God of War Ragnarok anmeldelse: superstor oppfølger reiser helvete

click fraud protection
Et gigantisk øglemonster hopper på Kratos i God of War Ragnarok.

God of War Ragnarok

MSRP $69.99

Scoredetaljer
DT anbefalt produkt
"God of War Ragnarok leverer mer spennende action i en større, men ikke nødvendigvis bedre, oppfølger."

Fordeler

  • Kratos' beste karakterisering til nå
  • Fantastisk kamp
  • Flere tilpasningsmuligheter
  • Belønnende utforskning

Ulemper

  • Ujevn historie
  • Rollespill-systemer klikker fortsatt ikke
  • Teknisk stillestående

Omtrent 25 timer inn God of War Ragnarok, opplevde jeg det dundrende actionspillets første virkelige øyeblikk av stille. Tilbake fra en lang utflukt til Svartalfheim med sine altfor pratsomme følgesvenner, går Kratos inn i sin soverommet og sitter i stillhet mens han reflekterer over sitt stadig mer anstrengte forhold til sønnen Atreus. Hans normalt urokkelige stoisisme sprekker akkurat nok til å la et sjeldent øyeblikk av sårbarhet skinne gjennom, som du kan får nesten en tåre i ferd med å trille nedover det sprukne ansiktet hans før han trekker seg tilbake for å sove – det eneste stedet han kan helbrede.

Innhold

  • Videoanmeldelse
  • Ragnarok kommer
  • Det ultimate actionspillet
  • Større, ikke bedre

Det er både det beste og mest undervurderte øyeblikket i et spill som elsker å legge det på tykt.

Det eksklusive actioneventyret på PlayStation er utvilsomt et imponerende verk, men Kratos kjemper med en kjent fiende her: oppfølgersyndrom. I et forsøk på å forsterke 2018s fenomenale og selvrefleksive God of War restart, tok utvikler Santa Monica Studio en "mer er mer"-tilnærming til utvikling. Det er flere karakterer, mer utforskning, flere gåter, flere spøk – you name it. Hvis det er noe du elsket (eller ikke gjorde) med Kratos siste utflukt, kan du satse på at du vil se dobbelt så mye av det her.

I slekt

  • De beste PS5-kontrollerne for 2023
  • Gjør PS5 til et fargerikt tilbakeblikk med disse gjennomsiktige frontplatene
  • PlayStation kommer inn i det håndholdte streamingspillet med Project Q

God of War Ragnarok er mye større enn forgjengeren, men ikke iboende bedre. Det minner mer om hoppet mellom originalen krigsgud i 2005 og God of War 2, og tilbyr en stort sett lik opplevelse ned til plottet. Det større omfanget gir en rotete historie som mister noe av det forrige spillets intimitet, men avveiningen er enda skarpere kamp som ytterligere etablerer franchisen som actionspillenes Gud.

Videoanmeldelse

Ragnarok kommer

God of War Ragnarok er mer en "del to" enn en oppfølger. Den fortsetter historien om den reformerte gudsdreperen Kratos og hans sønn Atreus, som ble stående litt uferdig i 2018 etter at duoen utilsiktet innledet en tidlig Fimbulvinter. Historien tar seg opp tre år senere her, med den lange vinteren endelig mot slutten … noe som betyr at det katastrofale Ragnarok ikke er langt bak i følge profetiene.

Historien er på sitt beste når den stilner for å fokusere på forholdet til Kratos og Atreus.

Som du sikkert kan forestille deg fra den beskrivelsen, krever oppfølgeren mye større narrative svingninger enn forgjengeren. Mens den siste delen var et forfriskende drama om Kratos’ anstrengte forhold til sønnen, Ragnarok er mer et vidstrakt epos som er mer bredt fokusert på gjenfortellingen av norrøn mytologi. For eksempel utvides rollebesetningen betydelig med mer imponerende guder, som Thor og Odin, og kloke snakke sidekicks som tuller som om de er på audition for en superheltfilm (den hjemvendte Mimir går fra morsom til rasende på kort tid flat her).

Selv om historien er underholdende nok som en mytologisk boltre, er den litt av et skritt ned både i sammenheng med Kratos' forrige eventyr og på sine egne fordeler. 2018-tallet krigsgud var et banebrytende øyeblikk for videospillfortellinger da det ble lansert hovedsakelig fordi det var et spill i samtale med sin egen fortid. Den undersøkte den hypervoldelige serien på nytt og snurret dem til en rørende historie om en sørgende far som er desperat etter å sørge for at barnet hans ikke arver feilene hans. Det er et intimt spill som holder fokus (bokstavelig talt, takket være dets one-shot kameratriks) på en håndfull velutviklede karakterer.

Kratos og Thor kolliderer i God of War Ragnarok.

