Nvidia DLSS er ikke magi, og dette FSR-hacket beviser det

respek dt utvalgt bilde 2
Denne historien er en del av Jacob Roachs ReSpec-serie, som dekker verden av PC-spilling og maskinvare.

Nvidia sin Deep Learning Super Sampling (DLSS) har vært et ubestridelig salgsargument for RTX GPUer siden lanseringen, og AMDs forsøk på å slå tilbake har ikke akkurat vært hjemmeløp.

Innhold

  • Det vi har nå
  • Et blikk inn i fremtiden
  • Ta dyp læring ut av supersampling
  • Henter opp

Anbefalte videoer

Men hva om FidelityFX Super Resolution (FSR) kunne gi de enorme ytelsesgevinstene til DLSS uten alle restriksjonene pålagt av Nvidia? Hvis det høres for godt ut til å være sant, ville jeg ikke klandre deg. Tross alt var det ikke meningen at Nvidias spesielle saus av maskinlæring skulle være lett å replikere.

Vel, hold på hatten fordi en modder nylig oppdaget hvor lett FSR kunne ape av DLSS. Og etter å ha prøvd ut løsningen selv, har det gjort meg mer begeistret for potensialet for FSR enn noen gang.

I slekt

  • Med eksklusive PC-partnerskap taper alle
  • De verste PC-portene gjennom tidene - og hvorfor de var så dårlige
  • Hvorfor Nvidia RTX 4060 Ti rett og slett ikke er nok for 2023

Det vi har nå

Sammenligning av FSR og DLSS bildekvalitet i God of War.

Før vi kommer til selve moden, er det verdt å sette scenen for hvordan vi kom hit. FSR var AMDs første forsøk på en DLSS-morder, og dessverre ga det en dårlig smak i munnen vår. Til tross for den raske bruken i den første generasjonen av FSR 1.0, skar ikke ytelsen og bildekvaliteten det.

Alt dette endret seg med utgivelsen av teknologiens andre generasjon. jeg har testet FSR 2.0 i lanseringstittelen, Deathloop, og resultatene er klare: DLSS gir et litt høyere ytelsesløft, men FSR 2.0 er nesten identisk når det gjelder bildekvalitet. Basert på Deathloop, du bør bruke DLSS hvis du kan, men FSR 2.0 er et veldig nært sekund hvis du ikke har en støttet GPU.

Forventningene mine ble overgått ytterligere da jeg testet krigsgud, ser marginen med DLSS krympe enda mer. Faktisk var FSR 2.0 faktisk rundt 4 % raskere enn DLSS med forhåndsinnstillingen for Ultra Performance. Du handler ikke mye av noe med bildekvalitet heller. Selv med den intense Ultra Performance-forhåndsinnstillingen er det nesten umulig å se noen forskjeller mellom FSR 2.0 og DLSS mens du spiller.

FSR og DLSS ytelse i God of War.

Dette er den virkelige avtalen. Det eneste problemet? FSR 2.0 er tilgjengelig teknisk, men det ser ikke den raske adopsjonen som den første versjonen gjorde. Den er tilgjengelig i bare fire spill nå: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, og Tiny Tina's Wonderlands. Den kommende listen er heller ikke så spennende, med overskriften Hitman 3, Eve Online, og den nylig forsinkede Forlatt.

Derfor er behovet for en tilsynelatende umulig løsning som tar godheten til FSR 2.0 og utvider effekten til så mange titler som mulig. Og det er der moroa begynner.

Et blikk inn i fremtiden

En fiende svinger et sverd mot hovedpersonen i Cyberpunk 2077.

For omtrent en måned siden, modder PotatoOfDoom ga ut et FSR 2.0 "hack" til Cyberpunk 2077. Det modderen innså var at DLSS og FSR 2.0 krever i utgangspunktet den samme informasjonen - bevegelsesvektorer, fargeverdier og dybdebufferen. Det tillot PotatoOfDoom å lage en enkel instruksjonsoversettelse ved å bruke DLSS-ryggraden til å sende FSR 2.0-instruksjoner. Det er som hvordan vin fungerer for Windows-spill på Linux, ifølge modderen.

Jeg skal sirkle tilbake til hva disse likhetene mellom DLSS og FSR 2.0 betyr, men la oss først få spill ut av veien. Jeg fulgte instruksjonene og var i stand til å implementere moden inn Cyberpunk 2077, Dying Light 2, og Doom Eternal - alle spill som for øyeblikket ikke støtter FSR 2.0. Evig undergang var det eneste spillet som slet med moden, og blokkerte DLSS-alternativet i innstillingsmenyen helt. Det var en no-go.

Men Cyberpunk 2077 og Dying Light 2 var en absolutt godbit. Moden er ikke fullt så kraftig som en innfødt implementering, men den er fortsatt veldig nær. Forskjellen er mindre enn 10 % på det meste, selv med alle innstillingene skrudd opp til 4K (inkludert de høyeste strålesporingsalternativene).

DLSS- og FSR-ytelse i Cyberpunk 2077 og Dying Light 2.

Bildekvaliteten var like god, selv på dette selvskrevne hacket. På et stillbilde, Dying Light 2 så faktisk litt bedre ut med FSR 2.0, og den var nesten identisk i Cyberpunk 2077. Hovedforskjellen, som tilfellet var i krigsgud og Deathloop, er at FSR 2.0 ikke håndterer fjerne fine detaljer også. Du kan se det på telefonlinjene inn Cyberpunk 2077 under. Det er jammen nærme.

DLSS og FSR aliasing i Cyberpunk 2077.

