Det er et morsomt fenomen blant de som har spilt Bare årsak 2: spillet henger. Det er alltid et trekk i verden av spill med store budsjetter for å gå videre til den neste skinnende tingen, men Avalanche Studios ødeleggbar sandkasse forblir fast inventar på mange spilleres hylle og en morsom avledning selv nå, bare tre år etter utgivelse. En takknemlighet for åpen verden, sandkasseopplevelser er kjernen i Avalanche-etoset, som studiomedgründer Christofer Sundberg fortalte Digital Trends i en nylig chat.
"Jeg tror det er det vi er kjent for. Vi elsker alle open world-spill, sa Sundberg. Faktisk er det privateide studioets proprietære Avalanche Engine designet for den slags spill, med betydelige ressurser som har blitt investert gjennom årene på polsk og iterativ Forbedring. "Hvis vi begynte å gjøre et mer lineært spill, ville den investeringen og det harde arbeidet som har gått så mye inn i teknologien, vært bortkastet. Det er virkelig ikke der talentet vårt er.»
Anbefalte videoer
Han fortsetter med å fortelle oss om et uanmeldt, nå kansellert prosjekt fra noen år tilbake som ga teamet utfordringen med å lage et spill med mer lineær progresjon. "Det var faktisk nesten som om vi skapte en ny teknologi for å begynne å jobbe med et lineært spill. Quick-time-arrangementer var veldig populære på den tiden. Dette var et spill som aldri ville komme ut, men det endret hele tankegangen til studioet, og vi endte opp med å kansellere den spesielle retningen, det prosjektet, etter et år. Vårt hjerte og sjel er virkelig i åpen verden og sandkasse.»
Sundberg grunnla Avalanche med sin tidligere Paradox Interactive-kamerat Linus Blomberg i 2003, og markerte det som det andre forsøket for paret etter å ha forsøkt å starte et annet studio uten hell i det foregående år. Avalanche ble grunnlagt som en privateid enhet og fortsetter å eksistere som sådan til i dag. En uvanlig situasjon for en utvikler kjent for sitt AAA-arbeid å være i, spesielt i denne tiden. Økonomisk uavhengighet var ikke nødvendigvis et grunnleggende mål, men den friheten er med på å støtte Avalanche-visjonen slik Sundberg og Blomberg unnfanget den.
«Vi har aldri hatt noen ekstern finansiering bortsett fra de vanlige utgiverpengene [fra enkeltprosjekter]. Vi har ikke hatt den luksusen å bli distrahert av andre penger enn det vi har fra prosjektene vi utvikler. Det vi har hatt i banken er det vi alltid har hatt, og det har nok gjort oss til det vi er i dag på mange måter. Når du fjerner alle disse distraksjonene for å fokusere på å utvikle, blir et flott spill større fordi du ikke fokuserer på noe annet," forklarte Sundberg.
"Jeg tror det er en styrke med Avalanche å være litt ukomfortabel."
"Hvis du ikke er forberedt på å leve med den risikoen, er det kanskje ikke noe for deg å drive et utviklingsstudio," sa han. «Vi har alltid vært forberedt på å leve med den risikoen, og vi har tatt juling fra tid til annen. Vi har også delt mye suksess med utgivelsen av nye spill. Det er morsommere når du kan kontrollere din egen skjebne. Jeg tror det å være litt ukomfortabel er en styrke med Avalanche. Når vi blir komfortable, har jeg funnet ut at vi blir litt late. Vi mister oversikten over det endelige målet, som er å lage flotte sandkasse- og åpne verdensspill.»
Det er ingenting som er bedre for å øke en følelse av profesjonelt ubehag enn usikkerheten rundt en ny maskinvaregenerasjon. Avalanche tenker allerede på hva som er neste, akkurat som alle andre studioer der ute med til og med en halv hjerne, men Sundberg mener glitter og glamour av forbedret maskinvare bare er en liten del av det neste generasjonen egentlig er. Å sørge for at studioets fremtidige utgivelser ser "helt fantastisk" ut er selvfølgelig et mål ingeniørene har satt seg til med Avalanche-motoren. Imidlertid, som Sundberg sier det, "enhver utvikler kan lage et virkelig, veldig pent spill."
"[High-end grafikk er] ikke det som gjør neste generasjons spill interessant, i det minste for meg," forklarte han. "Jeg tror et neste generasjons spill vil bli kategorisert etter bruken av alternative forretningsmodeller, hvordan vi nærmer oss en interessant DLC-plan, å få gratis å spille på konsoller... slike ting. Det ville gjøre dem... virkelig neste generasjons. Så legger vi det laget med superhøyoppløselig grafikk på toppen av det. Spesialeffekter og ødeleggelse og alt det der. Jeg tror i begynnelsen vil alle føle at det er helt fantastisk, men om et år vil alle ta det for gitt. Det er da den virkelige utfordringen med å lage et neste generasjons spill starter."
Avalanche har flørtet med en rekke finansielle modeller i løpet av sin eksistens. De to Bare Årsak titler er, selvfølgelig, store budsjett, eske utgivelser, mens Renegade Ops er en nedlastbar tittel på flere plattformer. Så er det Jegeren, en PC-eksklusiv, gratis å spille jakt-sim utviklet i samarbeid med Avalanches offshoot-studio, Expansive Worlds. Slik Sundberg ser det, handler ikke neste generasjon om å finne ut en modell som fungerer; det handler om å kombinere dem og gjenta dem på nye og interessante måter. Dette er hva Avalanche tar med seg fra sine tidligere erfaringer inn i det som kommer.
