Vi snakker med 'God of War' kreativ direktør Cory Barlog

1153020 autosave v1 god of war en ny begynnelse 001

Hvis du har åpnet et gresk mytologi-inspirert monster fra hjerne til mage bak Kratos’ Blades of Chaos, har du sannsynligvis Cory Barlog å takke.

Som ledende animatør på krigsgud og kreativ direktør for oppfølgeren, er Barlog i stor grad ansvarlig for å forme en av det interaktive mediets mest ikoniske karakterer.

Barlog gjorde stor stas i forrige måned da han og teamet hans hos Sony Santa Monica avduket den siste delen av PlayStations flaggskip franchise på den årlige Electronic Entertainment Expo. Akkompagnert av et 60-manns orkester stjal Kratos etterlengtede retur ikke bare Sonys pressebriefing, men ble også E3 2016s mest populære spill.

Selv om ekspoens utvidede spilldemo virkelig fikk hjertene våre til å banke og tomlene instinktivt rykke, er det bare skrapet i overflaten av hva vi kan forvente av denne ferske, PS4-drevne versjonen av tredjepersons actioneventyr serie.

I slekt

  • God of War TV-show offisielt bestilt til serier av Amazon
  • Hvert actionspill bør ta notater fra God of War Ragnaroks ferdighetstre
  • God of War Ragnaroks utforskning er så bra at jeg knapt har startet historien

Vi har nylig fått litt dyrebar tid med Barlog til å grave litt dypere inn i den kommende, norrøne mytologibaserte oppfølgeren. Selv om du har en større sjanse for å få Kratos til å smile enn å overbevise Barlog om å søle bønner, delte den talentfulle regissøren noen kule innsikter om sitt kommende prosjekt.

Jeg vil ikke lage et spill der alt du gjør er å spille disse lineære tingene én gang.

Digitale trender: I løpet av serien ble det en løpende spøk hvor gal Kratos hele tiden var. Basert på det nye krigsgud demo, det ser ut til at hans sinne fortsatt er sentralt i historien, men litt mer under kontroll.

Cory Barlog: Et av hovedtemaene i denne historien er Kratos som bryter med monsteret i boksen. Han har sluppet monsteret ut i alle spillene fra den greske tiden, og det var uhemmet, det var uregulert. Det var bare raseri hele tiden. Nå, selv i det øyeblikket han snakker med barnet sitt, blir han forbanna, men han må også kontrollere det og stemple det ned.

Når vi snakker om det øyeblikket, så det ut til at det var en måler på skjermen som overvåket hans sinne mot sønnen. Er det å kontrollere sinnet en faktisk spillmekaniker?

Det er en mekaniker i spillet, der han fyller seg og deretter blir sint og slåss, men det skildrer også det faktum at han konstant kjemper den kampen. Det er en fantastisk linje Hevnerne når hulken blir spurt om hemmeligheten sin. «Hva er hemmeligheten? Hemmeligheten er at jeg alltid er sint.» Så Kratos er alltid sint, og han brukte mye tid etterpå krigsgud prøver å være borte fra folk og prøver å finne ut hvordan man kan få kontroll over det. Så det er denne typen indre kamp for ham til enhver tid.

Vil spilleren få konsekvenser hvis de ikke klarer å holde måleren i sjakk?

Ingen konsekvenser for spilleren. Det er mer en illustrasjon av fortellingen, fordi du fortsatt har total kontroll over den. Det du gjør er å fylle det opp og så faktisk være i stand til å aktivere det når du vil. Vi kommer fortsatt til å leke litt med det... hvis du blir for grådig og brenner det ned for mye, mister du kontrollen. Det er mange muligheter hvor vi vil gå med det.

Vi så Kratos skaffe seg noen XP under demoen. Antyder dette et nytt progresjonssystem for karakteren?

Vi endrer definitivt progresjonen totalt. Ditt forhold til Kratos og forholdet til sønnen hans, og hvordan du antrekker og skreddersyr dem for spillestilen din... du kan virkelig føle at "Ok, dette er min oppfatning av spillet."

Så det er mulig for forskjellige spillere å oppgradere og utvikle karakterene forskjellig basert på spillestilen deres?

Ja, som, hvis vi begge spiller spillet, vil ungen på slutten for deg ha en annen type antrekk enn meg. Vi ønsker å gjøre dette for å tillate litt mer av det å grave inn i verden. Jeg vil ikke lage et spill der alt du gjør er å spille disse lineære tingene én gang. Vi prøver å åpne ting, gi folk en virkelig verden som de kan utforske.

Så en mindre lineær verden enn tidligere spill? Nærmere en åpen verden?

Vi prøver å åpne ting opp, gi folk en virkelig verden som de kan utforske.»

Ikke så mye at det blir en gigantisk åpen verden... vi er ikke der ennå. Men vi åpner dette for å gi deg følelsen av å virkelig være i verden. Det jeg alltid går tilbake til er følelsen av å fullføre Castlevania: Nattens symfoni, og det slottet som snudde, og bare sa: «Herregud, det var fantastisk! Jeg har så mye mer å spille!" Det var forbløffende. Jeg tror jeg alltid har jaget det. Jeg tror hele min karriere har vært sånn: "Jeg vil ha den slags åpenbaring." Den typen "Dette spillet er fantastisk."

Ville den større, mer åpne verden også tillate noen overlevelseselementer?

Jeg tenker litt, men det er nok ikke veldig sentralt fokusert på det. Deres overlevelse handler langt mer om at de lever i en verden med veldig ekte monstre og veldig ekte guder. De skal på en veldig personlig reise, en reise der de begge på slutten av den lærer hverandre på en måte. Kratos lærer sønnen sin om å være en gud, og sønnen lærer faren hvordan han skal bli et menneske igjen.

Redaktørenes anbefalinger

  • God of War Ragnaroks nye gratisoppdatering er større enn forventet
  • God of War Ragnarok deler en nøkkelstyrke med The Witcher 3: Wild Hunt
  • Disse God of War Ragnarok-innstillingene gjorde min gjennomspilling mye bedre
  • God of War: Ragnarok avslutter septembers State of Play triumferende
  • Hva er det neste for PS5 etter God of War Ragnarok? Dette er kampene å se

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.