DLSS og FSR 2.0 ser stort sett like ut med et stillbilde, men det er bevegelsen som betyr noe. Jeg så tunge spøkelser inn Dying Light 2 som ikke var til stede med DLSS eller FSR 1.0, og flate teksturer forårsaker noen problemer med maskering.

Visse elementer, som smog fra kloakken i Cyberpunk 2077 skjermbilde nedenfor, inkluderer ikke bevegelsesvektorer. FSR 2.0 og DLSS kommer rundt problemet med å maskere elementet (som i Photoshop), slik at det ikke er inkludert i supersamplingen. Dessverre utfører de maskeringen på forskjellige måter, noe som fører til den ekle pikseleringen med FSR 2.0-hacket som du kan se nedenfor.

Kloakktekstur i Cyberpunk 2077.

Selv med disse problemene er det bemerkelsesverdig hvor nærme DLSS og FSR 2.0 er, både på spillmessig og teknisk nivå. PotatoOfDoom oppsummerte hvor mye de deler på et intervju med Eurogamer: "Jeg forventet å jobbe med [å legge til FSR 2.0] i flere dager, men ble positivt overrasket over at det bare tok meg noen få timer å integrere."

Poenget er ikke at du nødvendigvis bør gå ut og bruke denne moden for å legge til FSR 2.0 til hvert spill. Snarere avslører denne moden de dype likhetene mellom DLSS og FSR 2.0 - noe Nvidia kanskje ikke vil innrømme.

Ta dyp læring ut av supersampling

DLSS handler om maskinlæring; det står der i navnet. Og til dette punktet, Nvidia har insistert i årevis at DLSS bare fungerer på sitt meste nylige grafikkort fordi de gir AI-kjernene som er nødvendige for å utføre supersamplingen. Det er sant, men FSR 2.0 er et bevis på at fordelen med AI er liten og for det meste unødvendig.

En stor grunn til at Nvidias GPU-er selger over listeprisen er DLSS, selv om det ikke trenger det.

Det er mange likheter mellom DLSS og FSR 2.0, selv når det gjelder Nvidias maskinlæringsbit. DLSS bruker et nevralt nettverk og FSR 2.0 bruker en algoritme, men begge mates med de samme inngangene og bruker det samme generelle systemet for å gjengi den endelige utgangen. Det faktum at PotatoOfDoom var i stand til å utvikle en mod som fungerer på tvers av flere DLSS-titler på noen få timer, er et bevis på det.

Hovedproblemet nå er ikke at DLSS er dårlig - det er utmerket, og du bør bruke det hvis du kan - men at funksjonen er eksklusiv for bare noen få dyre grafikkort. Selv når GPU-priser faller, fortsetter Nvidias low-end- og mellomtonemodeller selges for over listepris. Og en stor grunn til hvorfor er DLSS, selv om det ikke trenger å være det.

Akito angriper fiender med magi i Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Tokyo er et tidlig show av Unreal Engines TSR, som er veldig lik FSR 2.0.

Generelle løsninger som FSR 2.0 og Unreal Engines TSR (temporal super resolution) er fremtidens vei. De jobber med stort sett all moderne maskinvare, og utviklere insisterer konsekvent på at de bare bruker noen få timer på å komme i gang.

DLSS trenger ikke forsvinne, men det ville være fint å se Nvidia utnytte sine relasjoner med utviklere for å få en generell supersampling-funksjon i spill som allerede støtter DLSS. Og nei, Nvidia bildeskarping, som i utgangspunktet er FSR 1.0, teller ikke.

Henter opp

Listen over tilgjengelige DLSS-støttespill.
I kylling og egg-spillet med støttespill og støttende spillere, har DLSS en stor fordel fremfor FSR.Nvidia

FSR 2.0 er virkelig imponerende, men spillstøtte holder det tilbake. Langt flere spill støtter DLSS enn til og med FSR 1.0, og den offisielle listen med fire FSR 2.0 er pinlig. Jeg er heller ikke begeistret for for mange av de kommende FSR 2.0-titlene, med listen hovedsakelig bestående av eldre eller mindre spill.

PotatoOfDooms mod er et håpefullt tegn, men vi trenger flere FSR 2.0-spill for at den til og med skal ha en sjanse mot DLSS. Det kan være fristende å rote til AMD her, men det er viktig å huske at DLSS fortsatt har en liten forsprang og støttes i langt flere spill. AMD har mye å dekke, og FSR 2.0 blir ikke lagt til i spill i nesten samme hastighet som FSR 1.0.

Likevel blir det interessant å se hvordan dynamikken mellom DLSS og FSR 2.0 tilpasser seg resten av året. AMD slapp tross alt FSR 2.0-kildekoden i juni. Foreløpig er DLSS fortsatt veien å gå for sin spillstøtte og litt bedre bildekvalitet, men det er det ikke et salgsargument på en Nvidia GPU som det en gang var.

Denne artikkelen er en del av ReSpec – en pågående toukentlig spalte som inkluderer diskusjoner, råd og dybderapportering om teknologien bak PC-spilling.

Redaktørenes anbefalinger

  • Jeg prøvde å gjenoppleve den glemte arven etter Halo som en Mac-franchise - og det var en katastrofe
  • Jeg ba utviklere forklare hvorfor PC-porter i 2023 går som søppel
  • Nvidia trosser pushback, forsvarer 8 GB VRAM i de siste GPUene
  • Konsoller har fortsatt én stor fordel, og det skader PC-spilling
  • Hvordan generativ AI vil skape spill med "bredere, større og dypere verdener"