Av alle brukstilfellene for generativ AI der ute, kan jeg ikke tenke meg en mer betydningsfull enn videospill. Jada, vi har sett mennesker lag enkle spill fra GPT-4 - men jeg antok absolutt at en teknologi så kraftig ble diskutert på høyere nivåer av spillutvikling også.
Innhold
- Raskere opprette tid
- Endre spillet
- Barracudaen
Anbefalte videoer
For å få et inntrykk av hvor stort et skifte dette kan være, ville jeg snakke med noen som faktisk forstår hvordan spill lages på et teknisk nivå. Marc Whitten, Senior Vice President og General Manager for Unity Create, er sikkert en slik person. Han er spesielt begeistret for hvordan AI kan transformere spillutvikling, og vi snakket om hvordan verktøyene som kan muliggjøre den revolusjonen er allerede på vei til skapere.
Raskere opprette tid
Spill tar en enorm mengde tid og krefter å utvikle, men mesteparten av tiden er dedikert til å lage alt innholdet til spillet. Whitten sier at hvis du ser på et vanlig AAA-studio med 300 personer, er et sted rundt 80 % av dem dedikert til å lage innhold. AI kan fremskynde den prosessen drastisk.
I slekt
- Hvordan Intel kunne bruke AI til å takle et massivt problem innen PC-spilling
- Jeg ba utviklere forklare hvorfor PC-porter i 2023 går som søppel
- Nvidia bringer ChatGPT-stil AI til videospill, og jeg er allerede bekymret
Whitten ga et tydelig eksempel på det: Ziva Face Trainer. Ziva er et selskap Unity kjøpte opp tidlig i 2022, og det har jobbet med Face Trainer-verktøyet i litt over to år. Den tar en modell, trener den på et stort sett med følelser og bevegelser, og genererer noe brukbart.
Hvor mye tid sparer dette? Whitten sier at high-end rigging av en karakter kan ta et team på fire til seks artister fire til seks måneder: «Helt ærlig, [det er] grunnen til at den toppmoderne kvaliteten på karakterer faktisk ikke har utviklet seg så mye de siste ti årene eller så."
Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Annonser trailer (In-Engine)
Med Ziva Face Trainer, utviklere "gi det et mesh, og vi trener det nettet mot et stort sett med data... så du får tilbake på fem minutter en riggmodell som lar deg kjøre den i sanntid.» Ziva tech blir brukt mye, også. Det er bak draktdeformasjonen i Spider-Man: Miles Morales, samt Trollet i Senua's Saga: Hellblade 2 tilhenger. Du har sikkert sett det i noen filmer og TV-serier til og med - Captain Marvel, John Wick 3, og Game of Thrones er på listen.
Det burde ikke komme som en overraskelse. Maskinlæring og prosedyreteknikker (som verktøy som SpeedTree) er ikke akkurat nytt i spillutviklingsverdenen. Det er sant at mer forskning på AI-modeller kan føre til enda mer effektive produksjonsrørledninger, men vi ser et skifte med generativ AI. Vi snakker om store språkmodeller (LLMs) som GPT-4 og diffusjonsmodeller som Midjourney, og de kan radikalt endre spillene vi ser.
Endre spillet
Whitten sier at håpet med AI er å gjøre spill «ti til den tredje bedre», noe som betyr spill som er ti ganger raskere, ti ganger enklere og ti ganger billigere å utvikle. Resultatet av det er imidlertid ikke en flom av de samme spillene vi har. Whitten mener resultatene av det er "bredere, større, dypere verdener."
Jeg ba om et eksempel, og Whitten grunnet på hva Skyrim ville se ut som om den hadde en generativ AI-modell bak seg. Vi har alle hørt "pilen til kneet"-meme fra spillet, men Whitten forestilte seg et spill der den kastelinjen betydde noe mer.
«Vel, hva om hver av disse vaktene faktisk hadde et Myers-Briggs-diagram? Litt av en bakhistorie og ærlig talt en bakhistorie som kunne blitt påvirket av det. Hva har skjedd med karakteren underveis? Og så en AI-modell for å generere det som ville være en rasjonell respons som kommer ut av det, gitt alle de spesielle hendelsene."
