Ghost of Tsushima Review: Finding Peace In A Violent World

Ghost of Tsushima

MSRP $59.99

Scoredetaljer
DT Redaktørens valg
"Det er mye smerte i Ghost of Tsushima, men det er like mye helbredelse."

Fordeler

  • Stellar historiefortelling
  • Massivt interaktiv åpen verden
  • Godt utført kamp
  • Unike oppgaver og sideoppdrag

Ulemper

  • Vanskelig bevegelsesmekanikk

Ghost of Tsushimakombinerer uanstrengt solid sverdkamp med en overbevisende historie.

Innhold

  • En verden av undring
  • Et virkelig filmisk spill
  • Kraftig kamp
  • Åpen verden, lukket bok
  • En filosofitime forkledd som et spill
  • Vår oppfatning

Dette nye RPG-spillet i åpen verden, eksklusivt for PlayStation 4, tar samuraien Jin Sakai med på et skremmende oppdrag mens han tar hjemøya Tsushima tilbake fra mongolene. Historien hans er interessant, og den ville være lett for utvikleren Sucker Punch å bruke Ghost's stil som en unnskyldning for å ringe i mekanikken. I stedet tilbyr spillet et av de beste sverdkampsystemene i nyere tid.

Spøkelse er ikke helt perfekt, men klagene mine blekner i forhold til gleden jeg følte mens jeg spilte spillet.

Den, sammen med Den siste av oss del II, lar PlayStation 4 gå ut med et smell. Begge spillene eksemplifiserer det beste av sene generasjons titler, men på svært forskjellige måter.

Ghost of tsushima skjermbilde
Bilde med tillatelse fra Sony

En verden av undring

Øya Tsushima er et vidunder i åpen verden.

Verden føles virkelig åpen, siden du kan gå inn i hver bygning, klatre på hustak og utforske uten å bli trett.

Verden viser frem varierende landskap, fra bølgende åkre til snødekte fjell. De varierte miljøene minner mye om Legend of Zelda: Breath of the Wild, men Spøkelse går litt lenger. Verden føles virkelig åpen når du kan gå inn i hver bygning, klatre på hustakene deres og utforske uten tretthet. Hvert fjell er skalerbart, og ofte verdt å bestige. Spillet tilbyr forsyninger og samleobjekter i hele landskapet, sammen med små fiendergrupper du kan ta ned for å forbedre statusen din.

Ghost of Tsushima inkluderer små oppgaver for å forbedre individuell statistikk, som føltes godt integrert i spillet. Du kan for eksempel komponere haikus eller meditere over spesifikke problemstillinger.

Alt dette gjorde utforskning, som noen åpne-verden-spill blir til et ork, til en nøkkelpilar i spillet. Du kan oppleve spillet i sin helhet uten å føle deg forhastet for å komme videre med hovedhistorien.

Ghost of Tsushima-skjermbilde
Bilde med tillatelse fra Sony

Et virkelig filmisk spill

Selv om det er magisk å krysse verden, mangler spillet noen ganger miljødetaljer. Jeg ble overrasket over å finne at jeg kunne gå rett gjennom fullvoksen bambus, noe som ga en ny mening til "spøkelset" til Tsushima. Jeg forstår at det gjør reisen mindre tungvint, men ekstra detaljer, som å bøye løvet bort, ville ha følt mer oppslukende.

Fortsatt, Spøkelse av Tsushima ellers tar ideen om et "filmspill" til et nytt nivå, og henter spesifikk inspirasjon fra filmforfatteren Akira Kurosawa. Du har muligheten til å skru opp kontrasten, eller slå på Kurosawa-modus, som tar sikte på å gjenskape utseendet til svart-hvite samurai-klassikere.

Denne visuelle innstillingen er spesiell, siden den ikke bare konverterer bildet til gråtoner. Kontrasten økes ytterligere. Prosjektiler og løvverk som flyter i vinden multipliseres. Lyden etterligner en actionfilm. Det er tydelig at det ble lagt mye omsorg i denne innstillingen.

Dessverre er det ikke det mest nyttige utseendet for kamp og mye av spillingen, og jeg tviler på at du vil spille hele spillet med Kurosawa-modus på (selv om det er mulig). Heldigvis kan du bytte frem og tilbake som du vil, siden modusen kan slås på eller av gjennom en enkel meny og ikke krever at du starter spillet på nytt.

Alle disse funksjonene, kombinert med en allerede imponerende verden, fanges enkelt opp i fotomodus. Denne funksjonen er nå vanlig i konsollspill med grafikk på toppnivå, men Ghost of Tsushima tilbyr flere alternativer enn jeg har sett før.

På et mer inkluderende notat, Spøkelse tilbyr respektable (men ikke klasseledende) tilgjengelighetsalternativer. Den siste av oss del II hadde mange valg for å gjøre spillet spillbart for spillere med forskjellige evner. Det er imidlertid hyggelig å se denne typen vurdering igjen Ghost of Tsushima's alternativene er ikke like bredeng. Disse kontrollene gjør det lettere å trykke på knapper etter hverandre eller trykke én gang i stedet for å holde en knapp. De gjør det også lettere å se for eksempel prosjektiler. derimot, Den siste av oss del II har spesifikke kontroller for forskjellige handlinger, og mer tilpassbare visuelle signaler.

