Etter å ha uteksaminert en grad i kunst fra University of British Columbia, var Scott Lee forberedt på å være arbeidsledig i lang, lang tid. Under en Comic-Con som var så lenge siden at den faktisk inneholdt tegneserier som hovedbegivenheten, var han jevn fortalte at han aldri ville klare det som profesjonell artist og at han burde vurdere en ny linje av arbeid. Derfra gikk han videre til ikke bare å få jobb som profesjonell tegneseriekunstner, han hoppet senere til videospill og er nå hovedartist for den kommende Splintercelle: Svarteliste. Ikke verst for en fyr hvis andre karrierevalg som Wall Street-megler ble hindret av en motvilje mot matematikk.
Lees karriere begynte på en Comic-Con på 90-tallet gjennom en handling med god timing og vågemot. Bevæpnet med sitt nylige diplom og en portefølje bestemte Lee seg for å prøve lykken på artist's row, et område hvor Aspirerende kunstnere går tradisjonelt og viser frem arbeidet sitt i håp om å ta en pause fra en forlegger. Det er en brutalt konkurransedyktig måte å bli oppdaget på, og av de tusenvis av håpefulle som har forsøkt å få jobb i bransjen på denne måten, er det bare en håndfull som har lykkes
Anbefalte videoer
Han gikk først til flere mindre forlag, i håp om at kunsten hans skulle skille seg ut blant flommen av søkere som ivrig presset porteføljene sine på alle som ville ta en titt. Den ene etter den andre avviste ham, noen hardere enn andre. Oppgitt, forlot Lee forlagene og vandret rundt i hovedsalen, hvor han tilfeldigvis kom til DC.
Timingen var perfekt. Det var ingen andre potensielle søkere rundt og trafikken generelt var lav. På en lerke bestemte Lee seg for å ta sjansen og vise arbeidet sitt til en av DC-ansatte som bemannet standen, noe de fleste artister ikke engang gadd å prøve. I løpet av 10 minutter snakket Lee med et annet medlem av DC. 10 minutter etter det ble han tilbudt en jobb som artist på DC comics.
Napoleon Bonaparte sa en gang berømt at han heller ville ha en heldig general enn en smart. Han ville elsket Lee. Selvfølgelig tar flaks deg bare så langt. Lee var heldig som var på rett sted til rett tid, men det var talentet som skapte disse mulighetene. Etter å ha landet spillejobben på DC, fant Lee seg snart i arbeid med den legendariske tegneserieforfatteren Marv Wolfman på Tenåringstitaner serie. Til i dag krediterer Lee Wolfman som en stor innflytelse i både karrieren og hans personlige kunstneriske stil.
Lee hadde lenge vært en beundrer av den prisbelønte artisten Joe Quesada, som fortsatte med å være den første artisten som ble utnevnt til Marvels sjefredaktør, en rolle han hadde i 11 år. Han trakk seg fra den stillingen i 2011, men forblir Chief Creative Officer for hele Marvel Entertainment. På den tiden var Quesada fortsatt bare en artist og Lee var fortsatt bare en fan, om enn en med litt profesjonell erfaring.
Det er en av de store tingene med kunstretning. Du trenger en ny krok, du må gjøre noe bedre enn noen andre gjorde, eller du vil gjøre det først.
"Utrolig nok er store artister fullstendig uselviske," sa Lee til Digital Trends. "Deres store interesse er å prøve å få alle andre til å tegne like godt som dem, noe som er ganske sjeldent, vil jeg si, i ethvert yrke."
Da den komiske boomen på 90-tallet begynte å ebbe ut og industrien begynte å kjøle seg ned, gikk Lee over til å lage storyboards for TV og designe karakterer for både TV og film. Timingen hans var god og den tok av, noe som førte til mer arbeid innen TV enn tegneserier. Det skiftet ville utilsiktet gjøre ham til den perfekte kandidaten for et jobbtilbud som ville komme fra et annet heldig møte, denne gangen på en tilfeldig middagsfest.