Vi ser en viss innsats der med spill som Portopia seriemordssaken, som, rett og slett, ikke har gjort beste tilfelle for AI i spill. Det er imidlertid ikke vanskelig å se potensialet, spesielt i større spill med NPCer som ikke har faste oppdrag eller uttømmende dialog.
Det er også mye potensial i spill i sandkassestil. Whitten forestilte seg et spill i GTA-stil hvor du «går inn i pantelånerbutikken og rekrutterer personen bak skrivebordet og, du vet, med kanskje spillskaperen tenkte aldri på det som en mulighet på grunn av noe annet som skjedde i spillet.» tenkte også Whitten Om Scribblenauts, bortsett fra i en verden hvor du virkelig kan lage hva som helst og tildele det alle egenskaper.
Problemet akkurat nå er å få det til å faktisk fungere, som det fremgår av Seriemordssaken i Portopia. Whitten var en av grunnleggerne av Xbox-teamet hos Microsoft, og han var med på å lede Kinect-pushet. Om Kinect sa Whitten: "Jeg vil fortelle alle at det fungerer fantastisk hvis jeg sitter ved siden av deg." Du trengte å spørre det på en bestemt måte, og hvis du avviket, ville det ikke fungere.
Det er det store problemet som AI står overfor som helhet, med smarte assistenter som Alexa kun opererer innenfor et smalt område. LLM-er endrer den dynamikken og gir mulighet for alle spørsmål, og det er det som er spennende med å skape dypere spillverdener. Det er likevel en vei å komme dit.
"Hvis du legger verktøyet der ute... [skapere] vil treffe uansett grensene og si:" Vel, det er ikke moro.’ Men så skal de faktisk finne plassen som ingen engang tenker på,” sa Whitten.
Med flere verktøy som rulles ut, kan vi se noen tidlige eksperimenter med AI i løpet av det neste året. Vi har allerede i noen tilfeller, for eksempel den voldsomt populære AI Dungeon 2. Men for å gjøre denne typen oppslukende verden mulig i stor skala, trenger du en mellommann. Og for Unity er den mellommannen Barracuda.
Barracudaen
Unity inkluderer et inferensbibliotek for nevrale nettverk kalt Barracuda. Som Whitten forklarer, "Det er en inferensmotor som lar deg drive enten diffusjon eller andre former av generativt innhold ved kjøretid på enheten uten å treffe skyen og med høy ytelse tempo."
Å ja, ytelse. Så mye som vi liker å snakke om AI kan endre innhold for alltid, det er en enorm beregningskostnad (det er en grunn til at det tok titusenvis av GPUer for å bygge ChatGPT). Barracuda lar disse modellene kjøre på CPU-en eller GPU-en din, slik at du ikke trenger å gå ut til skyen, noe som for ordens skyld ville være en enorm pengevask for utviklere.
Unity jobber med flere funksjoner for Barracuda, og Whitten sier at "interessen fra spillskapersamfunnet har vært usedvanlig høy." Det er nøkkelen som gjør generativ AI mulig i spillutvikling og design, spesielt uten å kreve noe spesifikk maskinvare.
Whitten sier at teamet ønsker å starte "byggeteknikker som lar skapere virkelig begynne å målrette en stor og kjernedel av spilldesignet deres, ikke" Å, dette kommer til å virkelig redusere publikummet mitt hvis jeg designer for det.'» Unreal Engine har på sin side et lignende verktøy (det passende navnet NeuralNetworkInference-verktøyet, eller NNI).
Disse bibliotekene, når de møtes med store generative AI-modeller og en akselerasjon i innholdsutvikling, kan føre til en "eksplosjon av kreativitet," ifølge Whitten. Og det er noe å glede seg over for fremtidens spill.
Denne artikkelen er en del av ReSpec – en pågående toukentlig spalte som inkluderer diskusjoner, råd og dybderapportering om teknologien bak PC-spilling.
Redaktørenes anbefalinger
- Jeg prøvde å gjenoppleve den glemte arven etter Halo som en Mac-franchise - og det var en katastrofe
- Med eksklusive PC-partnerskap taper alle
- De verste PC-portene gjennom tidene - og hvorfor de var så dårlige
- Konsoller har fortsatt én stor fordel, og det skader PC-spilling
- Hvordan et viralt bodycam-spill lurte internett til å tro at det var ekte opptak