The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
MSRP $70.00
"The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom er en spektakulær, men krevende, oppfølger som vil få deg til å føle deg som et kreativt geni."
Fordeler
- Medrivende mytologi
- Fantastisk utforskning
- Velkommen vendinger til formelen
- Enorme nye lokasjoner
- Kraftige kreative verktøy
Ulemper
- Kompliserte kontroller
- Sporadiske prestasjonskamper
Rundt 60 timer inn The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, fant jeg meg virkelig fortapt for første gang. Jeg hadde fullført over 100 helligdommer, utforsket himmeløyene grundig og var klar til å jakte på Ganondorf. Men jeg kunne ikke fullføre det oppdraget takket være en gnagende hovedhistorie-oppdrag gjemt bak en mystisk ledetråd. I stedet for å la severdighetene til Hyrule lede reisen min, fant jeg meg selv på jakt etter en hemmelighet jeg hadde gått glipp av, usikker på hvordan jeg skulle gå videre.
Innhold
- Videoanmeldelse
- Gå tilbake til Hyrule
- Skyhøyt
- Oppslukende sim i åpen verden
- Et krevende eventyr
Det tok en rusletur tilbake til en by jeg allerede hadde besøkt for å utløse et enormt historieoppdrag som avslørte en kjede av skjulte himmeløyer som holdt veien fremover. Eller som det viste seg, veien tilbake. Først da jeg kom til den siste kjeden på øyene, innså jeg at jeg på en eller annen måte allerede hadde vært der. Dager tidligere hadde jeg brosteinsbelagt et provisorisk luftskip, pilotert det over en umulig avstand for å utforske et nysgjerrig blip på kartet mitt, og bommet inn i et av de viktigste kamrene i spillet lenge før jeg var skal.
Jeg var ikke fortapt i det hele tatt; Jeg var faktisk tre skritt foran og var ikke klar over det ennå.
Det øyeblikket er hjertet av Rikets tårer, den etterlengtede oppfølgeren til 2017-tallet Breath of the Wild. Jeg er ikke bare en turist som tømmer en annen vakker åpen verden for ressursene sine, men en arkeolog for å avdekke århundrers historie begravd under (eller flytende over) Hyrule. Det som gjør at opplevelsen fungerer like bra som den gjør, er at det aldri er et øyeblikk hvor det settes grenser for nysgjerrigheten min. Jeg er virkelig fri til å gjøre banebrytende oppdagelser i god tid før jeg blir ledet til dem. Det er en designfilosofi som gir en spektakulær oppfølger, men en som krever mye av spillere som ønsker å avdekke alle mysteriene.
Videoanmeldelse
Gå tilbake til Hyrule
Sett etter hendelsene i Breath of the Wild, snubler Link og Zelda inn i en annen riketruende hendelse når de oppdager dehydrert lik av Ganondorf fengslet i Hyrules dyp. Demonkongen våkner til liv, ødelegger Mestersverdet og ødelegger Links krefter med en rød substans kjent som dysterhet. Tidens helt våkner opp på en mystisk øy med en mekanisk arm, mens han legger ut på et oppdrag for å stoppe Ganondorf og finne den nå savnede Zelda. Det narrative oppsettet, et til tider fengslende dypdykk i et kongedømmes for lengst glemte historie, er et perfekt rammeverk for en spillkrok sentrert rundt oppdagelsesgleden.
Alt som laget Breath of the Wild en umiddelbar sensasjon virker fortsatt her.
I stedet for å gjenoppfinne Zelda formel igjen, Rikets tårer bygger på toppen av Breath of the Wildsin vinnende letestiftelse. Spillere blir kastet tilbake i den samme viltvoksende Hyrule fra Links forrige eventyr og står fritt til å klatre på hvilken som helst overflate, oppdag tårn som fyller ut kartet, og hopp mellom puslespilllignende helligdommer som belønner ressurser som oppgraderer helse og utholdenhet. Alt som laget Breath of the Wild en umiddelbar følelse fungerer fortsatt her, selv om den ikke har den samme friske faktoren.
Det er noen ekstra vendinger på den formelen som skiller seg ut, og bringer noe av seriens DNA tilbake i blandingen. Selv om det ikke markerer tilbakekomsten til tradisjonelle Zelda fangehull, Rikets tårer's puslespill templer komme en touch nærmere den formelen enn Breath of the Wild's guddommelige dyr. Et nytt ledsagersystem gir Link permanente krefter, som muligheten til å nedkalle lynnedslag på fiender, noe som bringer tilbake noe av seriens eldre tilnærming til progresjon. Selv om den mest velkomne forandringen av alt er en retur til klassisk Zelda sjefsdesign, med sprøere monstre som henger rundt en spesifikk gimmick.
