3DS eShop-utviklere reflekterer over en gullalder med Nintendo-indie

3DS eShop tillater ikke lenger Nintendo-fans kjøpe nye spill, som markerer slutten på en lang æra med DS-merkede håndholdte enheter. Ikke bare det, men det er også solnedgang for et levende indie-samfunn i prosessen. Etter å ha hjulpet mindre utviklere med å slå gjennom med WiiWare og DSiWare, var 3DS eShop der indies virkelig begynte å blomstre på Nintendo-konsoller. Flere spill og utviklere bygde suksesshistorier på plattformen, og startet serier som fortsatt er anerkjent i øynene til Nintendo-fans og står som noen av 3DS’ mest ikoniske spill.

Innhold

  • Hvorfor 3DS?
  • Tenker i 3D
  • Å finne suksess
  • 3DS eShops arv

Innen et år etter lanseringen av eShop, WayForwards Mektig bryterkraft ga en av systemets beste 3D-opplevelser, Renegade Kid's Mutant Mudd viste potensialet til en plattformspiller der spillere kan hoppe mellom forgrunn og bakgrunn, og Hörberg Productions’ Revolvermann Clive ga en kort, søt og billig throwback-plattformeropplevelse med mange stiler. Innen 2014, Yacht Club Games Spade Ridder

hadde sementert seg selv som et av tidenes beste indiespill på 3DS. Titler som det ga 3DS et rykte som et fristed for mindre utviklere. en plattform hvor de kunne bryte ut av en nisje og få kontakt med et større publikum.

Anbefalte videoer

Da de reflekterte over slutten av 3DS-æraen i intervjuer med Digital Trends, gjorde utviklerne av disse spillene det klart at 3DS eShop fungerte som en lanseringsplass for starten på en gullalder for Nintendo-indier, og at Nintendo selv nå kunne tåle å lære noe av hvordan de behandlet indies på den nå nedlagte digitale butikkfront.

I slekt

  • Du må få dette rare Zelda-spillet gratis før 3DS eShop stenger
  • Nintendo 3DS’ beste (og rareste) kulthit kommer til Apple Arcade
  • Nintendo avslutter Wii U og 3DS eShop-tjenesten

Hvorfor 3DS?

Selv om Nintendo 3DS ville bli et blomstrende hjem for intensjonsskapere ved slutten av levetiden, var det ikke alltid tilfelle. Det er ingen hemmelighet at de tidligste dagene av den håndholdtes liv var tøffe; eShop selv gjorde det ikke engang eksisterer til juni 2011, noen måneder etter at systemet ble utgitt. Som Revolvermann Clive Skaperen Bertil Hörberg påpeker at 3DS heller ikke var det enkleste systemet å bringe spill til.

"Da 3DS er en veldig spesialisert maskinvare med en relativt treg CPU, var det ingen støtte for store mellomvaremotorer som Unity eller Unreal, noe som gjør det umulig for de fleste indier å overta spillene sine, sier Hörberg Digitale trender.

Clive skyter en fiende på et tog i Gunman Clive.

Til tross for disse problemene, innen et år etter lanseringen av eShop, vil spill som f.eks Mighty Switch Force, Mutant Mudds, og Revolvermann Clive hadde alle gjort seg bemerket som fremtredende 3DS-indier. WayForward, Renegade Kid og Hörberg Productions – de respektive utviklerne bak disse spillene – tok en stor risiko ved å gi ut spill på 3DS eShop tidlig. Hvorfor bry seg med det når det var mye enklere systemer å jobbe med på den tiden? Alle jeg snakket med refererte til deres kjærlighet til Nintendo som en oppmuntrende faktor for å lage spill for systemet. For WayForward og Renegade Kid sier de at det var en enkel utvikling av forhold startet på tidligere Nintendo-plattformer.

Det var litt mer en risiko for Hörberg, som ikke hadde noen tidligere erfaring med å jobbe med Nintendo og ikke hadde mye data om hvordan 3DS-indier presterte på eShop. Faktisk, Revolvermann Clive, et enkelt 2D-plattformspill med en distinkt skisselignende kunststil, oppsto som et mobilspill.

"Den første Revolvermann Clive ble opprinnelig utgitt på smarttelefoner, men det har aldri vært en foretrukket spillplattform for meg, forklarer Hörberg. «Jeg har alltid hatt en forkjærlighet for Nintendo-håndholdte enheter, så etter noen moderat suksess på mobil, følte jeg meg trygg nok til å søkte om å bli en lisensiert Nintendo-utvikler da de var litt gjerrigere på hvem som kunne få devkits. Til å begynne med var jeg usikker på om Revolvermann Clive ville fungere på 3DS... men alle disse bekymringene ble raskt slettet da jeg begynte å jobbe med porten, og spillet kjørte vakkert på den lille håndholdte enheten."

