Samtidig somAvatar: Frontiers of Pandora er ikke det første videospillet basert på James Camerons massive filmserie, det er absolutt det viktigste. Ubisoft har som mål å levere den største, mest autentiske tilpasningen av serien til nå i et vidstrakt åpent spill. Det legger mye press på utvikleren Massive Entertainment for å bevise det Avatar kan gi like mye mening som en engasjerende interaktiv opplevelse som en Hollywood-blockbuster.
Anbefalte videoer
Med den oppgaven følger en unik utfordring: Hvordan gjør du den milde, naturbevisste Na'vi til actionhelter i videospill? Massive Entertainment ville løse det med et smart narrativt oppsett, og gi spillerne kontroll over en Na'vi som ble bortført og trent som en menneskelig soldat. Etter å ha rømt den skurke RDA, blir den helten sluppet løs inn i et hjem som nå er fremmed for dem. For assisterende spillregissør Drew Rechner er den historien det som knytter spillet til filmkollegene.
"Å bli oppdratt av mennesker og deretter lære hva det vil si å være Na'vi, det er din karakters reise," sier Rechner til Digital Trends. "Men som spiller lærer du side ved side hva det vil si å være Na'vi, hva det vil si å eksistere i harmoni med Eywa og Pandora."
I slekt
- Armored Core VI lever opp til forventningene etter Elden Ring FromSoftware
- Star Wars Outlaws viser frem sitt avskum og skurkskap i spilldebuten
- Avatar: Frontiers of Pandora tar oss med til Western Frontier 7. desember
Etter den store avsløringen på denne ukens Ubisoft Forward-arrangement, satte Digital Trends seg ned med Rechner for å lære mer om hvordan Avatar: Frontiers of Pandora opprettholder etosen til James Camerons filmunivers. Han ville søle noen nye detaljer om spillet, inkludert det faktum at det inneholder en utforskbar versjon av filmens Floating Mountains. Den viktigste takeawayen for fansen er imidlertid at Massive har lagt ned mye arbeid i å sørge for den kan hedre Na'vi gjennom fornuftige spillsystemer som fortsatt passer innenfor filmens regler univers.
Det som fanget meg mest var å se James Cameron på skjermen under presentasjonen. Hvor mye kontaktet du Cameron og teamet hans i dette prosjektet?
Drew Rechner: I Avatar: Frontiers of Pandora, hadde vi direkte tilgang til teamene på Lightstorm og Disney. Det var veldig kult fordi vi fikk møte og sprette ideer, helt fritt, med folkene som jobbet med filmene. Så vi ville ha ideer til de nye regionene vi har i spillet, den helt nye rollebesetningen, de nye plantene og dyrene. Vi spretter disse ideene frem og tilbake. Noen ganger hadde de ideer og kastet dem på vår måte, og vi kunne tilpasse dem for spilling, så det var et veldig sterkt samarbeid.
Hvor mye frihet hadde du til å legge til din egen lore til verden?
Rechner: Så vi jobbet direkte med dem for å skape to helt nye regioner. Vi har åpenbart Kinglor-skogen, som er mest beslektet med en regnskog. Det er hva Avatar fansen kommer til å kjenne seg mest igjen. Vi ville at det skulle føles litt kjent.
Men så skapte vi Upper Plains, som er disse gressområdene med lang siktlinje, med tanke på gameplay. For selvfølgelig, som en gamer, ser du tett skog og korte siktlinjer, og så ser du lange åpne områder og tenker «Ah! Jeg har en tung bue. Det er bra for langdistanse. Kanskje jeg bruker det her!" Vi var i stand til å gjøre mye av den formingen av spillideer og lage sikker på at det virkelig passet inn i Avatar-universet fordi vi utvider verden og universet med dette spill.
Dette spillet var under utvikling samtidig somAvatar: Vannets vei. Hvor mye kunnskap hadde du om hva den filmen var og hva som skjedde i den?
Rechner: Vi hadde direkte tilgang til teamet, så det var mange grensesnitt om ting som skulle opp. Det var med på å forme tingene vi skapte. Selvfølgelig er spillet vårt frittstående, så vi ønsket ikke å ha for mye overlapping med filmene. Vi laget ikke et filmspill.
Når mange snakker om filmene, sier de alltid "Dette ser ut som et videospill!" Så når du tilpasser det til en faktisk videospill, hva var delene av filmuniverset du ønsket å sørge for at du tilpasset og fikk rett i en spill?
Rechner: Først og fremst bare skjønnheten til Pandora. Og det var noe vi ikke kunne gjøre uten den siste iterasjonen av Snowdrop-motoren. Det er sanntidsstrålesporingen, mikrodetaljsystemet, tettheten til alt løvet.
Og noe som er litt skjult er lydsystemet. Vi har lagt ned mye arbeid for å oppgradere lydsystemet slik at du kan høre omgivelseslydene som preller av steiner. Når du går gjennom en hule eller gjennom vannet, høres det annerledes ut og virkelig oppslukende. Så å se filmene og se muligheten til å ta spillere med til Pandora er bare for godt til å la være.