Det er et passende designvalg med tanke på fortellingen. Link og Zelda står ansikt til ansikt med Hyrules røtter, og lærer hvor deres moderne verden kom fra. Det gir bare mening det Rikets tårer ville sette spillere i det samme headspace, la seriens egen historie stikke tilbake gjennom overflaten. Det er ikke en tilbakevending til formen, men beinene er der for å grave ut.
Skyhøyt
Det som er mest annerledes er imidlertid at Link ikke lenger er fremmed for det hele. Han er ikke en hukommelsestap som våkner opp i et ukjent land; han kjenner inn og ut av Hyrule, akkurat som spillere som brukte hundre timer på sitt siste eventyr vil. Rikets tårer spiller aktivt med den dynamikken ved å omarbeide det gamle kartet på uventede måter og legge det mellom to nye utforskbare rom som rekontekstualiserer verden vi er vant til. Å returnere til Hyrule føles som å gå tilbake til barndommens hjemby for første gang på et tiår. Selv om du kjenner gatene som din egen bukselomme, føles det ikke helt likt.
Det er delvis oppnådd med tillegg av Sky Islands. Ved å springe opp i luften via tårn kan Link seile mellom spredte landmasser over Hyrule that er hjemsted for smarte traverseringsutfordringer og rare severdigheter som er ulikt noe vi har sett i Zelda serie tidligere (en har meg til å dykke gjennom et lasernett, Mission Impossible-stil). Det føles som en tilbakevending til Wind Waker med sitt ukjente hav fullt av små funn, som skaper et helt annet tempo enn utforskningen til fots nedenfor. De er også noen av spillets vakreste steder, badet i gylne toner som skiller seg ut fra overflatens bølgende grønne åser.
Mer interessant er imidlertid hvordan disse øyene farger min oppfatning av Hyrule. De er ruinene av rikets første mennesker, Zonai, som etterlot sin eldgamle teknologi og en flåte av robotkonstruksjoner som nå freser rundt uten mål. Jo mer jeg utforsker, jo mer innser jeg hvor lite jeg faktisk visste om miljøet Breath of the Wild. Hvem bygde alle disse råtnende strukturene? Hva skjedde med dem? Når jeg kommer tilbake til kjente steder som Great Plateau's Temple of Time, nærmer jeg meg dem som en forsker på jakt etter rester av Zonai i stedet for som en sightseeing-turist.
Jeg har aldri tråkket min fot i en digital verden som ber om å bli utforsket på denne måten.
Den ideen kommer enda mer inn Rikets tårersin mest radikale nye idé: en massiv underjordisk verden som spenner over hele lengden av Hyrule. Det er en annen rest av kongerikets historie, men en som er mye mer uhyggelig enn den stille skjønnheten på Sky Islands. Her blir jeg kastet inn i et helt beksvart rom som jeg trenger å lyse opp mens jeg går ved å kaste glødende frø og aktivere røtter som lyser opp jordflekker. Det er Rikets tårersin versjon av den mørke verden i En lenke til fortiden, som på imponerende vis gjenspeiler alle aspekter av Hyrule i et dystert mareritt. Hvis Sky Islands får meg til å sette pris på Hyrules historie, får undergrunnen meg til å frykte det.
Selv om Rikets tårer gjenbruker Hyrules kart, det er ikke av latskap. Det hele serverer en fortelling om at innbyggerne kommer til å forsone seg med hjemmets historie - både dets triumfer og dets stygge underliv. Jeg har aldri tråkket min fot i en digital verden som ber om å bli utforsket på denne måten.
Oppslukende sim i åpen verden
Det er ikke bare Hyrule som er endret, men hvordan Link samhandler med den. Han får et helt nytt sett med evner denne gangen, og erstatter verktøy som Magnesis og Stasis. Noen av disse er grunnleggende traverseringstriks som er villedende nyttige. Ascend lar ham teleportere gjennom ethvert tak, noe som gjør det mye lettere å rømme fra en dyp hule eller komme seg opp til en høy høyde igjen etter å ha falt. Spol tilbake sender derimot et objekt tilbake i tid. Begge skaper utmerket puslespillpotensial, noe som ofte gjenspeiles i noen førsteklasses helligdommer som spiller ut som Portalsine testkamre. Den ene får meg til å flytte en metallkule mellom portåpnende trykkputer og deretter spole tilbake banen slik at jeg kan passere gjennom hver dør når de åpnes.