Hver piksel i spillet var én piksel på skjermen.

Yacht Club Games lå litt bak disse andre lagene, og bringer Spade Ridder til Kickstarter i 2013 før den ga den ut på Wii U og 3DS i juni 2014. Yacht Clubs grunnleggere hadde skilt seg fra WayForward (noen jobbet til og med på Mektig bryterkraft), men tok likevel en kalkulert risiko ved å prioritere 3DS og Wii U i stedet for PlayStation 4 og Xbox One. Hva var det største trekkplasteret ved å jobbe med 3DS? Yacht Clubs bosatte artmancer Nick Wozniak forteller til Digital Trends at det var å lage et spill i stereoskopisk 3D og lavere oppløsning.

«Å sette spillingen rett på skjermen og få alle 3D-effektene til å skje i det fjerne tillot oss å utforske det virtuelle rommet og samtidig holde spillingen ryddig, sier Wozniak til Digital Trender. "Plattformen ga oss en unik mulighet til å legge ut spillet med den nøyaktige oppløsningen vi bygde det inn i. Hver piksel i spillet var én piksel på skjermen, noe som resulterte i veldig skarpe bilder."

Shovel Knight står foran fargerike begre.

Utviklere refererte også til funksjoner som andre skjermaktiverte menyer og StreetPass som betydelige trekninger for 3DS. For mange var den håndholdte den riktige plattformen til rett tid. Akkurat som indies ble en fast inventar i spillindustrien, ble utviklere tiltrukket av jobbe med et selskap de elsket og lage et spill for en plattform som ikke fungerte som noe ellers. 3DS eShop ga det perfekte navet for det.

"3DS er et veldig godt eksempel på hvordan Nintendo har en tendens til å lage maskinvareplattformer som introduserer morsommere måter for spillere å samhandle med spillene våre på, og vi handler om det," forklarer Wozniak. "Hver gang en førstepartsplattform introduserer en morsom funksjon eller dum interaksjon med maskinvaren deres, kan du stole på at vi tar sjansen på å utnytte den på en eller annen måte."

Tenker i 3D

Selvfølgelig, når utviklere bestemte seg for at de ville bringe et spill til 3DS, måtte de lage spillet. Mens håndholdtens unike 3D-egenskaper var fristende, ga de også unike tekniske utfordringer som Wozniak sier ville føre "til noen uforutsette hodepine, noen ganger bokstavelig hodepine." Utvikle spill for unik maskinvare tydelig er en trekk for mange dyktige indie-utviklere, men det betyr også at utviklere må redegjøre for problemer de kanskje ikke har funnet andre steder.

"Til å begynne med var jeg ikke sikker på om Det ville våpenmannen Clive arbeid på 3DS på grunn av skyggesystemet med fast funksjon; Jeg var heller ikke sikker på om stilen ville fungere på skjermen med lavere oppløsning eller om stereoskopisk 3D ville gi mening for den stilen, sier Hörberg. Heldigvis oppdaget Hörberg at han ikke trengte å bekymre seg for disse problemene når han begynte å jobbe med porten, men noen ganger gikk teamene for langt og måtte spole tilbake når de jobbet med 3DS.

WayForward-grunnlegger (og selvforskrevne "Tyrannical Overlord") Voldi Way sier til Digital Trends at Mektig bryterkraft var opprinnelig bare spillbar i 3D og at Nintendo måtte gripe inn for å stoppe det. "Nintendo minnet oss på at noen mennesker ikke kan se stereoskopisk, så vi gjorde det valgfritt, noe som igjen gjorde spillet mer tilgjengelig," sier Way.

Wozniak møtte også designutfordringer og snakket om hvordan optimalisering for 3DS-ytelse formet utseendet til enkelte områder avSpade Ridder.

"3DS er ikke så kraftig som noen av de andre plattformene vi ga ut spillet på, noe som gjorde det vanskeligere å optimalisere spillets ytelse på den plattformen," forklarte Wozniak. "Vi måtte være veldig forsiktige med hva som ble lastet inn i 3DS' VRAM, siden vi ikke ønsket å overskride kapasiteten og få spillet til å krasje. Dette betydde at vi måtte inngå noen kompromisser, som å bruke flate bilder i stedet for mer komplekse 3D-bakgrunner i visse områder av spillet. Mest bemerkelsesverdig er det at slutten av Iron Whale har et stort hvelv i bakgrunnen. Hvis du noen gang har tenkt: "Hei, hvorfor er dette så flatt sammenlignet med resten av nivået?" – vel, der er svaret!’