Ragnarok følger opp disse ideene, om enn på en mye mindre fokusert eller introspektiv måte. Potensielt gjennomtenkte takeaways om foreldreskap konkurrerer om tid med vage spekulasjoner om krigens natur og tenåringstroper. Det er lite rom for subtilitet ettersom snakkesalige karakterer har en tendens til å hjernedumpe hele følelsestilstanden sin på hverandre for å fylle hvert øyeblikk av stillhet under utforskning. Det generelle tempoet lider også av omfangsøkningen, med den utvidede rollebesetningen som skaper mer narrative sideavledninger som kan avbryte kjernehistorien i timevis av gangen. Det føles som mindre av et spill og mer som et TV-program, som om Sony forventet at eiendommen ville trenge flere karakterer hvis den ville gjøre den om til en multimedia juggernaut som De siste av oss.

Ikke overraskende er historien på sitt beste når den roer seg ned for å fokusere på forholdet til Kratos og Atreus. Midt i all den apokalyptiske støyen er det en vakker historie her om en far som lærer å stole på sønnen sin og verne om tiden han har igjen med ham før han blir revet vekk i voksen alder. Serieveteranen Christopher Judge selger disse ømme øyeblikkene med en fantastisk prestasjon som Kratos, spiller den mest sårbare (og mest deadpan morsomme) versjonen av karakteren vi har sett til dags dato.

Krigsguden Ragnarok Atreus

Det er et rørende øyeblikk som fester seg med meg når jeg reflekterer over det rotete eventyret. Under en tur til Valheim insisterer den dyrekjære Atreus på at Kratos stopper for å frigjøre en manet som er fengslet i sanden. De to krysser gjennom et langt fangehull og jobber sammen for å få skapningen ut. På slutten lurer Atreus på hvorfor Kratos ville stoppe sin verdensreddende søken etter et unødvendig redningsoppdrag. Svaret er enklere enn Atreus tror: Kratos vil bare tilbringe så mye tid han kan med sønnen sin med tiden de har igjen sammen, død eller katastrofe. På slutten av reisen ønsket jeg at jeg også kunne hatt flere av disse øyeblikkene med dem.

Det ultimate actionspillet

Selv om dens tilnærming til fortelling kan splitte fansen, Ragnaroksin kamp er unektelig spektakulær. Bygger av grunnlaget for forrige spill, oppfølgeren holder alt som fungerte intakt, men vrir på skivene akkurat nok til å få kamper til å føles nye. For det første kan Kratos bruke både sin tilfredsstillende tunge Leviathan Axe og hans raske Blades of Chaos (som var et tillegg i slutten av spillet i 2018) rett fra hoppet denne gangen. Det gjør kampen mer variert på forhånd, siden jeg sømløst kunne bytte mellom verktøy avhengig av om jeg trengte å ta ut en haug med fiender raskt eller fokusere styrken min på en.

Med nok fiksing klarte jeg å lage mitt ideelle actionspill av favorittbitene mine i sjangeren.

Den store endringen her er økt vekt på elementære angrep. Holder du på trekantknappen fryser Kratos øks, mens du raskt trykker på den setter knivene hans i brann. Begge gir Kratos tilgang til enda flere angrep, og utvider hans allerede imponerende trekksett via ferdighetstrær. Det er et mye bedre insentiv til å faktisk bruke disse angrepene også. Utfør dem nok ganger, og spillere kan legge til en modifikator til et individuelt trekk, øke skaden, overveldelsen og mer. Det legger til et nytt lag med tilpasning til miksen som lar spillere tilpasse et ellers enkelt sett med trekk.

Det systemet går hånd i hånd med RPG-rammeverket som ble introdusert i 2018, som fortsatt er en liten hit-and-miss her. Statøkninger føles fortsatt ubetydelige, noe som gjør at "tallene går opp" utstyrsjakten føles mer slitsomt enn tilfredsstillende. Imidlertid skinner utstyrsfordelene mer denne gangen. Ved slutten av spillet hadde jeg på meg klær som ville tillate meg å helbrede ved å fullføre fiender som Undergang og fryse tid på vellykkede dodge rolls som Bayonetta. Med nok fiksing klarte jeg å lage mitt ideelle actionspill av favorittbitene mine i sjangeren.

Det setter jeg spesielt pris på Ragnarok gir meg flere muligheter til å sette bygningen min på prøve. I forrige spill kom den eneste sanne ferdighetssjekken fra knalltøffe Valkyrie-kamper som trakk Dark Souls-sammenlikninger. En variant av disse returnerer her, men det er flere minneverdige monstre utover det, som presset meg til å bruke alle verktøyene i arsenalet mitt. En kamp mot et massivt beist innelåst i et skattehvelv presset meg til å mestre mine ellers ignorerte pareringsferdigheter, noe som forsterket min tilnærming til kamp for resten av reisen min.

Kratos møter et monster i God of War Ragnarok.