Det gir spillere alle verktøyene de trenger for å designe sine egne løsninger på et gitt problem.
Det som virkelig slår oppfølgeren helt åpent, er Ultrahand. Den nye evnen lar Link plukke opp, flytte og rotere nesten alle interaksjonerbare objekter. Han kan også feste alle gjenstander sammen når de er i nærheten av hverandre, og sette dem sammen med en blågrønn goop. Til tross for litt vanskelig objektrotasjon med Joy-con D-pad, er det et intuitivt system som gjør det enkelt å lage raske oppfinnelser på kort tid. Den enkle ideen ender opp med å være et utrolig kraftig verktøy som forvandles Rikets tårer inn i tidenes største oppslukende sim.
“Oppslukende sim” er en undersjanger som brukes til å beskrive spill som Leiemorder som legger vekt på fremvoksende spilling. Titler som det har en tendens til å gi spillere et problem og gi dem flere måter å takle det på. Ultrahand gjør det mulig her på konsekvent overraskende måter som får eventyret til å føles grenseløst. I en helligdom kunne jeg ikke helt forstå en tiltenkt puslespillløsning som ville få meg til å få en metallkule over en sterk vannstrøm via en svak, viftedrevet båt. I stedet for å finne ut av det, koblet jeg hvert trestykke i helligdommen til en lang stav og koblet ballen til den ene enden, slik at jeg kunne omgå vannet helt. I en annen plasserte jeg en annen ball usikkert på en høy kant og steg opp gjennom den for å hoppe over et rom.
Spill som Portal skiller seg ut fordi de får deg til å føle deg som et geni når du først har funnet en puslespillløsning, men Rikets tårer går ett skritt videre. Det gir spillere alle verktøyene de trenger for å designe sine egne løsninger på et gitt problem, og overliste designerne som har laget dem.
Dette konseptet spiller en stor rolle i hvordan Link krysser verden også. Gjennom hele eventyret oppdager han forskjellige deler av batteridrevet Zonai-teknologi som kan brukes til å lage kjøretøy og andre maskiner. Det er noen åpenbare konstruksjoner (som å feste en ballong til en plattform og kaste en brannsender under den for å gjøre den om til en varmluftsballong), men systemet oppmuntrer og belønner smart eksperimentering. Da jeg ikke kunne få en enkel seilbåt over til en øy på grunn av vinden som blåste i feil retning, gjorde jeg den om til en dobbeltdekker båt ved å bygge en annen etasje av treplanker. Jeg limte en vifte til gulvet som pekte bak seilet, og motvirket vindretningen.
I sine beste øyeblikk, Rikets tårer spiller som en serie ingeniører som alltid lønner seg. Det frister spillere til å begynne å feste gjenstander sammen og studere hva som skjer når strømmen slås på. Noen ganger resulterer det i morsomme katastrofer, som da jeg prøvde å utstyre en varmluftsballong med flere laserstråler og bomber, som fikk den til å eksplodere og drepe meg i det øyeblikket jeg prøvde å styre den.
Disse øyeblikkene gjør imidlertid suksessene mye mer givende. Den viktige himmeløya jeg oppdaget mye tidligere enn jeg burde ha? Det var fordi jeg brukte en god del tid på å bygge et luftskip som kunne krysse en enorm avstand mens jeg beholdt nok høyde og batterikraft underveis. Det er bare enda en av utallige måter det på Rikets tårer gjør spillere til forskere, samler forskning og utfører eksperimenter for å bedre forstå både Hyrule og den tapte Zonai-kulturen som formet den.
Et krevende eventyr
Den siste brikken i puslespillet er Links Fuse-evne, som lar ham feste ethvert interagerbart objekt til våpenet eller skjoldet sitt. Som Ultrahand er det et kreativt tilfredsstillende verktøy som aldri blir kjedelig. Hver gang jeg fant et nytt våpen, var jeg ivrig etter å feste noe på det – en monsterdel, en biff, en rakett – bare for å se hva som ville skje. Selv når resultatene ikke er praktiske, føler jeg alltid at jeg lærer mer om egenskapene til hvert objekt.