«Jeg møtte en som hadde jobbet i lydavdelingen til Radical [Entertainment] som hadde kommet over til middag. Det var bare en tilfeldig ting,” husket Lee. "Han fant ut at jeg var en kunstner og spurte meg om jeg ville lage konseptkunst for dem. Jeg trodde det ville være en slags interessant mulighet – jeg var stor fan av videospill, jeg var en stor videospillspiller, så jeg tenkte «hei, dette ville vært veldig interessant.»
I dag er Radical kanskje mest kjent som utvikleren av Prototype (som Lee jobbet med) og dens oppfølger. I løpet av Lees tid utviklet studioet seg fortsatt for PS2, og ga titler så varierte som Scarface: The World is Yours, Hulk, og The Simpsons: Hit & Run. Opplevelsen ga Lee en enorm mengde kreativ fleksibilitet, og den introduserte ham også for en ny bransje som han fant seg unikt egnet for, og en som han virkelig likte.
"Jeg fant ut at jeg virkelig likte å jobbe med mennesker, der tegneserier er en veldig ensom ting," sa Lee. "Med videospillselskapet var det hyggelig å ha denne interaksjonen, det var hyggelig å se noe du tegnet bli noe mye større enn du hadde forestilt deg."
"Jeg elsket det, og jeg har aldri tenkt på å forlate bransjen siden."
Spillutviklingen har vokst radikalt gjennom årene. Etter hvert som industrien begynte å modnes, ble de involverte personene tvunget til å utvide rollene sine og ta på seg jobber som de kanskje ikke var opplært til. Dette åpnet døren for folk som Lee, folk med kunstnerisk trening som var villige og i stand til å lære seg den tekniske siden også. Lee var igjen på rett sted til rett tid.
"Jeg har alltid følt at det [kommer fra en kunstbakgrunn] virkelig har vært min unike styrke, nesten som min lille hemmelige superkraft," fortalte Lee oss. «Da jeg kom inn i bransjen – det var på PS2-dagene – hadde mange av menneskene i videospill, spesielt i lederfunksjonene, vokst med industrien. Dette var mennesker, mange av dem hadde lært 3D-programvare på egenhånd. De hadde blitt artister, de var ikke gutter som ellers nødvendigvis ville vært profesjonelle artister. De lærte programvaren, de hadde en lidenskap for spillene, og de ble artister på den måten.»
Lee slo seg raskt inn i bransjen og tok på seg rollen som kunstdirektør. Etter flere prosjekter for Radikal kulminerte på Prototype, dro han for å bli med Rockstar Vancouver for å jobbe med Max Payne 3, et spill som ofte blir rost for sin frodige og nyskapende visuelle stil.
"Når du er i et stort studio, er det du vil gjøre noe før noen andre gjør det," fortalte Lee oss. "Det er en av de store tingene med kunstretning. Du trenger en ny krok, du må gjøre noe bedre enn noen andre gjorde, eller du vil gjøre det først. Den typen gal egoisme driver deg mot å prøve å virkelig flytte grensene i forhold til det du gjør.»
Den opplevelsen førte ham til Ubisoft Toronto, et nytt studio dannet i 2010 under Ubisoft-paraplyen hvis første spill vil være Tom Clancy's Splinter Cell: Svarteliste, som kommer ut 20. august for PC, PS3, Xbox 360 og Wii U. Da han kom inn så tidlig som han gjorde, var Lee i stand til å jobbe med Svarteliste prosjekt fra den konseptuelle fasen av, selv før pre-produksjon.
"Muligheten hadde dukket opp," sa Lee om hans trekk for å bli med på laget Splintercelle: Svarteliste, "og jeg var en stor Splinter Cell-fan, og jeg en stor fan av det faktum at Ubisoft som helhet er et veldig kunstdrevet selskap."
Fra det øyeblikket Lee gikk med på å bli med på laget, var forventningsnivået ekstremt høyt. Splinter Cell-merket er velprøvd, så fansen vil forvente et tilbud som kan leve opp til tidligere titler i serien. Pluss med ressursene til Ubisoft, burde spillet kunne dra full nytte av de aldrende konsollene. Som en spiller selv forstår Lee alt dette og er enig i disse forventningene.