Ledsager spiller en mye større rolle i dette spillet også. Atreus er spesielt mer instrumentell i kamp, ​​noe som gir litt velkommen variasjon til blandingen. Og selv om jeg ikke vil gå nærmere inn på hvilken rolle han spiller, er det en grunn til at vi bruker så mye tid med Atreus i oppfølgeren: RagnarokHistorien handler til syvende og sist om ham mer enn Kratos. Selv om vi bruker betydelig mer tid med faren hans, er dette en voksende historie om en tenåring som leter etter sin egen identitet – noe som ble ertet av det forrige spillets overraskende siste vri. Jeg mistenker at avgjørelsen kan være polariserende for noen fans, spesielt siden skuespilleren Sunny Suljic ikke kan matche opp med Judge's tour-de-force Kratos (den unge Suljics virkelige stemme var i ferd med å modnes gjennom produksjon). Det er imidlertid det ene området hvor Santa Monica Studio virkelig føler at det er selvsikkert nok til å bryte ut av komfortsonen og legge til noe nytt til en oppfølger som ellers spiller den trygg.

Større, ikke bedre

Rett fra en av spillets åpningssekvenser er det tydelig at Santa Monica Studio holder seg nærmere en formel denne gangen. 2018-spillets mest minneverdige narrative beats gjentas her på en måte som føles litt kalkulert, som om du jobber fra en lysbildeserie av hva fansen reagerte godt på og prøver å doble ned. For rettferdighets skyld er dette en kritikk du kan reise mot omtrent hvilken som helst spilloppfølger (se utmerket Horisont Forbidden West) og det er ikke noe som påvirker spillet negativt; det er bare ikke akkurat avhengighetsskapende heller.

Det er ikke bedre. Det er ikke verre. Det er bare mer.

Ta utforskning, for eksempel. krigsgud (2018) ble berømmet for sitt mindre åpne verden-område, Lake of the Nines, som gjorde det mulig for Kratos og Atreus å seile rundt på jakt etter betydelige sideoppdrag. Den tanken går igjen her flere åpne områder på tvers av de ni rikene som følger det samme generelle formatet. Det som fungerte i 2018 fungerer fortsatt veldig mye her. Utforskning er ekstremt givende takket være enorme rom som er fylt med verdifulle skatter og smarte miljøoppgaver (selv om følgesvenner ikke stoler på at du vet hvordan de skal løses, dømme etter deres konstante hint). Sideoppdrag er fortsatt et høydepunkt også, siden noen av de beste narrative øyeblikkene kommer fra helt valgfritt innhold. Et av de tidligste sideoppdragene har Kratos til å frigjøre en fanget hval hvis kropp blir til sin egen puslespilløy, et enestående oppdrag som reflekterer Kratos sin egen usikkerhet.

Jeg kunne imidlertid ikke unngå å føle at øyeblikk hadde en tendens til å bli uskarpe sammen denne gangen. Overfloden av gåter, økningen i samleobjekter, overskudd av småprat mens du sykler rundt mellom lokasjoner - lite av det henger med meg på samme måte som min relativt kompakte tur rundt Lake of the Nines fortsatt gjør med dette dag. Jada, alt er gøy, men overeksponering gjør at individuelle øyeblikk skiller seg mindre ut i det større eventyret i riket. Det er ikke bedre. Det er ikke verre. Det er bare mer.

Kratos og Atreus seiler på vann i God of War Ragnarok.

Det hjelper ikke det Ragnarok føles ikke som en like stor forbedring på den tekniske siden heller. På tross av kjører på PS5, dette føles veldig som et PS4-spill, helt ned til måten det skjuler lasting med et smart rike reisetriks. Til syvende og sist er det ikke noe som plager meg. Ragnarok er uatskillelig fra forgjengeren, og det er bare rettferdig at fans som ikke har oppgradert ennå, faktisk får se en ufullstendig historie til slutten. Men det øker følelsen av stagnasjon, og binder den ytterligere til det store, men trygge God of War 2.

Hvis jeg høres ut som Kratos er for hard mot sønnen sin her, er det fordi jeg kan se hva denne serien er i stand til. Santa Monica Studio gjenoppfant franchisen vakkert i 2018 med et dristig spill som er blant de beste i sin generasjon. For all min kritikk, God of War Ragnarok er fortsatt milevis foran sine jevnaldrende takket være sin enestående action, imponerende landskap og emosjonelle historiefortelling. Jeg ønsket meg mer av oppfølgeren, som jeg forventer at mange fans vil, men jeg har fortsatt mye å lære av Kratos i den forbindelse. Kanskje jeg må slutte å være så engstelig for at den skal modnes og i stedet sette pris på den for hva den er, voksesmerter og alt.

God of War Ragnarok ble anmeldt på PS5.

Redaktørenes anbefalinger

  • De beste PS5-spillene for 2023
  • De beste rollespillene for PS5
  • De beste kommende PS5-spillene: 2023, 2024 og utover
  • PlayStation avslører nye funksjoner og brukergrensesnitt for PS5 Access Controller
  • De beste PS5-eksklusivene