Callisto-protokollen
MSRP $69.99
"Til tross for noen tungvinte kampsystemer og ytelsesproblemer, bygger Callisto-protokollen med suksess på arven til Dead Space"
Fordeler
- Utmerket atmosfære
- Minneverdige omgivelser
- Visceral kamp
- Fantastisk grafikk
Ulemper
- Avledet historie
- Vanskelig unnvikelsessystem
- Inkonsekvent ytelse
Det er et bevis på hvor mye spill har endret seg de siste 15 årene som jeg vil beskrive Callisto-protokollen som et tilbakeslag. Selv om tredjepersonsskrekkspillet er et teknisk kraftsenter som presser min Xbox Series X til sitt grenser, bringer det meg tilbake til en mye enklere tid før dagene med massive åpne verdener og komplekse fortellinger. Jeg blir fraktet til Xbox 360-dagene når jeg spiller det – en epoke der de beste spillene var åtte timers enkeltspillereventyr og hvor baren for videospillhistorier bare begynte å stige fra bunnen. Ah, minner.
Innhold
- Sjekker de riktige boksene
- Dodgy kamp
- Presser grensene
Den nostalgien er uunngåelig gitt det
Callisto-protokollen ser umiddelbart ut og føles som en åndelig etterfølger av 2008-tallet Dead Space (ingen tilfeldighet med tanke på at begge er hjernebarnet til Dead Space-medskaperen Glen Schofield). Det som imidlertid er viktig, er at utvikleren Striking Distance Studios ikke er så verdifull i fortiden at den glemmer å innovere på toppen av et etablert rammeverk. Tross alt, det som gjorde de mest elskede spillene på slutten av 2000-tallet så spesielle, var deres vilje til å prøve noe nytt, selv om de ikke alltid holdt fast ved første forsøk.Callisto-protokollen gjør mer enn nok for å skrape opp Dead Space-kløen som har holdt på i et tiår. Det er kjent uten å føles som en rehash, og setter sitt eget kreative preg på skrekksjangeren. Den er imidlertid ikke uten sine kjøttfulle svake punkter, ettersom overarbeidet kamp og ytelsesustabilitet gir rom for den nye IP-en til å mutere til noe kraftigere i etterkant.
Sjekker de riktige boksene
På overflatenivå, Callisto-protokollen har omtrent alt en fan kan ønske seg av en Dead Space-gjenoppliving (minus plasmakutteren). Det er et kortfattet sci-fi-skrekkspill laget av samme klede som lineære action-eventyrhits fra slutten av 2000-tallet fulle av klaustrofobiske korridorer, groteske rommonstre og knotete dødsanimasjoner. Når det gjelder å lage den typen ubehagelig atmosfære du ikke kan se bort fra, er ingen boks umerket her.
Jeg blir lett plassert i Jacobs sko mens jeg hjelpeløst prøver å søke etter en vei ut av et undertrykkende rom designet for å holde folk inne.
Historien sentrerer rundt Jacob Lee, en romfraktpilot som har i oppgave å transportere mystisk last mellom planeter. Etter en plutselig krasjlanding på planeten Callisto, hjemmet til det fryktede Black Iron Prison, blir Jacob arrestert uten forklaring og kastet inn i en celle. Du kan sikkert gjette nøyaktig hvor dette går pga Callisto-protokollen har ikke mange narrative ambisjoner utover forpliktelsen til sjangertroper. Muterte monstre tar over fengselet og Jacob må kjempe seg ut. Hvorfor blir folk bortført på mystisk vis? Hvor kom disse skapningene fra? Lese Resident Evil For Dummies og du setter alt sammen på side to.
Den avledede historien er overraskende med tanke på at Striking Distance Studios gikk ut av veien for bokskuespillere som Josh Duhamel og Karen Fukuhara, går til og med så langt at de perfekt gjenskaper deres likheter. Disse talentene ender opp med å føle seg bortkastet, men historien er mer funksjonell enn den er fengslende. Det er bare en god unnskyldning for å lage et effektivt hjemsøkt hus i rekken av flotte spillsteder som Spencer Mansion of the USG Ishimura.
Atmosfære er viktigere enn historien i et skrekkspill som dette, og det er tydelig at det er en ekspert ved roret i prosjektet som forstår det. Black Iron Prison sine sterile haller er badet i uhyggelig mørke, og skjuler de infiserte innsatte som lurer der inne. Jeg hadde alltid en pistol trukket når jeg gikk forsiktig rundt, bare slik at jeg kunne bruke lommelykten min til å skjære en sti gjennom skyggene. Uten kart å krysssjekke, blir jeg lett plassert i Jacobs sko mens jeg hjelpeløst prøver å søke etter en vei ut av et undertrykkende rom designet for å holde folk inne.