"Jeg har jobbet med spill i 20 år nå, og jeg anser meg selv [for å være] ganske erfaren, men det siste året eller to etter Industrien rammet resesjonen veldig hardt, vi ser så mange eksperter som forutsier hva fremtiden til denne industrien er, sa Sundberg. "Jeg har en anelse, men det er ikke slik at jeg har den perfekte oppskriften. Du kan se på [det forrige arbeidet fra] Avalanche som et tiår med eksperimentering for denne neste generasjonen.»
«Vi har gått alle slags ruter. Den digitale nedlastingen, den store boksen, AAA-utvikling, gratis-å-spille som vi gjør med Expansive Worlds på Jegeren. Jeg tror det vi gjør nå er at vi kombinerer alle disse erfaringene når vi går inn i neste generasjon, og vi lærer av å utvikle dem og jobbe med dem på førstehånd i stedet for å lese om dem. Så jeg tror vi er ganske forberedt."
Den ideelle forretningsmodellen kan unnslippe Avalanche, som den gjør for så mange andre, men det er ett punkt Sundberg er klar på: konsollspilling kommer ingen vei. "Jeg tror spåkonene og dommedagshevderne som sier "alle konsoller er døde, mobilspill er fremtiden" [tar feil]. Det er en slags farlig [posisjon å omfavne] hvis du vil fremstå som troverdig. Seriøst, de aner ikke hva de snakker om."
Sundberg påpeker at det egentlig ikke finnes noen perfekt oppskrift på økonomisk suksess. Du kommer alltid til å se spill som er store suksesser på en eller annen plattform, du kommer alltid til å se innhold som revolusjonerer spill, og du vil også alltid se substandard innsats som kommer til kort i noen grunnleggende vei. Sundberg har en sterk tro på at den horisontale spredningen av plattformer og grensesnittalternativer ikke er i fare for å innsnevres.
"Personlig har jeg aldri sett Bare Årsak som et flerspillerspill, men det ble åpenbart bevist at jeg tok feil.»
Hvordan et spill blir solgt er en stadig viktigere bekymring, men innhold er fortsatt kongen. Avalanche er alltid åpen for å utvikle innsatsen sin, som den ekstremt positive responsen på en nylig utgitt community-mod som legger til et massivt flerspillerelement til Bare årsak 2sin åpne verden. "Det kom helt ut av venstre felt," sa Sundberg om moden. «Jeg synes det er fantastisk. Det har virkelig hjulpet IP og det er superinspirerende for fremtiden til den franchisen.»
"Personlig har jeg aldri sett Bare Årsak som et flerspillerspill, men jeg ble åpenbart bevist feil. Jeg ville nok blitt kastet i havet i en pose med steiner hvis jeg sa det Bare Årsak var ikke et flerspillerspill [på dette tidspunktet], fordi det er det." Like mye som teamet liker å se moden inn handling, Sundberg og hans Avalanche-kohorter er også like glade for å innse at det fortsatt er massevis av aktiv Bare årsak 2 spillere selv nå, tre år etter spillets utgivelse.
"Jeg har egentlig ikke fått taket på [Twitter]. Tweetene mine er over alt. De kan være alt fra en vegansk oppskrift til et bilde av datteren min med en morsom hatt.»
"Vi får se," sa han. "De er åpenbart supertalenterte, og det ville vært flott å gjøre noe med de gutta i fremtiden."
Foreløpig er Sundberg mest opptatt av å holde fansen interessert samtidig som han ikke vipper hånden for mye. Den siste bølgen av tweeted bilder fra hans personlige konto taler til et ønske om å dele mer, men Realitetene ved å gjøre forretninger i spillbransjen betyr at det er vanskelig å dele mye mer enn det vi allerede har sett.
"Før kampene blir annonsert er det veldig vanskelig å si noe. Vi har noen ting under utvikling som ikke er utgivereid, så det er lettere å dele, sa han. "Jeg har egentlig ikke fått taket på [Twitter]. Tweetene mine er over alt. De kan være alt fra en vegansk oppskrift til et bilde av datteren min med en morsom hatt.»
Når det gjelder de tilsynelatende skjermbildene som Sundberg nylig delte, hevdet han først at «det er ingen dypere strategi i disse tweetene." Han trakk seg litt tilbake når han ble presset om det, siden det er klart det det er noen strategi for å dele bilder over Twitter i motsetning til å legge dem opp på et nettsted. "Det var en slags test som jeg egentlig ikke kan snakke om," sa han og la til, "men vi kommer til å gjøre noen kunngjøringer snart, er jeg sikker på."
Foreløpig vil Sundberg bare at fansen skal tåle Avalanche når de forskjellige brikkene faller på plass. På spørsmål om det er en melding han vil dele med entusiaster av Avalanches arbeid, sa han: «Vær tålmodig. Vi vil ikke skuffe deg, men det kan ta en stund før vi virkelig kan dele de større detaljene om ting.» Vil noen ha sine tvil? Sikker. Og det er Sundberg greit med. "De vil ombestemme seg når de ser hva vi jobber med."