HDR er latterlig dårlig for PC-spilling i de fleste tilfeller, og vi vet alle at det er sant.
Innhold
- Spillproblemet
- Skjermproblemet
- Lys i enden av tunnelen
Anbefalte videoer
Det kan imidlertid overraske deg hvis du bare vurderer hvordan spillmonitorer er annonsert. Tross alt, på papiret, HDR er teknisk støttet av skjermen, spillene og grafikkortet. Pokker, selv Windows støtter HDR relativt fri for feil i disse dager.
Så hvem har skylden da? Vel, da jeg gravde dypt etter svaret, fant jeg tre store skyldige som forklarer vår nåværende knipe. Og selv med litt lys i enden av tunnelen, er ikke dette mangefasetterte problemet i ferd med å gå over av seg selv.
I slekt
- Jeg anmelder profesjonelt spillmonitorer. Her er de verste kjøpsfeilene jeg ser
- Med eksklusive PC-partnerskap taper alle
- Jeg ba utviklere forklare hvorfor PC-porter i 2023 går som søppel
Spillproblemet
Jeg må begynne med å legge grunnlaget for hvorfor HDR er et problem spesielt med PC-spill. Det er en svært varierende opplevelse avhengig av hvilken skjerm du har og hvilket spill du spiller, noe som gjør hele dette HDR-rotet desto mer forvirrende på PC. Den store grunnen er statiske metadata.
Det er tre hoved-HDR-standarder: HDR10, HDR10+ og Dolby Vision. De to sistnevnte støtter dynamiske metadata, som i utgangspunktet betyr at de kan mate skjerminformasjonen dynamisk basert på hva skjermen er i stand til og scenen du er i (selv hvilken frame som er på for øyeblikket skjerm). HDR10 har derimot kun statiske metadata.
Dynamisk metadata er en stor grunn til at konsoll HDR er så mye bedre enn HDR på PC.
Bare noen få utvalgte skjermer støtter Dolby Vision, som Apples Pro Display XDR, og ingen av dem er spillmonitorer. Det er noen få HDR10+-skjermer, men de er utelukkende fra Samsungs dyreste skjermer. De aller fleste skjermer arbeider med statiske metadata. TV-er og konsoller støtter imidlertid Dolby Vision bredt, noe som er en stor grunn til at konsoll HDR er så mye bedre enn HDR på PC.
Som tidligere spillutvikler og produktsjef for Dolby Vision Gaming Alexander Mejia påpeker, skaper statiske metadata et stort problem for spillutviklere: «Det er flere og flere HDR-TVer, skjermer og bærbare datamaskiner på markedet enn noen gang, men hvis du henter et par fra lokale storboksforhandler, spillet ditt kommer til å se drastisk annerledes ut på hver enkelt... Hvordan vet du at utseendet du setter i studioet ditt vil være det samme som spilleren ser?"
På min Samsung Odyssey G7, for eksempel, Tina Tiny's Wonderlands ser mørkt og unaturlig ut med HDR slått på, men Devil May Cry 5 ser naturlig levende ut. Slå opp brukeropplevelser på disse to spillene, og du vil finne rapporter som spenner fra beste HDR-spillet aldri til rett og slett forferdelig bildekvalitet.
Det hjelper ikke saken at HDR vanligvis er en ettertanke for spillutviklere. Mejia skriver at utviklere "fortsatt må levere en standard dynamisk rekkevidde-versjon av spillet ditt - og å lage en separat versjon for HDR betyr dobbelt så mye mestring, testing og QA. Lykke til med å få avskrevet det.»
Det er mange eksempler på utviklerapati mot HDR. Den nylig utgitte Elden Ring, viser for eksempel forferdelig flimring i komplekse scener med HDR og bevegelsesuskarphet slått på (over). Slå av HDR, og problemet forsvinner (selv med bevegelsesuskarphet fortsatt slått på). Og i Destiny 2, HDR-kalibreringen ble ødelagt for fire år. HDTVTest funnet at glidebryteren ikke kartla lysstyrken riktig i 2018. Problemet ble først løst i februar 2022 med utgivelsen av Heksedronningen ekspansjon.
Spill er en kilde til problemer for HDR på PC, men det er et følgeproblem: Et problem som stammer fra et spillmonitormarked som virker frosset i tid.
Skjermproblemet
Selv med de mange Windows-feilene som HDR har forårsaket de siste årene, skjermer er hovedkilden til HDR-problemer. Alle som er i tråd med skjermteknologi kan liste opp problemene uten å tenke på det, og det er poenget: Etter år med HDR-skjermer som oversvømmer markedet, er skjermene stort sett på samme sted de var da HDR landet først på Windows.