Der alt dette begynner å bli komplisert, er imidlertid i det forvirrende kontrollskjemaet som gjør alt dette mulig. Breath of the Wild var allerede litt komplisert å kontrollere, og disse problemene er forsterket av å lage systemer som ganske enkelt legges på toppen av den. Hvis jeg vil lage et våpen, må jeg gå inn i en meny, velge et element og holde inne, gå ut av menyen, slippe det på bakken, holde venstre støtfanger for å åpne en radiell meny og velg Fuse, trykk på støtfangeren igjen, og hold deretter musepekeren over elementet og trykk på høyre knapp for å tilordne det til mitt skjold eller våpen. Og det er et av de lettere kontrollskjemaene å kartlegge.
Det kan være det minst tilgjengelige Nintendo-spillet gjennom tidene.
Selv når jeg marsjerer mot 100-timersmerket, gjør jeg fortsatt rutinemessig feil. Hvis jeg vil kaste et element, må jeg holde nede høyre støtfanger, trykke opp på D-paden for å åpne en elementmeny, og deretter bruke en pinne for å velge den. Hvis jeg roter til det, kaster jeg i stedet våpenet jeg har utstyrt, som rutinemessig har endt med at jeg ved et uhell har kastet et flott våpen i en elv og mistet det. Det kan være det minst tilgjengelige Nintendo-spillet gjennom tidene. Jeg kan ikke forestille meg å gi den til noen for å prøve og få dem til å forstå hva de skal gjøre. Helvete, jeg er bekymret for at hvis jeg dropper det i tre måneder, vil jeg ikke ha noen anelse om hvordan jeg skal spille når jeg kommer tilbake til det.
Bekymringen om tilgjengelighet er ikke eksklusiv for kontrollene. Mens systemene alle er intuitive, Rikets tårer er et kreativt krevende spill som legger mye ansvar på spilleren. Hvis du ikke er typen person som kan tenke utenfor boksen, kan du finne deg selv fast i noen vanskelige gåter og oppdrag gjemt bak stumpe gåter. Noe av dette lindres av en hendig Autobuild-funksjon, som gir spillere noen grunnleggende kjøretøyoppskrifter som kan lages i farten. Likevel er en tankesett for puslespillfans mye mer en nødvendighet denne gangen.
Det aspektet vil garantert gjøre Rikets tårer mer splittende enn Breath of the Wild, ettersom det setter en enorm tillit til spillere. Jeg går tilbake til den store oppdragslinjen som jeg savnet helt inntil 60 timer. Hvorfor tok det meg så lang tid å finne den? Fordi designerne stolte på at jeg til slutt ville vandre inn i en by og være nysgjerrig nok til å gå opp til en særegen gjenstand, i stedet for å se det som et kult stykke settdressing. Jeg låste ikke opp flere grunnleggende spillsystemer før langt inne i eventyret mitt, noe som førte til noen frustrerende øyeblikk langs måte (spesielt når jeg ved et uhell oppdaget en av de siste kampene altfor tidlig og tapte timer til en kamp som føltes hardere enn noe i Elden Ring).
Mens jeg framstiller det som en potensiell feil, la meg være tydelig: Det er faktisk det jeg elsker Rikets tårer. Det er nesten aldri et øyeblikk hvor hånden min holdes. Da jeg først landet i Hyrule, bestemte jeg meg bevisst for å suse forbi en åpningsby som ville starte oppdragene mine og hoppe i helligdommen. Et dusin timer med leting senere kom jeg tilbake og snakket med NPC-er som ville gi meg et oppdrag … bare for at Link skulle informere dem om at han allerede hadde fullført det. Det er en utrolig sterk følelse som de fleste spill aldri ville våget å gi spillere.
Så lenge du er villig til å omhyggelig kartlegge Hyrule som en arkeolog som graver etter fossiler, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom er en fengslende oppfølger full av mysterier å løse og eksperimenter å gjennomføre. Det er et digitalt laboratorium som jeg tror fortsatt vil produsere utrolige funn om 10 år.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ble testet på en Nintendo Switch OLED i håndholdt modus og på en TCL 6-serien R635 når den ligger til kai.
Redaktørenes anbefalinger
- De verste Zelda-spillene som noen gang er laget får en åndelig etterfølger
- Se disse 5 filmene hvis du likte The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Hvor å dyrke Zonite i Zelda: Tears of the Kingdom
- Zelda: Tears of the Kingdom-guider, gjennomganger og vanlige spørsmål
- Hvordan reparere våpen i Zelda: Tears of the Kingdom