Sledgehammer Games har noe av en tradisjon. Når en ny ansatt tiltrer, får de en "utfordringsmynt" som er utsmykket med selskapets verdier. Det er en gammel tradisjon som populært tilskrives første verdenskrig og romantisert rundt historien om en amerikansk pilot skutt ned og tatt til fange av tyskere, men som rømte og unngikk henrettelse ved å vise sine franske allierte sin utfordringsmynt med skvadronens insignier som ble gitt til ham av skvadronens løytnant.
Det er en god historie, men som alle historier av lignende art, er det vanskelig å bekrefte hvor mye av historien som er sann og hvor mye som har blitt endret for dramatisk teft. Tradisjonen har uansett fortsatt i flere tiår i alle aspekter av samfunnet. Det betyr at personen som mottar mynten er en del av noe større enn dem selv, og mange antar at myntene bærer i det minste litt flaks. For Sledgehammer Games ble det nesten et glemt minne om et studio som nesten ikke var det.
Anbefalte videoer
I begynnelsen av 2010 var Call of Duty-serien den ubestridte kongen av spill, og Infinity Ward var en av de mest hyllede utviklerne i historien. Det siste spillet,
Call of Duty: Modern Warfare 2, hadde nettopp knust alle tidligere spill- og underholdningsrekorder, og franchisen begynte såvidt å ta sitt skritt. Og så raste det hele sammen på en spektakulær måte.Rettssakene mellom Activision og Infinity Wards medgründere, Jason West og Vince Zampella, satte i gang en serie hendelser som direkte ville påvirke hundrevis av mennesker i årene som kommer. Konfrontasjonen som begynte med utsettingen av West og Zampella begynte som en krusning som utvidet seg og snart truet med å ødelegge både utvikleren og selve franchisen.
De godt dokumentert juridisk kamp endte i et oppgjør, men da hadde West og Zampella allerede dannet Respawn Entertainment og tatt med seg 38 tidligere Infinity Ward-ansatte. Call of Duty-utvikleren ble liggende i grus. For enhver utvikler som mister nesten halvparten av ansatte, vil det være en vanskelig hindring å overvinne, men for et utviklingsteam som er låst i en syklus der det trengte å ha et spill ferdig på omtrent 20 måneder eller risikere å bryte opp en milliard dollar franchise, var presset på.
I mellomtiden hadde Activisions største rival Electronic Arts truffet et tøft i 2009 også. Det hadde fortsatt grunnfjellet av EA Sports-spill som Madden og FIFA å stole på, men originale nye IP-er som Speilets kant og Sabotøren viste seg å være økonomiske skuffelser. EAs oppkjøp av mobile og uformelle spillutviklere som Playfish ble oppveid av permitteringer som krevde nesten 17 prosent av EAs totale arbeidsstyrke. Et høydepunkt var imidlertid EAs interne utviklingsteam tidligere kjent som EA Redwood, og re-branded som Visceral Games i mai 2009.
Til tross for den kommersielle og kritiske skuffelsen i 2009 Gudfaren II, studioet kjørte høyt etter suksessen til det originale survival horror-spillet Dead Space, utgitt i 2008. Spillet skapte raskt snakk om oppfølgere, tegneserier, romaner og til og med en animasjonsfilm. Ved roret for det hele var spillets utøvende produsent, Glen Schofield.
Schofield er en bransjeveteran med over 20 års erfaring som har vært involvert i nesten 50 spill. Opprinnelig utdannet som artist, har han jobbet i de fleste sjangre fra action til barnespill, og har sett bransjen vokse og modnes. Etter å ha tilbrakt flere år med forskjellige utgivere og utviklere, laget Schofield et hjem hos Crystal Dynamics før han senere flyttet til EA, hvor han til slutt ble utnevnt til visepresident og daglig leder for Visceral Spill.
Schofield har hatt et sete på første rad for modning og utvikling av spillindustrien, både i veien den har utvidet seg i størrelse, så vel som modellen som har drevet utviklere til å prøve å produsere treff eller risiko kollapse. Bransjen har blitt treffdrevet, noe som har skapt et gap i typene spill på markedet. Det er en mengde store budsjetttitler som kommer fra store studioer med store staber, i tillegg til en voksende antall indie-spill laget av mindre lag som kan være mer kvikke, men spill som eksisterer i mellom har tørket opp.