Den tradisjonelle kunnskapen har vært at god HDR krever minst 1000 nits topp lysstyrke, noe som bare er delvis sant. Lysere skjermer hjelper, men bare fordi de er i stand til å drive høyere kontrastnivåer. For eksempel er Samsung Odyssey Neo G9 i stand til dobbelt så høy lysstyrke som Alienware 34 QD-OLED, men Alienware-skjermen tilbyr mye bedre HDR på grunn av dens eksponentielt høyere kontrastforhold.
Det er tre ting en skjerm trenger for å oppnå god HDR-ytelse:
- Høyt kontrastforhold (10 000:1 eller høyere)
- Dynamisk HDR-metadata
- Utvidet fargeområde (over 100 % sRGB)
TVer som LG C2 OLED er så ønskelig for konsollspilling fordi OLED-paneler gir massiv kontrast (1 000 000:1 eller høyere). De fleste LED-skjermer topper med 3000:1, noe som ikke er nok for solid HDR. I stedet bruker skjermer lokal dimming – uavhengig kontroll av lyset på visse deler av skjermen – for å øke kontrasten.
Selv premium (over $800) spillmonitorer kommer imidlertid ikke med nok soner. De LG 27GP950-B har bare 16, mens Samsung Odyssey G7 har en pinlig åtte. For et virkelig høyt kontrastforhold trenger du mye flere soner, som Asus ROG Swift PG32UQX med over 1000 lokale dimmingssoner – en skjerm som koster mer enn å bygge en ny datamaskin.
De aller fleste HDR-skjermer skraper ikke engang det minste. På Newegg, for eksempel, oppfyller 502 av de 671 HDR-spillmonitorene som for øyeblikket er tilgjengelige bare VESAs DisplayHDR 400-sertifisering, som ikke krever lokal dimming, utvidet fargeområde eller dynamisk metadata.
Å bruke penger på en førsteklasses opplevelse er ikke nytt, men dette har vært tilfelle i fire år nå. I stedet for at premiumfunksjoner har blitt mainstream, har markedet blitt oversvømmet med skjermer som kan annonsere HDR uten å tilby noen av funksjonene som får HDR til å tikke i utgangspunktet. Og skjermer som sjekker disse boksene under $1000, skjærer vanligvis hjørner for å gjøre det med få lokale dimmingssoner og dårlig fargedekning.
Det er unntak, for eksempel Asus ROG Swift PG27UQ, som tilbyr en flott HDR-spillopplevelse. Men poenget er fortsatt at de aller fleste skjermer som er tilgjengelige i dag, ikke er så forskjellige fra skjermer tilgjengelig for fire år siden, i det minste når det gjelder HDR.
Lys i enden av tunnelen
HDR-opplevelsen på PC har stort sett vært statisk i fire år, men det endrer seg på grunn av noe fancy ny skjermteknologi: QD-OLED. Som Alienware 34 QD-OLED viser, er dette de panelteknologi som virkelig vil drive HDR i PC-spill. Og gode nyheter for spillere, du trenger ikke å bruke nord for $2500 for å få tilgang til det.
MSI annonserte nettopp sin første QD-OLED-skjerm med identiske spesifikasjoner som Alienware, og jeg mistenker at den vil bruke nøyaktig samme panel. Hvis det er tilfelle, bør vi se en bølge av 21:9 QD-OLED-skjermer innen begynnelsen av neste år.
Vi ser også flere OLED-skjermer, som 48-tommers LG 48GQ900 som nylig ble annonsert. De er TV-er som markedsføres som spillmonitorer, men skjermprodusenter er tydelig i tråd med etterspørselen etter OLED-paneler fra spillere. Forhåpentligvis ser vi noen som kommer i størrelsen på en skikkelig skjerm.
Det er andre skjermteknologier som gir bedre HDR-ytelse, for eksempel mini LED. Men QD-OLED er det seismiske skiftet som endelig, forhåpentligvis, vil gjøre HDR til en realitet for PC-spilling.
Redaktørenes anbefalinger
- Jeg prøvde å gjenoppleve den glemte arven etter Halo som en Mac-franchise - og det var en katastrofe
- Hvordan Intel kunne bruke AI til å takle et massivt problem innen PC-spilling
- Jeg kan hvile – søket etter den ultimate PC-spillkontrolleren er over
- Apple kan nettopp ha aktivert tusenvis av Windows-spill på Mac
- De verste PC-portene gjennom tidene - og hvorfor de var så dårlige