Ghost of tsushima skjermbilde
Bilde med tillatelse fra Sony

Kraftig kamp

Jeg kunne ikke bruke all min tid på å reise eller ta bilder, og spillingen og kampen sviktet meg ikke.

Å spikre pareringer, finne ut hvordan man best kan en motstander i en duell, og utføre kombinasjoner, føles utrolig givende. Det meste av kampen, spesielt tidlig, er av sverd-til-sverd-varianten. Tid en blokk riktig, og du vil kunne parere et angrep. Etter hvert som du går videre i spillet og tar ned mongolske ledere, vil du låse opp nye holdninger som hjelper deg å kjempe mot forskjellige fiendetyper. Du vil imidlertid se alle typer fiender helt fra starten, så begynnelsen av spillet er litt mer utfordrende enn du kanskje forventer.

Det er to hovedmålere å holde styr på, helsemåleren din og besluttsomheten din. Du oppnår besluttsomhet gjennom pareringer og ved å beseire fiender, og det låser opp spesielle angrep og våpen. Parering er viktig, og du vil sannsynligvis stole mer på det enn i andre spill. Likevel kan du også rulle eller stikke av fra en fiende, eller komme nærmere for å slå det siste slaget.

Ghost of Tsushima-skjermbilde
Bilde med tillatelse fra Sony

Det er mulig å tilpasse utstyret og tilbehøret ditt for å passe til din foretrukne kampstil, enten det er nærkamp, ​​rangert eller stealth. Jeg brukte god tid på å se på oppgraderingskart for å se hva våpnene eller rustningene mine kunne gjøre, eller hvilke nye evner jeg kunne lære. Jeg planla oppgraderingsbestillingen min omhyggelig basert på mine ønsker (melee hele veien).

Du kan låse opp sjarm ved å hedre helligdommer i spillet. Varme kilder vil øke din maksimale helse, og å utføre en rekke raske knappetrykk på et bambusstativ vil øke besluttsomheten din. Du vil låse opp nye våpen og rustninger ved å fullføre historier, som inkluderer hovedhistorien og sideoppdrag. For å oppgradere utstyret ditt, må du fylle på med ressurser som finnes i verden.

Forskjeller i rustning og utstyr er tydelig markert, og du kan enkelt bytte våpen i kamp. Jeg var i stand til å mikse og matche erfaringene mine, og jeg fant ofte at jeg byttet sjarm eller antrekk basert på oppgaven jeg skulle gjøre.

Kampsekvenser er for det meste et høydepunkt, men det er ikke noe mer frustrerende enn å unnvike et fiendtlig slag bare for å rulle bort til ingensteds fordi du er på en litt forhøyet plattform. Mange spill er mer tilgivende, og lar deg bytte høyder, men ingen slik hell her.

Jeg syntes spillet var ganske enkelt. Hvor enkelt avhenger selvfølgelig av spilleren, men jeg brukte personlig 75% av spillet på den harde innstillingen. Spillet har bare tre alternativer: Enkel, middels og hard. Jeg begynte på medium for å komme meg gjennom så mye som mulig, men jeg fant meg raskt uimotsagt. Det er heller ikke et nytt spill+-modus å låse opp, selv om det kan komme senere, som ligner på overlevelsestilskuddet Fallout 4.

Åpen verden, lukket bok

Historien er mindre åpen enn verden den er i, men jeg vil påstå at det er en god ting. Mange åpne-verden-spill lar spillere ta friheter med hvordan de ønsker å gå frem, men ikke sikkerhetskopier ambisjonene deres i fri form med passende konsekvenser. Ghost of Tsushima gir spillerne mindre valg, så deres relativt lille innvirkning føles passende.

Likevel fant jeg meg selv i å prøve å maksimere valgene mine. Da jeg fant ut at det var mot samurai-koden å myrde en fiende i stedet for å gi dem en sjanse til å slå tilbake, forsøkte jeg å unngå å bruke sniking. Imidlertid refset spillet meg for å ha brutt koden. Hver mulighet jeg hadde, tok jeg den som en sjanse til å gjøre det jeg syntes var bra eller riktig, og jeg følte at jeg burde bli belønnet for det.

Men Ghost of Tsushima hadde en annen historie å fortelle. Jeg var først frustrert, men når jeg skjønte at jeg ikke hadde kontroll, slappet jeg av. Jeg spilte basert på det som fungerte i øyeblikket i stedet for det jeg trodde spillet ville at jeg skulle gjøre.

Igjen, denne lineariteten er ikke en feil. Jeg syntes det gjorde historien mer virkningsfull. Ghost of Tsushima er fokusert. Den forteller én historie, og forteller den godt.

Du vil finne mange sideoppdrag, men mange av dem er karakterdrevne. Jeg synes ofte sideoppdrag er kjedelige. Spill som Fallout 4 og Death Stranding, med deres uendelige mengde oppgaver, gjorde meg spesielt sliten over å forville meg bort fra hovedhistorien for lenge.

