Digital Trends snakket nylig med begge selskapene, og hver tilbød et unikt perspektiv på å lage VR-innhold. StoryUP har jobbet nesten utelukkende i mediet siden selskapet ble grunnlagt, mens Fugitives Editorial kommer fra en tradisjonell videobakgrunn og nettopp fullførte sitt første VR-prosjekt.
Anbefalte videoer
Sette folk i andres sted
StoryUP begynte å produsere oppslukende videoer av minnesmerker fra andre verdenskrig, slik at veteraner for gamle eller for syke til å reise en sjanse til å oppleve disse hellige stedene. Gjennom Honor Everywhere 360 program, VR-seere tilbys gratis til enhver WWII-veteran, og kommer forhåndslastet med StoryUPs minneturinnhold.
Honor Everywhere 360: Virtual Reality for Veterans
"Gjennom magien til VR skapte vi en opplevelse som tillot dem å være der," fortalte StoryUPs hovedforteller, Sarah Hill, til Digital Trends.
Utover å jobbe med veteraner, skaper StoryUP også oppslukende videoopplevelser for folk som går gjennom intense medisinske prosedyrer, som dialyse eller kjemoterapi. "Vi skaper en rekke opplevelser for folk som ønsker å unnslippe sin nåværende situasjon," sa Hill, og la merke til at VR gir unike muligheter for å oppnå dette målet.
StoryUP trengte å sette seerne i skoene til mennesker som manglet mobilitet. VR var det perfekte mediet for det.
Senest dro StoryUP til Zambia på vegne av PET-prosjektet, som tilbyr mobilitetsbegrenset personer med tilpassede personlig energitransport (PET) enheter som kan håndtere landets robuste terreng. Siden standard rullestolhjul er for tynne til å fungere på steinete, ujevne veier, er PET-er en livredder for folk som ellers bokstavelig talt må dra seg langs bakken.
"Det vi prøvde å gjøre var å la folk gå inn i skoene til folk som mangler mobilitet," sa Hill. Oppslukende video ga derfor perfekt mening for å dokumentere PET-prosjektets innsats.
Videoen inneholder mange bilder med lav vinkel som etterligner perspektivet til noen som kryper på bakken. Det setter seerne i stedet for å bli sett ned på av forbipasserende, sammen med de følelsesmessige konsekvensene av å være i en slik posisjon.
Trailer: Zambias Gift of Mobility
For å se denne videoen i 360, bytt til fullskjermavspilling.
For deretter å illustrere hvordan en PET både fysisk og metaforisk kan løfte mennesker opp fra bakken, festet StoryUP en 360-graders kamerarigg til en DJI Inspire-drone for en overgang fra bakkenivå til luft. Manøveren var på ingen måte kompleks, men den tjente et kraftig tematisk formål, en som ble styrket av de oppslukende effektene av VR.
En enorm læringsopplevelse med like stor gevinst
Ideen om å sette en seer i noen andres sko ser ut til å være VRs største ressurs, og det var den samme tilnærmingen som Fugitives Editorial tok på filmen deres Francis, en VR-film som forsøkte å forbedre global bevissthet om mental helse. Filmen følger historien om Francis Pii Kugbila, en ghanesisk skolelærer som led en psykisk helsekrise. Misforstått av lokalsamfunnet ble han låst inne i en leirhytte i to år til en venn endelig fant ham og satte ham fri. Filmen hadde premiere for over 500 psykisk helsepersonell tidligere i år i Washington, D.C. som en del av 2016-vårmøtene til Verdensbanken og Verdens helseorganisasjon.
VR er ikke bare noe du ser på; det er noe du opplever.
Prosjektet startet som en samling av stillbilder og klipp av 2K og 4K opptak, som oppdragsgiver ba Fugitives Editorial sette sammen i et VR-prosjekt. Etter å aldri ha jobbet i mediet før, var dette en utfordring for teamet.
"Det var en enorm læringskurve," sa Fugitives redaksjonelle president og administrerende direktør Chris Gernon til Digital Trends. "Vi spurte oss selv: 'Er VR det rette valget for dette?' Vi kunne ha fortalt historien på tradisjonell måte, men vi følte at VR ville gi deg muligheten til å bli fordypet i en verden og skape større empati for karakter."
Etter å ha eksperimentert først med å lage noe i CGI, innså teamet det for å virkelig fortelle det historien de ønsket å fortelle, måtte de reise til Ghana for å møte Francis og fange live action opptakene. CGI var relativt enkelt å implementere i VR, men det manglet grusen og realismen til det faktiske miljøet.