"Det føles som om det startet for fem eller seks år siden. Noen sjangre som tegneserieplattform og racingspill begynte å avta litt. Til og med filmspill begynte å bli sjeldne. Dette skjedde da produksjonskostnadene begynte å øke. Etter hvert som kostnadene økte, var spill som solgte 1 million enheter eller så ikke på langt nær like lønnsomme," sa Schofield. "Med færre sjangere som tjener store penger, begynte utviklere å trekke mer mot action og skytespill. Med økt konkurranse innenfor en mindre gruppe spill, var større og dyrere spill måten å slå de andre på.»
Da denne endringen begynte å skje, anerkjente Schofield hva som kom og returnerte til skolen for å få en MBA, noe som skulle vise seg nyttig for å danne et eget studio år senere.
I løpet av sin tid hos EA møtte Schofield Michael Condrey mens han jobbet på 2005-tallet 007: Fra Russland med kjærlighet. Tilfeldigvis ville dette være det siste Bond-spillet EA ville lage før Activision vant rettighetene til Bond-franchisen. Condrey, en 15-årig bransjeveteran, begynte sin karriere med EA, og ble der til han dro for å hjelpe til med å danne Sledgehammer Games.
Under produksjonen, med Schofield som utøvende produsent og Condrey regissøren, utviklet de to et sterkt forhold som ville tjene dem godt på Dead Space og utover.
"Jeg tror ferdighetene våre naturligvis komplimenterte hverandres styrker og svakheter, og jeg var glad for å ha funnet en kreativ partner med en kompromissløs forpliktelse til fortreffelighet," husket Condrey. "De som kjenner oss godt vet at disse lidenskapene kan manifestere seg som torden og lyn, men de vet også at vi er mer enn dedikerte til lagene, kampene og fansen."
Kort tid etter suksessen til Dead Space, begynte Schofield og Condrey å se mot fremtiden og hva deres neste skritt skulle være. Forholdet deres til EA hadde vært vennskapelig og gjensidig fordelaktig, men med interessen Dead Space hadde generert i bransjen muligheten til å gå videre og starte et nytt studio ville aldri bli bedre. Den åpenbare partneren for Schofield og Condrey var Activision, som var sulten på nytt talent.
For Activision hadde 2009 også vært et interessant – interessant på samme måte som urbane legender hevder «kan du leve i interessante tider» for å være en gammel kinesisk forbannelse – år. Guitar Hero-serien som produserte det første spillet som noen gang nådde 1 milliard dollar i salg, var i ferd med å flunkende, og den svært etterlengtede Wolfenstein omstart endte med at medutvikler Raven Software sto overfor alvorlige permitteringer etter dårlig salg. Det var på tide med en endring, og det inkluderte å hente inn nye utviklere.
"Det var bare det neste logiske trinnet i karrieren vår," sa Schofield om beslutningen om å danne et nytt studio. "Vi har drevet team og studioer før. Nå ønsket vi å bygge en fra bunnen av og ansette kun de beste utviklerne. Det var en sjanse til å bygge drømmestudioet vårt og fylle det med elite, profesjonelle utviklere.»
Ved å danne Sledgehammer Games henvendte Schofield og Condrey seg til Activision med et forslag. Etter å ha jobbet med det som viste seg å være et av de mest suksessrike tredjepersonsskytespillene de siste årene år bestemte duoen seg for å prøve seg på Call of Duty-serien, men med en tredjeperson skråstilt. Mens ideen var attraktiv for Activision som uttrykte interesse for å tilby en kontrakt til det nye studioet, stoppet avtalen i flere uker. Ettersom tiden trakk ut, virket det mer og mer som om studioet ville bli en fiasko før det i det hele tatt begynte før et kort møte med Activision Blizzard-sjef Bobby Kotick. En telefon senere og Sledgehammer Games var en realitet.
"Beslutningen om å forlate Dead Space-serien, og Visceral Games, var en av de vanskeligste avgjørelsene i karrieren min," husket Condrey. "At samarbeide med Glen for å grunnlegge Sledgehammer Games og bli med i Call of Duty-serien var også den beste avgjørelsen i min karriere."
Activision ønsket at studioet skulle forfølge tredjepersons Call of Duty-tittel som en mulig spin-off for serien som ikke viste noen tegn til å avta. Duoen kom inn med et sett med verdier og de høye målene om å skape et kvalitetsteam bestående av og laget for spillprofesjonelle. En del av disse verdiene inkluderte å skape en familiær atmosfære.