Ble det tenkt mye på hvordan Na'vi samhandler med naturen og hvordan det gjenspeiles i spillingen?
Rechner: Absolutt. Å bli oppdratt av mennesker og deretter lære hva det vil si å være Na'vi, det er din karakters reise. Men som spiller lærer du side ved side hva det vil si å være Na'vi, hva det vil si å eksistere i harmoni med Eywa og Pandora. Og derfor var det veldig viktig for oss å sikre at vi hadde denne etosen om kvalitet fremfor kvantitet.
Så det handler ikke om å hamstre og ta alt du ser. Det handler om å finne det beste. Vi ville ikke fullstendig frata naturen alle ressursene dens; vi ønsket å bare ta akkurat det vi trengte for å eksistere. Det var et veldig viktig aspekt av spillet, og det er hvordan du oppgraderer utstyret ditt og gjør deg selv sterkere.
Alt du kan se, kan du gå til.
Det er så mye vertikalitet i denne verden. Jeg legger merke til noen strukturer på himmelen... Kan vi reise til dem?
Rechner: Jeg vil ikke ødelegge historien for mye, men absolutt. Du har din banshee, du kan sveve over kalesjen, men du kan gå enda høyere. Du har sikkert sett, og sikkert til og med husket fra filmene, de flytende fjellene. Selvfølgelig kan du gå opp dit. Alt du kan se, kan du gå til. Så du kan lande på de flytende fjellene og kanskje noen nivådesignere legger noen kule ting der oppe som du kan finne. Vi får se!
Dette spillet minner om Far Crypå mange måter et annet Ubisoft-spill med lignende struktur. Var det spillet en inspirasjon for dette, eller kom du frem til spillideene dine uavhengig av det?
Rechner: Vi elsker Far Cry og jeg personlig elsker Far Cry, men vi satte oss for å gjøre noe annerledes. Jeg tror måten vi tenkte på det var: Hva ville tjene dette spillet og Avatar univers? Vi hadde en historie som vi virkelig ønsket å fortelle, denne virkelig personlige reisen om å starte som et barn av to verdener og koble til Eywa. Og jeg tror at et førstepersons, oppslukende perspektiv var veldig viktig for oss.
Så det er der vi startet fra, og alt annet du gjør er å betjene etosen til Avatar om å bare ta det du trenger og leve i harmoni. Men i spillet vårt er det hovedklanene du hjelper og sideoppdrag du deltar i, uavhengige historier i mindre skala. Vi har en så rik rollebesetning at vi virkelig ønsket å formidle Na'vi-kulturen og -arven.
Det som overrasket meg i traileren er det faktum at du bruker våpen i dette, som først virker så rart. Det gir mening i historien du forteller, men når i prosessen bestemte du deg for at det skulle være en del av kampen? Var det noe tilbakeslag fra Camerons team på det?
Rechner: For oss går det virkelig tilbake til historien vi ønsket å fortelle, og det passet så godt. Du er oppdratt av mennesker, så du har ingen kunnskap om Na'vi-kulturen på Na'vi-måter. En av de kule tingene fra et spillperspektiv er at du har tilgang til selve våpnene RDA bruker mot deg. De er høylytte, destruktive. Når vi snakker om spillestiler, er det løp og våpen!
Og med Na'vi-våpen er den lydløs og presis. Det handler om stealth-spillet. For meg liker jeg å starte med sniking og så uunngåelig løpe og skyte meg ut når jeg roter til. Men du kan velge og vrake avhengig av hvordan du liker å spille.
I filmene ser vi alt fra et menneskes perspektiv som kommer inn i Na'vi-verdenen, og vi får det motsatte av det her, med en Na'vi som kommer inn i den menneskelige verden. Det betyr at du dykker dypere inn i Na'vi-lore. Hvor mye kommer vi til å se som ikke har blitt fortalt i filmene ennå?
Rechner: I Avatar: Frontiers of Pandora, det handler egentlig om å koble til fortiden din og hva det vil si å være Na’vi. Så vi fokuserer veldig mye på de forskjellige stammene, for de har alle sine forskjellige skikker.
Så når du besøker Aranahe i Kinglor-skogen, er de veldig forskjellige fra Zeswa i de øvre slettene. Så har vi også en annen mer mystisk klan som jeg ennå ikke er klar til å avsløre! Men de er alle så forskjellige kulturelt. Alt fra hva de spiser, hvordan de kler seg, hvordan de snakker til og med er veldig forskjellig og det ble lagt ned mye innsats i det.
Avatar: Frontiers of Pandora lanseres 7. desember for PC, PS5, og Xbox Series X/S.
Redaktørenes anbefalinger
- Hver sommer 2023 gaming showcase: full timeplan med direktesendinger
- Prince of Persia: The Lost Crown beviser allerede at haterne tar feil
- Assassin's Creed Mirage gameplay-trailer viser en retur til franchise-røtter
- Alt annonsert på Ubisoft Forward i juni 2023
- Ubisoft Forward 2023: Hvordan se og hva du kan forvente