Jeg har lovsynget AMDs FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution 2.0) siden jeg først så det inn Deathloop. Det er et flott ytelsesfremmende verktøy, og går inn i testing av Marvels Spider-Man PC-port, jeg forventet å se den lukke gapet mellom å spille spillet på en AMD GPU versus Nvidia.
Innhold
- En lakmustest for FSR 2.0
- Fordelene med maskinlæring
- Fortsatt en sterk utøver
- Ber om en oppdatering
Anbefalte videoer
Men Marvels Spider-Man PC-porten viser en annen side av spilling på AMD – og dessverre er det en som ikke ser på langt nær like imponerende ut i sammenligning.
En lakmustest for FSR 2.0
Marvels Spider-Man er et mye annerledes FSR 2.0-spill. Siden lanseringen har fem spill støttet FSR 2.0: Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, krigsgud, og Tiny Tina's Wonderlands. Sonys siste port er et helt annet beist. Ikke bare er det en åpen verden-spill med en enorm skyline av bygninger er det også ekstremt raskt.
Å glide gjennom øya Manhattan er like morsomt som alltid på PC, men FSR 2.0 legger en demper på opplevelsen. Hver glidelås fremover resulterer i et fullstendig fall i bildekvalitet ettersom FSR 2.0 sliter med å fylle ut den manglende detaljen. Pikselpeeping er én ting, men det er et merkbart fall i oppløsning hver gang du forover mens du flyr rundt i byen. Og hvis det er noe du kommer til å gjøre mye av Marvels Edderkopp mann, det er å fly rundt i byen.
I rettferdighet er dette fallet noe Nvidias eget DLSS (Deep Learning Super Sampling) implementering sliter også med inn Marvel‘s Spider-Man, også, som du kan se på skjermbildet nedenfor. Det er imidlertid mye mindre alvorlig enn FSR 2.0, og det er vanskelig å oppdage i bevegelse.
FSR 2.0 har vist seg å være et verdig alternativ til DLSS, spesielt når du tar hensyn til det svake bildekvaliteten til FSR 1.0. Marvels Spider-Man antyder at det kanskje ikke er en likeverdig sammenligning. Helt siden vi så Temporal Super Resolution (TSR) i Ghostwire Tokyo, Jeg har vært klar til å gå videre til generell tidsmessig supersampling som ikke krever spesifikk maskinvare. Men Marvels Spider-Man er et tegn på at DLSS fortsatt har en fordel i noen tilfeller.
DLSS, FSR 2.0 og utviklerlagde verktøy som IGTI in Edderkopp mann er alle basert på tidsbaserte (tidsbaserte) data. Tidligere rammer gir informasjonen som er nødvendig for supersamplingen i kommende rammer.
Lavere bildekvalitet er en side av AMDs supersamplingverktøy vi ikke har sett ennå.
Når du øker fremover i et spill som Edderkopp mann, men det er bare ikke nok detaljer, noe som fører til reduksjon i oppløsning (eller hva du kan kalle tidsmessige artefakter). FSR 2.0s settalgoritme kan ikke holde tritt med disse boostene, mens DLSS ser ut til å kunne trekke ut flere detaljer med maskinlæringsryggraden.
Det betyr ikke at du bør kaste ut FSR 2.0. Marvels Spider-Man er en lakmustest, og den presser FSR 2.0 til sine grenser. FSR 2.0 er fortsatt utrolig imponerende, og i de fleste spill er den like god som DLSS. Men det kan være ulemper med bildekvalitet i sjeldne tilfeller, som er en side av AMDs siste supersamplingverktøy vi ikke har sett ennå.
Fordelene med maskinlæring
Selv om TSR og FSR 2.0 er bemerkelsesverdig nær DLSS når det gjelder bildekvalitet, har Nvidias A.I.-drevne teknologi fortsatt fordeler. Marvels Spider-Man avslører det, ikke med DLSS selv, men med den nyere Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA).