«Å være en fan av videospill, kjøpe nesten alle nye spill som kommer ut, har jeg store forventninger. Jeg betaler mye penger for et spill, jeg forventer store ting, spesielt fra store selskaper som virkelig lover mye, sa Lee. "Fra den enden er jeg psykotisk besatt av detaljnivået. Jeg tror ikke "flott" er bra nok lenger."
"For oss er det dette "psykotiske detaljnivået" som vi føler kommer til å få oss til å skille oss ut som et spill, spesielt akkurat nå ettersom det kommer flotte spill etter hverandre. Jeg håper at det vil være en styrke for oss. Jeg liker det virkelig. Jeg spiller andre spill og jeg kommer tilbake til spillet vårt, og jeg elsker å spille spillet vårt. Jeg tror det sier mye."
Ved utforming Svarteliste, fikk utviklerne frie tøyler til å endre og redesigne karakteren slik de så passende. Det var selvfølgelig noen begrensninger, men generelt fikk Ubisoft Toronto carte blanche for å gjenskape karakteren til Sam Fisher. De gikk til og med så langt som å skille seg fra Michael Ironside, skuespilleren som hadde stemt Sam Fisher i over et tiår. Ingenting var hellig, men det betyr ikke at fortiden skal glemmes.
"Du kan ikke ignorere historien til Splinter Cell. Jeg elsket Splinter Cell-spillene. Det er ingen måte jeg kommer til å ignorere noe av det," sa Lee om å gjenutvikle karakteren. "Så de første innflytelsesbildene jeg tegnet fra, gikk jeg tilbake. jeg elsket Kaos teori, jeg elsket måten det så ut. Jeg trodde det var banebrytende, sannsynligvis det flotteste spillet jeg noen gang hadde sett i livet mitt på den tiden. Og jeg gikk til den og sa 'det er Sam.'»
"Jeg tenkte 'mann, for en mulighet til å ta Sam Fisher og virkelig bringe ham inn i dag'."
Teamet ønsket også at Fisher også skulle være mer avrundet, med "mye mer av en sjel." I Svarteliste, Fisher er ansvarlig for den nye fjerde Echelon i stedet for en enstøing i feltet. Dette betydde at karakteren måtte være mer enn bare en ultraspion som av og til svarte på radioen, han måtte være en leder.
Utseendet til spillet har også endret seg, og Svarteliste vil ha flere farger enn fansen kan være vant til å se, og mye av det skyldes Lees innflytelse. Splinter Cell eksisterer i skyggene, men som Lee fortalte oss eier folk i den virkelige verden røde biler, så det var fornuftig å inkludere røde biler, selv om det skapte litt hodebry på utviklingssiden.
"Personlig er jeg ikke en stor fan av stiliserte enkeltfarger eller paller, selv om mange art directors liker å bruke det som en krok, noe som gjør ting sepia eller desaturated," sa Lee. «Husk, Splinter Cell handler om lys og skygge. Det er generelt veldig mørkt, og vi ønsker å beholde de tingene rike og alt det der. Så vi har allerede våre svarte. Vi har allerede våre lyse, sterke lys og våre mørke mørke mørke."
Designprosessen for Splintercelle: Svarteliste er for lengst ferdig, og nå er det bare ned til poleringen som "psykotisk oppmerksomhet på detaljer" Lee refererte til. Innsatsen er høy for dette spillet. Dets suksess eller fiasko kan påvirke fremtiden til det nystartede Ubisoft Toronto-studioet i flere år kommer, pluss at det vil være blant de siste store titlene Ubisoft vil gi ut på denne generasjonen av konsoller.
Snart gjenstår bare den vanskelige venteprosessen mens Lee og hans andre utviklere venter på å se resultatene av deres mange års arbeid.
"Vi er glade når gode ting sies, vi blir super triste når dårlige ting sies. Det er bare naturen," fortalte Lee oss. “[Svarteliste kommer til å bli verre, fordi det er et stort prosjekt, og for meg personlig er det absolutt det beste prosjektet jeg noen gang har jobbet med. Så jeg kommer til å ta alt veldig personlig denne gangen."
Vil Lees lykken holde? Vi får vite det snart.
Redaktørenes anbefalinger
- John Wick-manusforfatter for å skrive ny Splinter Cell-anime for Netflix