"Vi ville bare lage kvalitetsspill med utviklere vi likte å jobbe med," sa Schofield. "Sledgehammer er som en stor familie av flotte utviklere som bare ønsker å lage virkelig morsom underholdning av høy kvalitet."
Å si at du vil skape et familielignende miljø er selvfølgelig annerledes enn å faktisk gjøre det. For det formål begynte duoen å rekruttere en veldig spesifikk type talent på både profesjonelt nivå og høyskolenivå. Målet var å skape en kultur bygget rundt personligheter. Kandidatene gjennomgår en ganske streng søknadsprosess med flere intervjuer som kan vare i flere uker, og talent er bare en del av det. De som blir ansatt mottar den nevnte utfordringsmynten og ønskes velkommen inn på laget.
"Vi ser etter intelligens, erfaring, personlighet og evnen til å jobbe og samarbeide med andre," sa Schofield. "Vi vil avvise gode folk hvis folk ikke føler at de passer godt."
Målet var enkelt – bygg et best mulig team, og gi dem tid til å smelte sammen mens de la dem utvikle spill som de deretter kan polere. Den uavhengige modellen tillot Schofield og Condrey luksusen til å danne gruppen de ønsket å jobbe med, sammensatt av utvikler de stolte på å lage utmerkede produkter, og de gjorde det under sikkerheten til en av de største tredjepartsutgiverne i landet verden.
Med teamet samlet begynte Sledgehammer Games arbeidet med en ny Call of Duty-oppføring med en tredjepersonsvisning og en skråstilt actionspill.
«Å ha levert en overbevisende 3. persons erfaring med Dead Space, vi var glade for å bringe det til Call of Duty,» sa Condrey. "Jeg beskriver det ofte, med den mest genuine takknemlighet for Naughty Dog, som å forestille meg et scenario der Call of Duty møter Uncharted. Jeg ville spilt det spillet."
Ting gikk veldig bra for det nye studioet og den velkjente himmelen var grensen. Så fikk West og Zampella sparken og alt endret seg.
Da Infinity Ward nesten kollapset, hadde Activision et valg: utsett spillet IW jobbet med, Call of Duty Modern Warfare 3, eller ta inn hjelp. På den tiden var franchisen på toppen av spillingen. Modern Warfare 2 hadde slått rekorder, og spenningen rundt serien var til å ta og føle på. Selv om det fortsatt for det meste var ukjent for publikum på den tiden, Treyarchs oppføring, Call of Duty: Black Opsskapte også mye spenning i Activision. Serien hadde fart. Hvis Activision kunne bygge videre på det, hadde Call of Duty potensial til å tjene milliarder av dollar i løpet av de neste årene. Hvis det stoppet, hvis det ikke kom ut noe spill på minst et år eller mer, risikerte det å se franchisen bli svelget – eller i det minste forkrøplet – av konkurrenter.
Så selv mens den figurative malingen fortsatt tørket på dørene til Sledgehammer Games sitt nye studio i Foster City, CA, Activision kom til dem og spurte om de ville være med å lage den nye Call of Duty spill.
På den ene siden ville det bety å forlate tredjepersonsspillet som ville kombinere praktisk spillutvikling med et av de mest lukrative og økonomisk stabile merkene innen spill. Det ville også bety at den nye utvikleren plutselig ville være under intenst press og gransking, ettersom spillets deadline nærmet seg og svært lite arbeid med det til og med hadde begynt. Det vil også bety at hvis Moderne krigføring 3 mislyktes, ville en stor del av skylden havne på Sledgehammer Games. Hvis oppfølgeren til det mest økonomisk suksessrike spillet i historien bombet, kan de fleste spillere være tilbøyelige til å gi Infinity Ward en pasning – ser at det hadde blitt desimert i den nylige utvandringen - og i stedet skyver skylden til den uprøvde utvikleren hvis navn nå prydet dekke. Det var også en risiko for at selv om spillet lyktes, ville Infinity Ward være den som fikk æren ettersom det var det mer anerkjente navnet.
Det var mange, mange grunner til å avslå og spille det trygt. Men det var også en veldig god grunn til å akseptere. Det var Call of Duty, et av de mest populære spillene i historien.
"Vi tenkte på det," sa Schofield om risikoen, "men sjansen til å jobbe videre MW3 og lære av det beste FPS-teamet i verden var bare en for stor mulighet. Du må ta risiko og bare gå for det. Å være trygg hele tiden i denne bransjen er ikke en sikker vei til suksess.»
