spillerne?

Ja, definitivt. Jeg mener, det var et stort designhensyn. Det er vanskelig å legge til dybde uten kompleksitet, så det var noe vi slet med og jobbet med, og vi følte at vi nådde et godt punkt med det.

Så ikke for mye, ikke for lite, du vet, nok til at spilleren ikke føler at de hamstrer det [som] hvordan du hamstrer ammunisjon i Resident Evil. Vi ønsket ikke å gjøre noe av det. Vi ønsket å få spilleren til å føle at dette er en morsom ting. Du trenger ikke å bekymre deg for inventaret ditt - dette er for eksempel ikke et stress. Så det tar tid, men jeg tror vi alltid – når vi tar beslutninger – prøver å huske på publikummet vårt.

Redaktørenes anbefalinger

  • Alt vi vet om Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville