"Civilization VI: Rise & Fall"
MSRP $29.99
"'Civilization VI: Rise & Fall' er en solid, men sikker utvidelse av basisspillet."
Fordeler
- Legger til nødvendig struktur til langt spill
- Solid nytt grunnleggende innhold
- Mer konsistente, interessante avgjørelser hele veien
- Lojalitet gjør at kartet betyr enda mer
Ulemper
- Tillegg mangler narrativ punch
- Fortsatt ingen verdenskongress eller tilsvarende
Det har alltid vært en grunnleggende spenning i hjertet av Sid Meiers Civilization-spill: skal spillene fortelle en historie? Eller bør mekanikken komme først? På den ene siden skaper hvert spill av Civilization en dynamisk reimagining av verdenshistorien, som remikser kjent historisk steder og ansikter fra vår globale saga til en ny fortelling — Shaka Zulu kan erobre Frankrike og bygge Frihetsgudinnen i Lyon. Civilization er også et regeltungt beist av et strategispill, med tall å knuse og en enkelt vinner. Det har blitt stadig vanskeligere å forene disse to erfaringsmålene: Å være begge strategisk interessant og narrativt sammenhengende jo lenger et spill varer, har etterlatt serien med kjent ujevnhet midt til sene spill.
Med pålitelige solide åpningsakter har prosjektet til hver større Civ-utvidelse historisk dreid seg om etablert et mer raffinert sett med mål, og gir spilleren noe å gjøre i tillegg til å klikke "neste tur" i hundrevis av år. Guder og konger og Vidunderlige nye verden gjorde dette for Civ V ved å legge til spionasje, religion, handel og verdenskongressen. Bortsett fra det siste, Civ VI lansert med alle disse funksjonene, og etterlater sin første utvidelse med en mer tåkete oversikt.
Stige synke fyller ut Sivilisasjon VI med en mer subtil serie av nye systemer som gjør mye for å jevne ut spillet og gir flere interessante avgjørelser gjennom, men som ikke legger mye til den generelle historien.
Relaterte guider
- Civ VI Strategiguide
- Civ VI ledere og kulturer
Age of Aquarius
Stige synkeDet viktigste tillegget er at det bryter opp din generelle fremgang gjennom historien til "verdens epoker", som korresponderer med de enkelte sivile epoker (antikk, klassisk, middelalder, etc.), men helhetlig for alle menneskeheten.
Ved å utføre ulike handlinger i spillet får du "Era Score"-poeng, som telles ved slutten av hver verdensæra for å avgjøre om din borger vil bruke den neste i en Dark, Normal, Golden eller Heroic Age (som en kraftigere gullalder som kommer ut av en mørk tidsalder), gir et utvalg av dedikasjonsbonuser for å hjelpe deg med å definere fremtiden epoke.
Som utvidelsens navn antyder, er tidsalderen ment å fange flo og fjære av kulturer, og bringe deres perioder med spesiell glans eller kamp i skarp lettelse. Civs har allerede naturlig nok en tendens til å toppe seg på forskjellige punkter i spillet, avhengig av når deres unike evner og enheter kommer til anvendelse, så dette formaliserer det.
Tider er ment å fange flo og fjære av kulturer, og bringe deres perioder med spesiell glans eller kamp i skarp lettelse.
Systemet hjelper også med å presse spillere til å sette strukturerte mål mellom individuelle oppgaver som å bygge et vidunder og generelle seiersforhold. Den beryktede "bare en tur til"-trolldommen til Civ er forankret i spillets lag med kort- og langsiktige mål. Bare noen få svinger til pyramidene er bygget, men når det skjer er du nesten klar for å gå bort fra den nærliggende barbarleiren, så er du bare noen få svinger unna å låse opp en ny regjering, og plutselig er klokken 03.00. Alder reduserer muligheten for å ta beslutninger gjennom hele spillet ved å sikre at du har mellomtidsmål å tenke på til enhver tid.
I edge-tilfeller kan dette føre til nye måter å tenke på strategien din på, for eksempel å med vilje ta en æra for å tjene en Dark Age som Tamar of Georgia for å fullt ut dra nytte av hennes kraftige dedikasjonsbonuser når du hopper tilbake og tjener en heroisk alder, som gir mer bonuser. Generelt føles imidlertid aldre mer som en forbedring av livskvaliteten enn en ny vri. Det skaper nye måter å utnytte og tenke på ting du allerede gjorde, men systemet tilfører egentlig ikke noe i seg selv.
Fare, Sid Meier!
Mange av de mindre nye rynkene i Oppgang og fall, for eksempel "nødsituasjoner" i slutten av spillet, adresserer på samme måte strukturelle spillproblemer uten å virkelig forbedre fiksjonen. Når en spiller gjør en av en håndfull kraftige handlinger som å bruke et atomvåpen, konvertere en fiende hellig by, eller erobre en bystat, får resten av verden en sjanse til å forene seg mot dem. De som godtar pakten har en begrenset tid til å utføre et mål (som å frigjøre den erobrede bystaten) og tjene en permanent bonus, med fare for at det slår tilbake og gjør motstanderen som utløste nødsituasjonen enda sterkere hvis de mislykkes.
Den lange og åpne naturen til Civ VI gjør det mulig å snøballe en tidlig fordel til en uangripelig sterk posisjon i det sene spillet. Nødsituasjoner gir teoretisk sett et lite drag mot løpske gevinster, uten noen åpenbare gummibånd. I praksis er triggerne deres svært omstendelige, og de ender egentlig bare opp med å oppmuntre andre spillere til å gjøre det de allerede burde og slå seg sammen for å stoppe en tydelig leder. Risikoen og belønningen som nødsituasjoner oppstår, er litt for subtile, og lever egentlig ikke opp til deres dramatiske hensikt.
Ordfører i Flavortown
Etter Ages er guvernører det mest spillformende tillegget av Stige synke. Ulåst og oppgradert med guvernørtitler knyttet til ulike samfunnspolitikker gjennom hele spillet, legger guvernører til et element av pågående arbeidsplassering til byledelsen din. Hver guvernør har unike evner som kan spesialiseres ytterligere i løpet av spillet. Pingala the Educator, for eksempel, kan bidra til å bygge teater- eller campusbygninger raskere, mens Victor the Castellan styrker forsvaret ditt. Du kan stokke disse rundt mellom byer etter eget ønske, selv om de tar flere svinger for å bli etablert, noe som gir avgjørelsen litt mer vekt.
I likhet med distrikter ble de spesialiserte byflisene introdusert i VI som sprer byene dine over kartet i diskrete deler, guvernører tilbyr spillere en annen måte å skille byer på og gjøre hver enkelt funksjonelt unik i sitt imperium. Mens distriktene er permanente, kan guvernører stokkes rundt for å møte dine utviklende behov, som å bringe Victor, en krigsguvernør, over til støtte en ny front, eller send Pingala, en vitenskaps- og kulturguvernør, til det store produksjonssenteret ditt når du er klar til å starte plassen løp. De er også sårbare for tukling fra spioner, og deaktiverer dem i en periode med svinger før du må tildele dem på nytt - bruk av spioner for å beskytte våre sentrale guvernører og distrikter mot sabotasje opptatt av flere av kampene våre. strekker seg.
Guvernører blir spesielt viktige ettersom sivilisasjonen din vokser, ettersom de er hjørnesteiner for en ny mekaniker kalt Loyalty, som erstatter det langvarige lykkesystemet. Byer har nå en lojalitetsmåler som påvirkes av ting som deres generelle lykke, kvaliteten på din alder, nærhet til dine andre innbyggere og tilstedeværelsen av en guvernør. Når lojalitet faller for lavt kan en by gjøre opprør og bli uavhengig (med grenser og enheter som blir røde som barbarer). Frie byer er mottakelige for å bytte sin lojalitet til nærliggende borgere som utøver nok press i kraft av sin nærhet.
Byer som gjør opprør på grunn av en økende frakobling fra fastlandet er en fantastisk smakfull mekaniker.
Overgangen til lojalitet påvirket egentlig ikke vår evne til å vokse sivilisasjonene våre i spill, men systemet gjør det å bosette byer på utenlandske kontinenter til et mye vanskeligere forslag. Nye byer som er for langt unna den betryggende omfavnelsen av moderlandet er usikre, og deres lojalitet vil raskt bli nullet hvis du ikke installerer en guvernør. Å fange og holde fiendens byer utgjør også et mye vanskeligere forslag, spesielt hvis de ikke er på en felles grense.
Byer som gjør opprør på grunn av en økende frakobling fra fastlandet er en fantastisk smakfull mekaniker, og er lett det saftigste tillegget i Stige synke. Generelt holder lojalitet grensene dynamiske i det sene spillet, spesielt uten kamp, og er et solid mekanisk tillegg.
I praksis skapte det imidlertid ofte ikke helt de interessante nye scenariene vi håpet det ville. I et av kampene våre bosatte Tyskland den lille byen Hamburg på den andre siden av kontinentet vårt. Ute av stand til å beholde sin lojalitet, ble Hamburg uavhengig, og tvang Tyskland til å sende tropper opp for å få dem tilbake i kø. Tyskland kunne imidlertid aldri gjøre det lenge, og til slutt forlot Hamburg som en trist, sint liten bystat.
Starten på den utvekslingen kan være historien om den amerikanske revolusjonen, og fans har lenge bedt om en mekaniker som muliggjorde splintring av spillernasjoner, for bedre å gjenspeile den spirende og inkonsekvente veksten til ekte nasjoner. Dessverre kan ikke den historien gå helt ut under den nåværende mekanikken, ettersom uavhengige byer ikke kan skaffe seg noe byrå eller unik karakter hvis de overlates til sine egne enheter.
Vår oppfatning
tatt på dets egne premisser, Civilization VI: Rise & Fall utvider basisspillet med et hittil usett nivå av overordnet struktur og nytt systemer som elegant føyer seg inn i det eksisterende spillet og fyller det ut med mer konsistente avgjørelser gjennom. Vi kan imidlertid ikke unngå å føle oss litt underveldet totalt sett, gitt at mange av seriens tidligere utvidelser tvang spillere til å tenke fullstendig om hvordan de spiller.
Guder og konger og Vidunderlige nye verden lagt til helt nye måter å spille på Civ V. Stige synke forbedres unektelig Civ VI som et spill, men langt mer subtilt. Kjører med brettspill-avledet eleganse av Vsin overhaling til reglene, VI kanskje sementerer Civs rolle som et spill først og en historisk simulering etter det. Dette er iterative endringer fokusert på balanse. Med Paradox sin stall av store strategispill som Europa UniversalisIV og Crusader Kings II lener seg inn i forseggjort alternativ historie, er Civ overlatt til å være et umulig forseggjort brettspill. Stige synke er en beundringsverdig utvikling i den retningen, men vi bekymrer oss om den mer rotete delen av karakteren går tapt underveis.
Finnes det et bedre alternativ?
Nei. Mens den komplette versjonen av Civilization V, gjelder også Vidunderlige nye verden og Guder og konger, tilbyr mye av den samme grunnleggende opplevelsen som VI til en brøkdel av prisen, Stige synke introduserer noen unike nye elementer til serien.
Hvor lenge vil det vare?
Som alle Firaxis-utvidelser, Stige synke's tillegg er gjennomgripende og forlenger basisspillets levetid, spesielt som en plattform for modding. Du vil støte på innholdet tidlig og ofte i et hvilket som helst spill, og umiddelbart oppdatere Civ VI erfaring minst flere år til.
Bør du kjøpe det?
Hvis du ser etter mer Civ VI, Stige synke er en utvilsomt solid utvidelse av basisspillets innhold, men tilleggene er kanskje ikke nok til å bringe over CivV holdouts eller nye spillere.
Redaktørenes anbefalinger
- Marvels Midnight Suns ble forsinket, og flyttet den ut av en travel oktober
- Civilization VI: Alle 42 ledere og kulturer
- Civilization VI er denne ukens Epic Games Store-gratis
- Frittstående XCOM-spinoff Chimera Squad slippes neste uke
- Civilization VI prøver å tjene penger på Battle Royale-mani med den nye Red Death-modusen