For filmens klimaks blir seerne satt i Francis sine sko, låst inne i gjørmehytta. Her kombinerte teamet 360-graders opptak tatt på stedet og satte digitalt inn stillbilder fra det eksisterende arkivet med bilder for å konkretisere historien. Når bildene vises i mørket, får seerne sjansen til å se seg rundt i rommet, og se hvert øyeblikk som om de gjenopplever Francis sine egne minner.
Francis Teaser
For å se denne videoen i 360, bytt til fullskjermavspilling.
"VR tillot oss å sette deg i det området, hvor du føler deg litt fanget," sa Travis Hatfield, seniorredaktør ved Fugitives Editorial. "Jeg kunne ikke forestille meg å bare bruke vanlige bilder for å få den samme følelsen som du får når du kan se deg rundt."
Dette antyder den ene nøkkeltråden som går gjennom både StoryUPs og Fugitives Editorials meninger om virtuell virkelighet: Det er ikke bare noe du ser, det er noe du opplever. Men for å skape og dele den opplevelsen, krever VR verktøy som ikke alltid er lett tilgjengelige.
Francis viser for tiden verden rundt som en del av en omreisende utstilling, og 150 VR-headset reiser med den. Selv om det ikke er et strengt krav, maksimerer headsettet den oppslukende verdien av mediet. Med headsettet, "Du legger merke til så mye mer," sa Gernon. "Kroppsspråk, uttrykk – alt ser annerledes ut."
Forskning viser at VR er mer engasjerende
På et prosjekt som Francis, som teller Strongheart Group, Verdensbanken, og Verdens helseorganisasjon blant partnerne er det fornuftig å gi hodesett sammen med innholdet, men mindre prosjekter og kunder har kanskje ikke den luksusen. StoryUPs Sarah Hill mener ikke tilgang til VR-headset bør begrense ønsket om å produsere innhold for medium, men siterer telefoner og YouTube som to eksempler på hvordan 360-graders videoer kan deles bredt og konsumert. Selv om disse plattformene mangler noe av den oppslukende kraften til et hodesett, tyder StoryUPs forskning på at VR-innhold fortsatt er mer engasjerende enn tradisjonell video med fast ramme.
Neurofeedback har vist at VR er mer følelsesmessig engasjerende enn tradisjonell video, noe som gjør det til en stor ressurs for historiefortellere.
«Den deles mer, blir sett lenger, likt mer, og den blir sett med mer frekvens. Seerne vil komme tilbake og se den igjen fordi de er redde for at de kunne ha gått glipp av noe," forklarte Hill. "Jeg har fortalt videohistorier de siste 20 årene, og jeg har aldri hatt [seere] hatt en så emosjonell reaksjon på innhold som de har gjort med oppslukende video."
Åpenbart er denne typen beregninger meningsfulle for merkevarer og annonsører som ønsker å øke engasjementet, men det betyr også at VR kan være et effektivt verktøy for å skape sosialt bevisst innhold. Og det går utover grunnleggende analyser: StoryUP har til og med brukt EEG-enheter for å overvåke seernes hjerneaktivitet mens de ser på VR-innhold. Dette avslørte at oppslukende video har en dyp følelsesmessig effekt på seere, med målbare endringer i hjernebølgeaktivitet. Riktig innhold kan til og med senke folks stressnivåer. "Det kommer ikke bare med visningsberegninger, men følelsesmålinger," sa Hill.
Å lage godt 360-graders innhold krever fortsatt ekstra investeringer av både tid og penger – GoPros Omni 360-graders rigg, for eksempel, selges for $5000 og inkluderer seks GoPro Hero4 Black-kameraer, sammenlignet med bare $400 for et enkelt kamera. Men StoryUPs forskning antyder at utbetalingen gjør investeringen vel verdt det.
Å jobbe i VR er enklere enn du tror
Etter hvert som teknologien utvikler seg, blir prosessen med å lage VR-innhold enklere og enklere. Utover maskinvaren er dette hovedsakelig takket være programvareverktøy som allerede er kjent for videoredigerere. StoryUP og Fugitives Editorial bruker begge Adobe Premiere Pro og After Effects med Mettle 360/VR-plugins, og begge selskapene sa at det å jobbe med oppslukende video ikke er så drastisk forskjellig fra å redigere video med fast ramme.
"Mange mennesker føler at VR er denne gale tingen: 'Hvordan skal jeg noen gang gjøre det?'," sa Hatfield. Selv om riktig sammenføyning av alle vinklene ga litt ekstra arbeid, var han imponert over hvor enkel redigering av VR-innhold faktisk var. «Når du får opptakene, blir det som et hvilket som helst annet prosjekt. Det er derfor vi jobbet i Premiere, det var bare så enkelt å bruke. Det var en stor overraskelse, fordi vi trodde det kom til å bli denne enorme avtalen.»