DLAA er i utgangspunktet DLSS med oppskaleringen fjernet. Det har samme ryggrad som DLSS, men spillet kjører med den opprinnelige oppløsningen til skjermen din. Det er ment å gjøre et innfødt bilde skarpere, ikke få et bilde med lavere oppløsning til å se ut som det er naturlig. Og som du kan se i skjermbildet ovenfor, utgjør DLAA en ganske stor forskjell.
Dette er noe som ikke har blitt gjort med algoritmebasert anti-aliasing så langt, og legger til flere bevis på at Nvidias insistering på maskinlæring ikke bare er varm luft.
Fortsatt en sterk utøver
Hvis du henter Marvels Spider-Man, du har tre alternativer for et ytelsesløft: DLSS, FSR 2.0 og Isomniacs egen IGTI. Isomniacs verktøy står faktisk bak spillets innebygde dynamiske oppløsningsalternativ, men utvikleren bestemte seg for å eksponere innstillingen på PC selv om du ikke vil bruke dynamisk oppløsning. Det er flott.
FSR 2.0 kan slite med hastigheten på Edderkopp mann, men det gir fortsatt tall. Faktisk er dette første gang jeg har sett det klart slå DLSS (om enn bare litt).
IGTI gir den beste ytelsen, men det er ikke verdt å bytte med bildekvalitet. Du kan se alle verktøyene side ved side med deres Ultra Performance-forhåndsinnstillinger nedenfor, og IGTI er den desidert verste.
Ellers er de tre verktøyene tette. Fra forhåndsinnstillinger for kvalitet til ultraytelse, de er alle innenfor et par rammer fra hverandre. IGTI kan være lik FSR 1.0 i bildekvalitet, og FSR 2.0 kan slite med rask bevegelse i Marvels Spider-Man. Men det er ingen tvil om at spillere er det bortskjemt med ytelsesøkende alternativer som ikke alltid er tilstede i PC-porter.
Ber om en oppdatering
Marvels Spider-Man presser FSR 2.0 til sine grenser, og vi ser endelig at supersamplingverktøyet når den veggen. I løpet av testperioden min lappet Insomniac faktisk FSR 2.0-støtte for å forbedre bildekvaliteten, og det er fortsatt mer arbeid å gjøre. Dette kan være et tegn på at det å legge til FSR 2.0 i et spill kan ikke være like grei som vi trodde for visse spill.
Forhåpentligvis vil AMD fortsette å avgrense sin algoritme for å håndtere intense bevegelser som hva Marvels Spider-Man pålegger. Det er ingen tvil om at FSR 2.0 er et ekstremt imponerende verktøy som endelig gir litt varme på DLSS. Men den er ikke perfekt, og den relativt langsomme adopsjonshastigheten betyr at vi ikke har sett den under press i et bredt spekter av spill.
Hvis du har en Nvidia GPU, anbefaler jeg å bruke DLSS. Hvis du ikke gjør det, er FSR 2.0 fortsatt et solid alternativ - bare prøv å sikte på ytelsesmodusene med høyere kvalitet.
Som jeg skrev om i min forrige ReSpec-oppføring, FSR 2.0 har fortsatt et fantastisk potensial, og Marvels Spider-Man endrer ikke på det. Men denne porten presser FSR 2.0 til sine grenser og viser hvor det fortsatt er arbeid å gjøre.
Denne artikkelen er en del av ReSpec – en pågående toukentlig spalte som inkluderer diskusjoner, råd og dybderapportering om teknologien bak PC-spilling.
Redaktørenes anbefalinger
- Med eksklusive PC-partnerskap taper alle
- De verste PC-portene gjennom tidene - og hvorfor de var så dårlige
- Dette er de beste 2022-spillene å teste PC-en med – og som du bør unngå
- Hvorfor DisplayPort 2.1 kan bli en stor sak for PC-spilling i 2023
- Hvorfor du ikke bør kjøpe RTX 4090 på utgivelsesdagen