Spillmonitorer lyver for oss, og det har de vært i mange år. Informerte kjøpere vet triksene som merker spiller for å selge beste spillmonitorer, og de har lært å navigere i den villedende markedsføringen. Men disse triksene vedvarer, og 2023 er året da monitorer må bli litt mer gjennomsiktige.
Innhold
- HDR
- Responstid
- Vedtak
- Hva spillmonitorer kan gjøre
Anbefalte videoer
Noen av nøkkelområdene hvor spilling monitorer villede kjøpere har florert i mange år, mens andre er ganske nye. Når vi starter et nytt år og ser på neste generasjons skjermer, bør du vurdere dette kjøpsrådet for å finne din neste spillskjerm, samt en oppfordring til å kreve at produsentene gjør det bedre.
HDR
Kanskje det største området med feilinformasjon rundt spillskjermer er HDR, samt alle spesifikasjonene som er relatert til gode
I slekt
- Jeg anmelder profesjonelt spillmonitorer. Her er de verste kjøpsfeilene jeg ser
- Jeg ba utviklere forklare hvorfor PC-porter i 2023 går som søppel
- Apple kan nettopp ha aktivert tusenvis av Windows-spill på Mac
Standarden for
VESA forklarte meg at i nivåer som DisplayHDR 1000, måler den ikke bare topplysstyrke på deler av skjermen, men også fullskjerms topplysstyrke. En representant sa at dette er viktig for spill der du kan se en flashbang-effekt eller noe lignende, som krever en rask eksplosjon av lysstyrke.
Imidlertid har flere merker trukket seg fra VESAs standard med villedende
Hva er vitsen med å ha en standard hvis ingenting er standard?
Det er imidlertid mer vanlige og presserende eksempler, og Samsung er en sentral lovbryter. Selv om noen Samsung-skjermer er sertifisert med DisplayHDR, bruker de fleste "
På samme måte introduserte Asus nylig Nebula HDR-standard for bærbare skjermer viser vage spesifikasjoner. Standarden går "opp til 1100 nits med topplysstyrke" og "kan ha hundrevis, hvis ikke tusenvis, av separate dimmingssoner i et enkelt panel," men alle paneler bruker samme tåke
Jeg har ingen problemer med selskaper som utvikler standarder for produktene sine, men når de er designet for å se ut som en etablert industrisertifisering, er de designet for å villede. I det minste hvis bedrifter skal lage sine egne
Dette er desto viktigere med tanke på spesifikasjonene
Kontrastforhold har samme problem. Både Samsung Odyssey Neo G9 (2022) og Alienware 34 QD-OLED oppgi et kontrastforhold på 1 000 000:1. Imidlertid betyr OLED-panelet og dets selvemitterende piksler på Alienware 34 QD-OLED at det har et nesten uendelig kontrastforhold, mens tredjeparts anmeldelser vis Samsung-skjermen med et forhold på rundt 15 000:1. Jeg klandrer ikke Samsung her heller. Den ønsker å male produktene sine i det beste lyset, men når disse kritiske spesifikasjonene sier så lite, er det vanskelig å tro dem i det hele tatt.
Responstid
Responstid har lenge vært et område med forvirring og misvisende spesifikasjoner for spill
Du vil ikke finne en spillmonitor som annonserer en responstid på over 1 millisekund, noe som gjør responstid til en meningsløs spesifikasjon. De aller fleste av
Den mer talende spesifikasjonen er Moving Picture Response Time (MPRT), som måler synligheten til piksler. Dette tallet kommer nærmere bevegelsesuskarphet du faktisk ser på skjermen, og bevegelsesklarhet er den vitale komponenten som responstiden prøver å spore.
Responstid er en av de viktigste beregningene for spill, og produktoppføringer gjør lite for å avklare hvordan produktene henger sammen.
Ideelt sett bør produsentene liste begge. Du kan ha en skjerm med en 1ms GtG-responstid, men med en 60Hz oppdateringsfrekvens er MPRT 16,6ms. Du vil se uskarphet på de aller fleste objekter.
På toppen av det måler monitormerker vanligvis GtG-responstid ved høye overdrive-nivåer. Pixel overdrive reduserer responstiden til skjermen og burde teoretisk sett gi bilder med mer bevegelsesklarhet. Imidlertid produserer overdrive ofte ghosting og coronas, som begge er artefakter som ser ut som bevegelsesuskarphet i et bevegelig bilde. Igjen, skjermmerker spesifiserer vanligvis ikke overdrivenivået i responstidsmålinger, noe som gir enda mer forvirring til denne spesifikasjonen.
VESA prøver å trekke gardinen på igjen responstider med ClearMR. Dette gir en Clear Motion Ratio (CMR), som er et mål på klare til uskarpe piksler i et sett med tester. Dette er enda mer omfattende enn GtG- og MPRT-spesifikasjonene som er oppført sammen. Den ser på det endelige bildet, ikke bare et testmønster, og den står for skarphet, overdriving og bevegelsesklarhetsteknikkene som spilling
ClearMR ble nettopp lansert i fjor, og bare 33 skjermer er sertifisert akkurat nå. Responstid er lett en av de viktigste beregningene for spill, og i årevis har produktoppføringer gjort svært lite for å avklare hvordan produktene henger sammen. Oppføring av GtG og MPRT er et godt første skritt, men standarder som ClearMR omfatter enda mer.
Vedtak
Gaming
Hovedpoenget her er at vi kan se noe misvisende merkevarebygging med fremtidig spilling
Det er imidlertid ikke en 8K-skjerm. De Rec.2020 standard definerer 8K som et pikselantall på 7680 x 4320. I tillegg er det grupper som 8K Association som overvåker 8K-skjermer, samt økosystemet for å drive dem med innhold. Den nye Odyssey Neo G9 har en oppløsning på 7.680 x 2.160. Du må stable to av dem oppå hverandre for en ekte 8K-oppløsning.
Samsung hevdet aldri at skjermen var 8K, men dette er et område som er rikt på villedende merkevarebygging som går inn i neste generasjons skjermer. Ettersom vi fortsetter å se eksotiske sideforhold og høyere oppløsninger, er jeg ikke i tvil om at "8K" vil bli kastet løst rundt. Vi ser det allerede, og det er med en enkelt skjerm fra et av verdens største merker.
Hva spillmonitorer kan gjøre
Merker for spillmonitorer må gjøre det bedre, men det er lett å si. I virkeligheten, merkevarer i bransjen for å selge spill
Det er derfor tredjeparts industristandarder er viktige. DisplayHDR har allerede satt en klar grunnlinje for
Selv om jeg ikke har en klar vei fremover, fungerer ikke situasjonen nå. Spesifikasjonsark sier veldig lite om hvordan en spillmonitor faktisk fungerer, og i et rom som er full av villedende merkevarebygging, er kritiske elementer som
Denne artikkelen er en del av ReSpec – en pågående toukentlig spalte som inkluderer diskusjoner, råd og dybderapportering om teknologien bak PC-spilling.
Redaktørenes anbefalinger
- Jeg prøvde å gjenoppleve den glemte arven etter Halo som en Mac-franchise - og det var en katastrofe
- Med eksklusive PC-partnerskap taper alle
- Alienware har nettopp ugyldiggjort sin egen avanserte esport-skjerm
- De verste PC-portene gjennom tidene - og hvorfor de var så dårlige
- Konsoller har fortsatt én stor fordel, og det skader PC-spilling