Tilblivelsen av Francis
Å ikke måtte mase om teknologien betydde at teamet var fritt til å fokusere på filmens tema og karakter. "VR er en presentasjonstype mulighet," la Gernon til. «Det er veldig teatralsk. Mange av prosjektene i dag er bare å legge fra seg kameraet og ta bilder, og jeg føler ikke at det er god historiefortelling. Det må skje målrettet, med driv, med rytme.»
Takket være støtte fra AMD og HP hadde Fugitives Editorial tilgang til all maskinvaren og datakraften den trengte for sanntidsredigering og avspilling i studioet sitt. Redaktører kan jobbe fra begge referansene monitorer og et Oculus Rift-hodesett for umiddelbart å sjekke hvordan filmen ble spilt av i VR-rommet.
Men selv uten et studio fullt av utstyr, er det fortsatt mulig å klippe sammen et VR-prosjekt. StoryUP har ofte måttet redigere grove klipp sammen i felten på avsidesliggende steder fra Kongo til Amazonas. I de tilfellene klarte StoryUP seg med solcelledrevet bærbare datamaskiner som fortsatt kan komme gjennom opptak i Premiere.
«Vi syr i feltet. Hvis du ikke gjør det, får du kanskje ikke skuddet, sa Hill. «Vi grovredigerer også i felten slik at vi kan sende ting tilbake for arkivering. Vi er virkelig heldige at programvareutviklerne har innovert sammen med oss.»
VR gir nesten uendelige muligheter
Fra forbedrede beregninger og emosjonelt engasjement til forenklede arbeidsflyter, synes alt å tyde på at VR er mye mer enn den siste kjepphest, i motsetning til 3D-mani som har rast ut de siste årene. Og slik skaperne ser det, har vi så vidt skrapet på overflaten av mediets sanne potensial.
"Leger bruker det til å praktisere hjernekirurgi," sa Hatfield. "Og så tenker du på skolebarn [som bruker VR] for å oppleve forhistorisk tid fra perspektivet til noen som bor der. Himmelen er grensen."
Men Hatfield advarte også om at VR bare er like god som støtteteknologien og selskaper som velger å omfavne den. "Det blir holdt tilbake av oppløsningen til skjermer, og selskaper som Apple. Alt er fantastisk, men det er begrenset akkurat nå til en undergruppe av mennesker."
"Gjør det Francis stykke åpnet øynene våre for hvilken innvirkning et stykke som dette kan ha."
Som en så ny teknologi kan VR også forårsake hodepine for byråer og enkeltpersoner som prøver å komme inn i spillet. Som Gernon forklarte, "Vi diskuterte å kjøpe en ny kamerarigg, men teknologien endrer seg så raskt at det er vanskelig å vite at det du kjøper er det beste for selskapet øyeblikk."
Disse bekymringene vil sannsynligvis avta over tid, og til tross for dagens utfordringer, sa Gernon at Fugitives Editorial er all-in når det kommer til å lage oppslukende videoinnhold i fremtiden.
"Gjør det Francis stykke åpnet øynene våre for hvilken innvirkning et stykke som dette kan ha," sa han. "Der alle andre er konsentrert om ting som spill, er vi konsentrert om historiefortelling og historier av menneskelig interesse som lar oss koble til et individ på en meningsfull måte."
Når det gjelder StoryUP, er det business as usual å fortsette med VR. "Alt vi gjør er oppslukende innhold," sa Hill. Selskapets neste skritt er å øke tilgangen til dette innholdet ved å bygge en VR-kanal som kan brukes på skoler, sykehjem og andre institusjoner.
Denne innsatsen kombineres med StoryUPs fortsatte forskning basert på nevrofeedback. I de riktige hendene vil dypere emosjonell innsikt bare forbedre den virtuelle virkelighetens allerede imponerende evne til å fremkalle en empatisk respons fra seerne. Som Hill beskrev det, vil innholdsskapere og utgivere kunne forutsigbart fortelle seerne ikke bare hva en video handler om, men hvordan den vil få dem til å føle seg. Det er bevis på kraften til virtuell virkelighet, som raskt blir det mest verdifulle verktøyet innholdsskapere har, enten de bruker den til å reklamere for et produkt, fortelle en historie eller bringe viktige sosiale problemer ut av den metaforiske leirhytta og inn i lys.