Spillutvikling er ikke lett, og det var dobbelt sant for disse mindre uavhengige teamene som prøvde å lage spill i 3D for en håndholdt som kjørte og viste spill annerledes enn noen annen plattform på markedet. Men når lagene kunne klare det, var tilfredsstillelsen verdt innsatsen.

Skjermbilde av Mutant Mudds 3DS.

"[3D] var spesielt potent for 2D-spill, ironisk nok, fordi å plassere diskrete 2D-lag på forskjellige 3D-dybder presentert en veldig klar og fordøyelig stereoskopisk 3D-effekt, sier Renegade Kid og Atooi-grunnlegger Jools Watsham til Digital Trends. "3DS var også mye kraftigere enn DS med tanke på hvor mange polygoner som kunne vises på skjermen, og den tilbød også noen fine effekter som teksturskyggere å leke med. Vi hadde en flott tid med å lage nye spill for 3DS.»

Å finne suksess

Da de alle ble utgitt, spilte som Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, og Spade Ridder alt føltes unikt skreddersydd og mest fornøyelig spilt på 3DS. De var virale suksesser på eShop, og alle førte til bemerkelsesverdige indie-serier som til og med har en viss tilstedeværelse på Nintendo Switch. Hva var hemmeligheten bak den suksessen? Overraskende nok hadde mange av utviklerne lignende svar. Hörberg, Way og Watsham krediterer i det minste delvis å være tidlige indiespill på eShop som en grunnleggende årsak.

"Vi slapp Mektig bryterkraft ganske nær lanseringen av selve 3DS eShop, så det var stor interesse for nye, originale, nedlastbare spill, sier Way. "I tillegg ble den designet spesielt for Nintendo 3DS, med spillemekanikk som utnyttet maskinvarens unike funksjoner og ble laget som et kjærlighetsbrev til systemet."

Spilleren hopper opp i Mighty Switch Force.

En annen ting disse spillene har til felles er sjanger: alle fire spillene er actionplattformspillere. Mens Nintendo er kjent for 2D-plattformspillere, var det ikke mange førstepartsplattformspillere på 3DS i de første årene. Det satte eShop-indier som omfavnet den klassiske sjangeren foran spill som Nye Super Mario Bros. 2 og Kirby Triple Deluxeog gjorde dem enda mer attraktive for tidlige brukere. Alle disse spillene er også godt designet, med mange som skyver sjangeren fremover ved å smarte inkorporere 3D.

"Evnen til å hoppe mellom forgrunns- og bakgrunnslagene i 3D er et veldig morsomt konsept, spesielt for 3DS med sin stereoskopiske 3D," sa Watsham om Mutant Mudds' viktigste spillkroken. "Den ideen pirrer sinnet og gjør spillere nysgjerrige på å sjekke det ut selv. Mutant Mudds var en av de første full-on action-plattformene tilgjengelig på eShop på den tiden, noe som betydde at etterspørselen etter en slik opplevelse var veldig høy.»

Indiespill kan gi en plattforms spilloppsett liv når førstepartsstøtte lider. Revolvermann CliveSpesielt hadde også fordelen av å være ekstremt billig. Da den ble lansert på 3DS, var den bare $2 - et prispunkt den holdt til eShop stengte. Hörberg går så langt som å si at de "var heldige" med Revolvermann Clive på grunn av pris og utgivelsesvindu.

«eShop hadde bare lansert halvannet år før og var fortsatt ganske tom, og holdt samme prispunkt som smarttelefon versjon laget Revolvermann Clive et av de billigste ordentlige spillene på systemet, sier Hörberg. "Selv om den ble lansert med lite fanfare og beskjedne innledende tall, fortsatte den å selge gjennom hele 3DS-livssyklusen. Selvfølgelig passet selve spillet også mye bedre for 3DS-systemet og Nintendo-publikummet enn for smarttelefonmarkedet."

Gunman Clive kjemper mot en fiende mens han klatrer opp en stige.

Disse indies var alle i stand til å omfavne en plattforms digitale butikkfront på en tid da den ikke var overfylt, og det satte en presedens. Når titler med mye forhåndsbygget hype, som Spade Ridder, ankom, fikk de også bygge ut av plattformens egen fortelling som et hjem for store skjulte perler. Det var en gullalder for indies på Nintendo-plattformer, og det ble aktivert av en eShop som spillerne offisielt ikke lenger kan kjøpe spill fra.