Derimot, Ghost of Tsushima har begrensede sideoppdrag, og hver er sin egen selvstendige historie. Oppdragene føles unike snarere enn repeterende, og de bidro til å forme verden rundt meg. Ikke-spillerkarakterer, uavhengig av hvor sterkt de var i hovedhistorien, føltes ikke som bønder på heltens reise. Det var lett å bli investert i historiene deres.

Den største nedturen i Ghost of Tsushima er dets ansiktsanimasjoner. I et spill som er så avhengig av emosjonelle scener og et karakterdrevet plot, burde disse vært polert. I stedet fremstår ansiktsanimasjonsarbeidet som bare funksjonelt.

Ghost of tsushima skjermbilde
Bilde med tillatelse fra Sony

En filosofitime forkledd som et spill

Gjennom disse historiene, Ghost of Tsushima stiller spilleren et spørsmål. "Hva er den riktige måten å vinne en krig?" Det handler ikke om å bruke katanaen eller buen. Hvordan dreper du og opprettholder ære?

Jin vokste opp med å lære samuraienes måter å drepe med ære ved å se fienden i øynene i stedet for å stikke ham i ryggen, bokstavelig og billedlig. Men de gamle metodene fungerer ikke, og Jin begynner å stille spørsmål ved om det er mer ærefullt å opprettholde tradisjoner eller gi avkall på dem hvis færre mennesker dør.

Det er et avgjørende øyeblikk hvor Jin spør en av hans allierte om de har krysset en grense. Svaret er tvetydig, men håpefullt: "Hvis vi har det, er vi på rett side av det."

Ghost of Tsushima gjør lite for å glamorisere krig. Påminnelser om død og tap ruver i hvert hjørne, og lik preger landet. Ingen kommer uskadd ut. Invasjonen får frem det beste i noen, men det verste i andre.

Det er fornuftig at du blir tvunget til introspeksjon mens du lager haikus og mediterer i varme kilder. Du kan ikke bestemme hvordan Jins historie løses opp, men du kan velge hvordan du ser på tap, ødeleggelse og gjenfødelse. Du får også bestemme hvordan haikuene slutter, i det minste.

Jin spør en av sine allierte om han krysset en linje. "Hvis vi har det, er vi på riktig side av det," svarer hans allierte.

Problemene du støter på blir ikke alltid løst i et enkelt sideoppdrag, og noen ganger løses de ikke i det hele tatt. Det er mye smerte i Ghost of Tsushima, men det er like mye helbredelse. Etter at et område er frigjort, for eksempel, begynner folk å komme tilbake for å bygge det opp igjen. Det føles flott å se folk gå tilbake til normal hverdag etter at så mye tragedie har skjedd.

Jeg så karakterer som følte i hjertet at de kunne være gode, men som ikke visste hvordan ennå. Jeg så andre overvunnet av hevn, men trakk meg tilbake fra kanten. Til slutt så jeg samfunnet i Tsushima komme sammen. Enkle bønder tok til våpen eller brukte sine unike ferdigheter til å hjelpe på alle måter de kunne.

Disse tingene peker på spillets doble natur. På den ene siden er det ekstremt voldelig. På den annen side er det medierende og gjennomtenkt. Den kombinasjonen er ikke lett å få frem, og det er det som gjør Ghost of Tsushima verdt å spille.

Vår oppfatning

Ghost of Tsushima er en av bede beste kampene jeg har spilt i år – det kan ha vært min favoritt, hvis ikke Den siste av oss del II. Jin Sakais historie er voldelig, men gjennomtenkt, og gir en opplevelse som føles unik på PlayStation 4 til tross for at 2020 er konsollens siste år før PlayStation 5 gjør den utdatert.

Finnes det et bedre alternativ?

Det er ingenting som er like Ghost of Tsushima. Det er noen få nye elementer, men spillet er mer enn bare summen av delene. Hvis du ser etter andre spill i åpen verden, Fallout-serien eller Breath of the Wild er gode innsatser. Men du kan bare få denne historien her.

Hvor lenge vil det vare?

jeg er ferdig Ghost of Tsushima i underkant av 60 timer. På den tiden fullførte jeg hele hovedhistorien, hvert sideoppdrag, og fikk de fleste samleobjektene. Jeg forventer at det vil ta omtrent 10 timer å finne resten av spillets samleobjekter.

Bør du kjøpe det?

Ja. Det er flere store nye titler å avrunder denne generasjonen, som Cyberpunk 2077, men dette er en PlayStation-fans vil garantert ha i baklommene som bevis på Sonys dominans.

Redaktørenes anbefalinger

  • Hvor finner du Republic Chests i Fortnite
  • Ghost of Tsushima Legends: Rivals-modus tips og triks
  • Ghost of Tsushima Director's Cut: All Winds of Iki puslespillløsninger
  • Ghost of Tsushima Director's Cut: Alt nytt på Iki Island
  • Ghost of Tsushima Director's Cut: Hvordan låse opp Sarugami Armor