Starbreeze er ikke det selskapet det pleide å være, bokstavelig talt og billedlig talt. Studioet ble kjent for ti år siden etter å ha avsluttet den kritikerroste The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, og fortsatte med å lage en serie ufullkomne, men minneverdige actionspill i kjølvannet, inkludert Mørket og Butcher Bay følge opp The Chronicles of Riddick: Assault onMørk Athena. I 2009 dro imidlertid kjerneteamet bak disse spillene for å grunnlegge det ZeniMax-eide studioet Machine Games. Etterpå Syndikere, selv selskapets gamle administrerende direktør John Kristiansson forlot selskapet.
Nåværende administrerende direktør Mikael Nemark er imidlertid ikke interessert i fortiden. Han satte ut for å gjenoppbygge studioet i 2012, og det første spillet under hans ledelse, Brothers: A Tale of Two Sons, er en klar uttalelse om fremtiden: Starbreeze lager originale spill. Digital Trends snakket nylig med Nemark om Brødre, Starbreeze, hans skjebnesvangre studio GRIN (produsent av Bionic Commando), og det svenske spillutviklingsmiljøet.
Anbefalte videoer
Din forgjenger Johan Kristiansson beskrev Starbreezes bue de siste femten årene som en serie med skiftende fokus: Fokuset til Riddick var på å lage avansert teknologi, fokuset på Mørket var på historiefortelling, og fokus på Syndikere var på en enkelt, sterk kjernemekaniker. Hva vil du si er fokuset på Brødre?
Brødre handler om opplevelsen, det er et personlig spill som vekker følelser og oppmuntrer til nysgjerrighet og eventyr.
Beskriv overgangen din til Starbreeze for meg i 2011. Hvordan har studioet endret seg siden ferdigstillelse og levering Syndikere, til i dag?
Studioet har nå et mindre kjerneteam som jobber tett med hverandre i stedet for å forholde seg til mellomledere. På denne måten har teamet gått tilbake til det grunnleggende, og skapt i et åpent miljø av garasjetypen. Vi vil at de skal ha det gøy med å lage spill som støttes av selskapet, men uten å føle seg begrenset av selskapets struktur.
Da du tok over som administrerende direktør i Starbreeze, bemerket du at studioet måtte imøtekomme skiftet i spillindustrien mot digital distribusjon. Brødre er Starbreezes første nedlastbare tittel. Det er også en original IP, som er et risikabelt forslag, spesielt for et studio med bakgrunn i lisenser og eldre, etablert IP som Syndikere. Hvorfor lage et originalt spill nå?
Vi bestemte oss for å gå bort fra "work for hire" slik at Starbreeze kunne fokusere på å utvikle sine egne IP-er. jeg har alltid mente at det er et viktig element som trengs for å skape en god opplevelse, det kommer fra lidenskap og kjærlighet til hva du gjør. Så morsomt som det kan være å jobbe med andres IP, lar det deg ikke virkelig utforske og fortelle historien din fordi du ikke har full kontroll. jeg tror Brødre, selv om det er en sjanger vi aldri har utforsket før, har den samme Starbreeze-DNA som alle spillene våre – historiefortelling, hi-fi-grafikk og sterk kjernemekanikk.
Hva endret seg i Starbreezes kreative prosess ved å bytte til en original tittel?
Jeg vil si det er mer en endring av tankesett og hvordan vi ser på spill. Vi snakker ikke om spill som bare spill, vi snakker om å bygge en opplevelse. Vi forstår at spillere, som alle andre, har begrenset tid å bruke på spilling, og vi vil at vår erfaring/spill skal være godt brukt.
Hvordan har din ledelse av Starbreeze skilt seg fra tiden din i GRIN? Hvorfor kollapset GRIN?
Jeg vil ikke si at ledelsesstilen min har endret seg drastisk, snarere er situasjonen veldig annerledes, spesielt med tanke på timing og flaks.
Hvordan har Sveriges utviklingssamfunn endret seg de siste fem årene? I 2008 blomstret Sverige i detaljhandelsbransjen for konsollspill, men siden har det splittet seg opp i mange mindre studioer som jobber med prosjekter kun digitalt. Hva er fremtiden til det svenske utviklingssamfunnet?
Sverige er et veldig innovativt og høyteknologisk land, så det er helt naturlig at utviklingsstudioene tilpasser seg en tidsalder med digitale nedlastinger. Jeg er ikke i tvil om at svenske utviklere vil fortsette å tilpasse seg det som skjer rundt oss.
Hvorfor tror du store utgivere er så motstandsdyktige mot enspiller, historiebaserte spill når bevisene tyder på at de kan være enormt vellykkede? Hvor vanskelig har det vært for deg å overbevise andre om at Starbreezes fokus på original, kunstferdig IP er en vei til suksess?
Jeg kan ikke svare på det spørsmålet fordi jeg åpenbart tenker annerledes. For meg har vi allerede oppnådd suksess med Brødre, det er vår første IP, vi har skapt noe annerledes og vi tok en sjanse.
Nå som Brødre er måneder unna utgivelsen, er du klar til å diskutere utgivelsestidspunktet for "Cold Mercury?" Jeg vet at "Cold Mercury" er bygget rundt freemium-lønnsmodellen.
Jeg kan ikke kommentere dette.
Brødre utgis på et delikat tidspunkt, akkurat når konsollovergangen begynner, og på et tidspunkt da Microsoft og Sony angivelig trekker seg tilbake fra bakoverkompatibilitet. Hvordan vil Starbreeze forberede seg Brødre for PS4/Next Xbox-landskapet?
Vi har kun fokus på Brødre for nåværende generasjonsplattformer.
Hvorfor kom du inn i videospillindustrien? Hva er drømmespillet du vil se din bedrift lage?
Helt ærlig hadde jeg aldri trodd jeg skulle jobbe i denne bransjen, jeg falt bare inn i det da en venn anbefalte meg for en jobb. Jeg ble tilbudt jobben under det første intervjuet og takket ja fordi jeg så på det som en stor utfordring. Jeg hadde ingen tidligere erfaring i bransjen annet enn å spille spill. Mitt drømmespill; Jeg må tenke litt over det.
Redaktørenes anbefalinger
- Et Black Panther-spill er under arbeid i et av EAs nyeste studioer
- Rockstar Games' medgründer har nettopp dannet et "absurd" nytt studio
- Final Fantasy 7 Rebirth er så stor at den kommer ut på to plater
- PlatinumGames pivoterer til live-tjenestespill, sier administrerende direktør
- Call of Duty: Warzone studio Raven Software fagforeninger
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.