3DS eShops arv

3DS eShop var ikke perfekt. Det kan være tregt å navigere, hadde mange klønete menyer når du kjøpte og lastet ned spill, og viste ikke oppdateringer og DLC ​​så godt som det kunne ha gjort. Det er noe Yacht Club Games måtte forholde seg til da det måtte komprimere mange DLC-kampanjer og moduser for Spade Ridder på 3DS til 2019. Likevel hadde disse spillene en viss suksess i eShop og forble relevante der gjennom hele butikkfrontens levetid. Det er en viral indiestil som vi ikke ser så ofte på en plattform som Nintendo Switch. Det er noe utviklerne jeg snakket med savner sårt.

"Det så ut til å være et stort ønske for Nintendo og 3DS eShop-teamet for å støtte og promotere indiespill og indiestudioer på 3DS og Wii U," sier Jools Watsham. "Det føles ikke som om det samme indie-initiativet fortsatte over til Switch, dessverre."

Jeg tror Nintendo var flinkere til å fremheve forskjellige spill på sine eldre systemer.

Mens Nintendo var kresen med Switch indie-spill i løpet av systemets første år på markedet, er den nåværende Switch eShop notorisk overfylt med massevis av indie-spill av varierende kvalitet og få gode måter å sortere dem på. For Way, dette er et tveegget sverd. "De var også litt mer selektive med hensyn til hva som ble publisert på [3DS] eShop sammenlignet med de fleste nåværende butikkfronter, så som standard ga det en mer kurert opplevelse," forklarer Way. "Nå er spilllandskapet mer inkluderende, noe som er fantastisk, men det kan gjøre det vanskeligere for de skjulte skattene å fange spillernes øyne."

Overraskende nok var mange av utviklerne vi snakket med alle enige om én ting 3DS eShop gjorde betydelig bedre enn Nintendo Switch: kategorisering av innhold. Way fremhevet spesifikke eksempler på kategorier og kampanjer som bidro til å heve indiespill som Mektig bryterkraft på 3DS, for eksempel «Games with Strong Female Leads» og «Games That Don't Suck». Disse kategoriene var ikke bare sære og iøynefallende, men trakk spillere interessert i spesifikke typer titler til spill som passet deres personlige kriterier.

Nintendo Switch har ingenting sånt; de mest detaljerte søkene har å gjøre med priser, bestselgere, spill med demoer og sjanger, og ingen av disse listene føles noen gang som om de er kuratert helt riktig. Det er enklere enn noen gang å gi ut et indiespill på en Nintendo-plattform, men det betyr også de samme faktorene som førte til Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, og Shovel Knight's suksess kan ikke nødvendigvis replikeres her.

"Jeg tror Nintendo var bedre til å fremheve forskjellige spill på sine eldre systemer," sier Hörberg. "Switch eShop er ganske bare-bones og tilbyr ikke mye når det gjelder å bla gjennom forskjellige kategorier eller kuraterte lister. Oppdag-siden er svært begrenset og vanligvis fylt med førstepartssaker og store utgivelser. Med det enorme antallet utgivelser på Switch, trenger det mye flere oppdagelsesmuligheter, men i stedet blir de fleste spill begravet så snart de slippes."Lasteskjermen for 3DS eshop.

Kategorier kan virke som et enkelt konsept, men de er en av nøkkelmåtene 3DS eShop bidro til å appellere til, heve og fremme indiestemmer etter hvert som digital spilling ble mainstream. Utviklere kan tilpasse spill laget spesielt for håndholdte og finne uventet suksess ved å gjøre det. De 3DS eShop hadde sine begrensninger, men den gjorde fortsatt en god jobb med å gi uavhengige utviklere et sted å gi ut vellykkede mindre prosjekter og heve dem etter at de gjorde det.

Gullalderen til 3DS eShop er for lengst forbi, og etter i dag vil de som ikke allerede har kjøpt disse spillene måtte oppsøke dem andre steder eller gå glipp av dem helt. Likevel, som 3DS-eier selv, har jeg blitt veldig glad i epoken som fikk meg inn i både Nintendo-spill og mange fremstående indier. Utviklere føler det samme om den håndholdte enheten som bidro til å heve dem under indiespillboomen på 2010-tallet.

Yacht Club Games' Nick Wozniak sier det best: "3DS var et veldig spesielt system, og Nintendo anstrengte seg for å virkelig få det til å føles slik."

Redaktørenes anbefalinger

  • Gjør krav på disse gratis 3DS- og Wii U-spillene før eShop stenger
  • Ta tak i disse Nintendo 3DS-spillene før eShop stenger
  • Nintendos stenging av eShop er et nødvendig, men rotete trekk
  • Nintendos 3DS-avvikling markerer slutten på en æra for håndholdt spill
  • Nintendo 3DS ingen steder å se på E3 2019, men tilsynelatende ikke død ennå