Et desorienterende lydbilde øker spenningen enda mer. I ett kampmøte snubler jeg ved et uhell inn i et rom fullt av monstre. Jeg løper tilbake og gjemmer meg i et hjørne mens de begynner å jakte på meg. Plutselig hører jeg klapringen av føttene inne i en metallventil. Jeg begynner febrilsk å rette lommelykten min for å finne lydkilden - bare for et monster å komme ut av en ventil rett ved siden av meg, som tvinger meg til å svinge nærkampstafetten vilt som en redd bestemor med en steking panne.
De øyeblikkene sørger for Callisto-protokollen's beste skrekksekvenser, selv om den leverer noen gode gammeldagse hoppeskrekk også. Noen av disse er enkle, men effektive triks som å slippe en parasittisk orm i brystet i stedet for godbiter, som springer ut som en Jack-in-the-box når den åpnes. Striking Distance Studios overbruker en håndfull slike skremmer mot slutten av spillet (du kan bare skremme meg så mange ganger mens du kryper gjennom en ventil), men disse overraskelsene sørger for at ingen del av Black Iron Prison føles som en trygg rom. Det er å rømme eller, mest sikkert, dø.
Dodgy kamp
Begge mine favorittkvaliteter Callisto-protokollen og min største kritikk med den dreier seg om dens unike kampstart. Da jeg gikk inn, antok jeg at det bare ville gjøre det kopier Dead Spaces notater ved å gi Jacob en plasmakutter som strategisk kunne skjære av lemmer. I stedet lager Striking Distance Studios et originalt system som føles mye mer desperat, og understreker at Jacob er et dyr i bur som slår ut på instinkt for å overleve. Kamp dreier seg om en blanding av nærkampangrep og skuddveksling, men førstnevnte er hovedfokuset. Tidlig i spillet velger Jacob en tung stafettpinnen fra en dødvakt som han kan bruke for å avverge monstre. Når han svinger den, kan jeg føle at han legger hele kroppen i den som om livet hans avhenger av det. Hver smell lander med et tilfredsstillende dunk; Jeg kan føle vekten av metallet som forbinder med skjelettstrukturen som holder disse råtnende kjøttmonstrene oppreist.
Våpen er mer nyttige som et oppfølgingsangrep som kan lenkes inn med slående kombinasjoner, slik at Jacob umiddelbart kan sikte midt i en angrepsstreng og gi ut en kraftig eksplosjon. Det er en sterk rytme til et vellykket møte, med Jacob som slår et monster rundt og pepre inn et skudd når tiden er inne som en trommeslager som venter på det rette sekundet for å knuse en krasj cymbal. Mens spillere kan velge å løpe og skyte, er ammunisjonsbevaring avgjørende. Noen ganger under kamper vil et monster begynne å spire tentakler på brystet, og signalisere at det er i ferd med å mutere til en mye tøffere fiende. Et velrettet skudd vil ta det problemet i bunnen, slik at våpen føles mer som et verdifullt motverktøy.
Mens disse kjerneideene gir en sterk ryggrad, oppstår problemer når de kobles sammen Callisto-protokollensitt mer originale unnvikesystem.
Som et stykke motstand har Jacob også en tyngdekraft som trekker fiender fremover. Det lar spillere få inn en voldelig slapstick-komedie, ettersom Jacob kan kaste fiender i spinnende kniver eller kaste dem i en avgrunn. Når alle disse tre verktøyene jobber sammen, føles kampene symfoniske. I mitt mest minneverdige møte trakk jeg en fiende mot en piggvegg og slo ham med stafettpinnen min så hardt at den slo ham inn i den. Så snudde jeg meg og traff et annet monster med et haglestøt så kraftig at det fikk det til å fly inn i en vifte. Morbid, ekkel, vakker.
Mens disse kjerneideene gir en sterk ryggrad, oppstår problemer når de kobles sammen Callisto-protokollensitt mer originale unnvikesystem. Når Jacob kommer nær en angripende fiende, blir pinnen som styrer bevegelsen hans plutselig en stikkstang. Ved å trykke den til venstre eller høyre vil han unngå et møtende angrep mens du trykker tilbake blokkerer det. Det er et interessant konsept, som nesten føles som en måte å sømløst integrere det som vanligvis ville være raske handlinger i kamp. Det er imidlertid litt rot i praksis.
Jeg ville ofte finne meg selv i å prøve å rygge vekk fra en fiende, bare for å få min forventede bevegelse forvandlet til en unnvike i stedet. Det var greit for en-til-en-møter, men det skapte kaos hver gang det var flere fiender på skjermen. Jeg ville plutselig finne meg selv omringet av fiender som bare ville få gratis treff på meg bakfra mens jeg kjempet for å løsrive meg fra det som var rett foran meg. Det er spesielt frustrerende når det er fanget i en trang korridor (en vanlig setting), noe som får kameraet til å svinge vilt inn i hvilken som helst posisjon det kan passe inn midt i mosh-gropen.