Både Schofield og Condrey var enige om at risikoen var verdt å ta, men paret bestemte seg for å overlate det til en avstemning. Hele Sledgehammer Games-staben stemte enstemmig ja.
«Som den første tittelen fra Sledgehammer Games, å forplikte seg til å levere Call of Duty Modern Warfare 3 var som å ta på Mount Everest,” husket Condrey. "Vi visste at Call of Duty-fans, og Activision, satset massivt på det elendige oppkomlingslaget fra San Francisco. Presset var intenst, men det ga energien og ambisjonsmålene som laget samlet seg bak. Jeg kunne ikke vært stoltere av hvordan teamet reagerte på utfordringen.»
Da Sledgehammer Games ble med i utviklingsprosessen, var spillet så vidt forbi utviklingsstadiene. Det var bare det minste av et grunnlag som var lagt. Det var en åpen tavle, men også en enorm mengde arbeid.
"Det var interessant. Begge studioene gikk gjennom betydelige endringer, og mange i bransjen så intenst på for å se hva som ventet Call of Duty,» Condrey. "De sier at det hardeste stålet er smidd i den varmeste brannen. Jeg vil si at begge studioene er bedre, og absolutt sterkere, på grunn av partnerskapet.»
En typisk spillutviklingssyklus er to år eller mer. Noen store budsjettspill utviklet av store studioer kan ta opptil 3-5 år. Sammen gjorde Sledgehammer Games og Infinity Ward, med hjelp fra Raven Software, det på mindre enn 20 måneder og produserte et spill som fortsatte med å tjene 1 milliard dollar på 16 dager med en gjennomsnittlig Metacritic-score av 88.
Det var selvfølgelig kritikk. Noen mislikte den lignende flerspillerfølelsen, andre mislikte historien. Disse klagene er imidlertid vanlige, og spillet var en legitim suksess.
Det var en enorm risiko for Schofield og Condreys nye studio, og en som de fleste utenfor bransjen aldri vurderte. Infinity Ward-navnet var markisen på Modern Warfare-serien, men unnlatelse av å levere på Activisions gyldne egg ville ha resultert i en bølge som forkrøplet de som var på veien. Når man ser tilbake på suksessen til det spillet og franchisen som helhet, er det lett å overse sjansen Sledgehammer tok.
Takket være utgivelsen av det spillet har Sledgehammer Games etablert seg som en fremtredende AAA-spillutvikler, og det neste prosjektet vil være en annen Call of Duty førstepersonstittel – selv om når og nøyaktig hva det er, gjenstår å være se. Og selv om tredjepersons Call of Duty-spillet er i dvale for øyeblikket, ikke tell det ut i fremtiden.
Foreløpig fortsetter imidlertid Sledgehammer Games å vokse og trives. Siden den ble dannet har rekkene økt til over 120, og sjokkerende nok er omsetningen under 1 prosent.
"Vi setter en veldig høy ansettelsesstandard og opprettholder en forpliktelse til å tilby en arbeidsplass hvor utviklere vil ønske å bli i mange år," sa Condrey. "I en høyteknologisk industri hvor omsetningen i gjennomsnitt er rundt 20 %, er vi derfor veldig stolte over at vår uønskede avgang forblir på en brøkdel av 1 % av våre ansatte årlig."
Med bare ett spill under beltet har Sledgehammer Games fortsatt en lang vei å gå for å etablere seg fullstendig. Men med industrien som fortsetter å endre seg og presse på for større spill, samt nye og kraftigere systemer på vei, vil den unge utvikleren trenge å skrive ut flere utfordringsmynter mens den fortsetter å presse seg selv.
"Hvert spill er utfordrende på en eller annen måte, det er derfor jeg elsker det," sa Schofield. «Hvem vil ikke bli utfordret og presset? Det er da du gjør ditt beste arbeid."
Redaktørenes anbefalinger
- De beste våpnene i Modern Warfare 2: hver pistol rangert
- Alt annonsert på Summer Game Fest kickoff 2023
- Modern Warfare 2 bringer tilbake en ikonisk Call of Duty-snikskytter
- KV Broadside loadouts: De beste loadoutene for Modern Warfare 2 og Warzone 2.0
- Modern Warfare 2s nye sesong er et bevis på at Call of Duty må ta et friår