Kampen kompliseres ytterligere av et tungvint våpenbyttesystem. Jacob kan samle et lite arsenal av våpen mot slutten av spillet, men bare to er utstyrt på en gang. Trykk på venstre D-pad vil bytte våpen, men bare etter en lang, forsinket animasjon. Miniscule UI gjør det vanskelig å si hvilket våpen som er utstyrt med et øyeblikk (spesielt når halvparten av våpnene er håndvåpen med et lignende utseende), noe som ofte gjorde meg uklar om jeg hadde byttet våpen i en anspent periode. støte på. På samme måte åpner høyre D-pad en meny for valg av våpen som er så liten at du trenger et mikroskop for å finne ut hvilke våpen som er hvilke. Det virker som om Striking Distance gikk for total nedsenking ved å redusere så mye brukergrensesnitt som mulig, men det kaster ut praktiske hensyn med det badevannet.
Alle disse problemene kommer på hodet i spillets absolutt elendige siste sjefskamp, som fikk meg til å dø dusinvis av ganger mens jeg slet med å sjonglere med våpen, håndtere mindre monstre i arenaen og unngå angrep som kunne drepe meg i ett skudd hvis jeg ikke stod i ansiktet sjefen. Det er et vanlig skrekkspillproblem som har plaget Resident Evil serie i flere tiår. Kampsystemet er perfekt for intime, en-til-en overlevelsesskrekkkamper; det kartlegger ikke full-on actionspillet The Callisto-protokollen blir med et øyeblikks varsel.
Presser grensene
Ved slutten av spillet føler jeg at Striking Distance Studios kan ha bitt av litt mer enn det kunne tygge for sin debut. Eksempel: dens tekniske ytelse. Callisto-protokollen er et av de mest forbløffende spillene jeg har sett fra denne nyere generasjonen av konsoller, og får mest mulig ut av enheter som Xbox Series X. Ansikter er fotorealistiske, dødsanimasjoner er grusomt detaljerte, og det er massevis av partikkeleffekter. Jeg setter spesielt pris på at det ikke bytter stil med realisme, og fortsatt finner fornuftige steder å få inn fargesprut som hindrer spillet i å falle i en dyster mørk møkkfelle.
Det ser ut til at det vil være behov for flere oppdateringer for å få den optimalisert.
Det utrolige kunstnerskapet har en pris, selv om det er vanskelig å si helt hvordan det vil fungere ved lanseringen. Under min gjennomspilling for mindre enn en uke siden, Callisto-protokollen slet med å kjøre med en jevn bildefrekvens på Xbox Series X. Når jeg sier det, mener jeg ikke at det har falt noen bilder her og der. Jeg møtte en hel time-pluss strekning der bildefrekvensen falt under 30 bilder per sekund og ble der til jeg kom til et mindre visuelt travelt kapittel. Striking Distance implementerte flere nødoppdateringer i løpet av uken, som løste det problemet og en spesielt alvorlig hard-lock-feil. Det er vanskelig å si med sikkerhet om spillet vil være fullt optimalisert når det lanseres, siden versjonen du laster ned i dag sannsynligvis vil kjøre mye annerledes. Alt jeg kan tilby foreløpig er en rettferdig advarsel, siden problemene jeg møtte for noen dager siden vanligvis ikke er normen for vurderingsbygg.
Legg merke til at jeg ikke har sett hvordan spillet kjører på PS4 og Xbox One ennå, men siste øyeblikk for å fikse problemer med gjeldende teknologi hever noen røde flagg. Hvis du planlegger å kjøpe på en av disse plattformene, vil jeg anbefale å vente for å se hvordan ytelsen holder seg der, siden problemene jeg nevnte her alle ble sett på Xbox Series S og X.
Selv om slike problemer er skuffende, finner jeg meg selv villig til å tilgi Callisto-protokollen når man ser på verket som helhet. Dette er et ambisiøst prosjekt for et nytt studio av denne skalaen, og for det meste reiser utvikleren seg for å møte utfordringen med et skrekkspill som føles både klassisk og originalt. Det er klart at mye omsorg - og dessverre mye knas, som er verdt å lese seg opp på før du tar en kjøpsbeslutning – gikk inn for å lage et spill som ikke bare ville imitere Dead Space, men bringe arven videre. Selv om deler av det føles overarbeidet som et resultat av det målet, er det et sterkt grunnlag her som jeg forventer vil bli overfylt av blod neste gang.
Vi vet alle Dead Space 2 var den beste uansett, ikke sant?
Callisto-protokollen ble testet på Xbox Series S og
Redaktørenes anbefalinger
- Hvor finner du Skunk Gun i Callisto-protokollen
- Stol på meg: Spill Callisto Protocol på den enkleste vanskelighetsgraden
- Dead Space-traileren for nyinnspilling viser en forbedret skrekkopplevelse
- New Dead Space-spillet er en neste generasjons eksklusiv nyinnspilling av skrekkklassikeren
- Kult-skrekkklassikeren Dead Space blir angivelig gjenopplivet av EA