Du vil sannsynligvis ikke kunne løpe Portal RTX. Jeg skal bare få det ut av veien på forhånd. Basert på den siste Steam-maskinvareundersøkelsen, vil jeg anslå at mindre enn 10 % av PC-ene til og med er i stand til å kjøre Portal RTX, og det er nærmere 4 % hvis vi snakker om rimelig bildefrekvens og oppløsning.
Innhold
- Mye mer krevende enn du tror
- Hvorfor Portal RTX er så krevende
- En utfordring for neste generasjons GPUer
Anbefalte videoer
Portal RTX er det mest krevende spillet jeg har testet, og å kjøre det er bare mulig med smarte bilderekonstruksjonsteknikker og de raskeste GPUene på markedet i dag. Strålesporing er krevende, men det er hvordan Portal RTX utnytter ray tracing som gjør det til neste generasjons benchmark jeg har ventet på.
Mye mer krevende enn du tror
Portal RTX er mye mer krevende enn du sannsynligvis tror. Selv to år etter lanseringen, Cyberpunk 2077 er det mest krevende spillet
i min GPU benchmark suite, både med ray tracing på og av. Til og med Metro Exodus Enhanced Edition, som bruker full strålesporet global belysning, er ligaer lettere å kjøre enn Cyberpunk 2077.Men Portal RTX er enda mer belastende. For referanse kan du se hvordan RTX 3070 holdt stand Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) satt til Auto inn Portal RTX under. I begge Cyberpunk 2077 og Portal RTX, Jeg brukte samme DLSS-modus og den høyeste forhåndsinnstillingen for strålesporingskvalitet.
Portal RTX er et utstillingsvindu for Nvidias neste generasjons grafikkort som RTX 4090, og spesielt unike evner for rammegenerering av disse GPUene med DLSS 3. Selv med ledige rammer, Portal RTX skatter på RTX 4080 mye mer enn Cyberpunk 2077 gjør.
Cyberpunk 2077 og Portal RTX kunne ikke vært mer annerledes (teknisk og tematisk), men det er en god illustrasjon Portal RTX kan være det mest krevende strålesporingsspillet vi har sett til nå. Eller i det minste, det er det mest krevende ray tracing-spillet du faktisk kan spille.
Spørsmålet er hvorfor? Portal er 15 år gammel på dette tidspunktet, og selv med oppdaterte eiendeler og stråler som spretter rundt, kunne ikke vært mer krevende enn den tette, levende åpne verden fylt med strålesporet belysning som er tilgjengelig Cyberpunk 2077 (eller utallige andre spill med ray tracing).
Men det er det, og det er en god forklaring på hvorfor.
Hvorfor Portal RTX er så krevende
Portal RTX bruker banesporing, som du kanskje ser at Nvidia refererer til som "full ray tracing." Det alene er ikke grunnen Portal RTX er så krevende – det er hvordan Nvidia bruker banesporing for å spore alle lysene gjennom en scene, så vel som skyggene, refleksjonene og brytningene disse lysene introduserer.
Banesporing fungerer ved å spore en linje ut fra kameraet. Den går i en rett linje til den treffer en gjenstand, spretter og fortsetter, til slutt tilbake til lyskilden. Komplikasjonene kommer opp med hvordan ulike objekter håndterer lys. Noe av det lyset absorberes, annet lys reflekteres, og noe brytes av som brytning. Multipliser dette på tvers av hver piksel og introduser flere sprett (som Portal RTX gjør det), og hver ramme blir en kompleks regnestreng som vil få noen til å snurre i hodet.
Moderne AAA-spill med strålesporing ikke gå gjennom alt det bryet. Et godt eksempel er Dying Light 2sin strålesporede lommelykt. Den sporer stråler der lommelykten treffer en overflate og spretter dem rundt i rommet, og skaper en myk glød i mørke områder der belysningen ender opp. Kritisk sett kaster den ikke skygger, og fanger heller ikke opp fargeegenskapene til objekter lommelykten samhandler med.
Disse begrensningene er nødvendige snarveier for et så storslått spill som Dying Light 2. Den bruker ray tracing for å forbedre visse funksjoner i spillet. Portal RTX bruker strålesporing for å simulere lys. Banesporing bringer alle de forskjellige aspektene av hvordan lys oppfører seg i et miljø under ett enkelt tak, og ender opp med mye mer krevende i prosessen.
Cyberpunk 2077 tar mange snarveier også. I strålesporede refleksjoner, for eksempel, beregner spillet noen av dataene fra typiske skjermrefleksjoner (SSR) avhengig av hva som reflekteres. I tillegg bærer ikke elementer etter prosess som gatetåke lys lenger inn i scenen. Det er ikke tilfelle i Portal RTX, som du kan se på skjermbildet nedenfor. Det blå kastet fra gangen går gjennom scenen på grunn av den myke tåken og kaster blått lys langt utenfor gangen.
Nvidia er ikke fremmed for stisporing, fremvist av Quake II RTX demo. Men Nvidia sier Portal RTX inkluderer fire ganger så mange sprett som Quake II RTXog Minecraft RTX, fører til en mye mer krevende (og fysisk nøyaktig) fremvisning av lys.
Portal RTX er også bygget på Nvidias RTX Remix modding-verktøysett, som gir den tilgang til funksjoner som ikke var tilgjengelige i tidligere tekniske demoer og som vi ikke ser i typiske strålesporede spill. Funksjonen du først vil legge merke til er RTX Direct Illumination (RTXDI), som lar ethvert lys i en scene kaste lys og skygger som følges av bane. I scenen nedenfor har jeg fremhevet fire områder der RTXDI er på spill: den gule bryteren på etasje, den oransje gløden fra trappen, den røde gløden fra knappen, og det blå lyset fra vindu.
Den andre er – gjør deg klar for det – Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling Global Illumination, eller ReSTIR GI. Nvidia har en forskningsoppgave som går inn i de grove detaljene, men det korte er at ReSTIR GI tar flere prøver fra kritiske lysbaner i stedet for å spore mer stier. Til tross for hva ytelsen ovenfor kan antyde, er dette faktisk mer effektivt og tillater Portal RTX å spore flere sprett enn det ville vært i stand til.
Sette sammen, Portal RTX er et glimt av hva som kan være mulig i store åpne verden-spill som Cyberpunk 2077 og Dying Light 2 i fremtiden. Den krever snarveier, men den serverer fortsatt fullt simulerende lys i en scene.
En utfordring for neste generasjons GPUer
Da RTX 4090 ble annonsert, kritiserte vi den for ikke ha noen spill for å presse GPUen til sin grense. Portal RTX er det spillet. Den intense strålesporingen spiller selvfølgelig en viktig rolle, men 2007-utgivelsen har også blitt overhalt med fysisk basert gjengivelsesmateriale (PBR), nye eiendeler og noen morsomme påskeegg.
Portal RTX anløper ikke klassikeren med altfor reflekterende overflater og useriøs belysning som Quake II RTX gjorde. Det er et vakkert spill og den perfekte unnskyldning for å besøke Aperture Laboratories. Det er bare uheldig at så få vil være i stand til å kjøre spillet.
Med RTX 3070 hadde jeg i gjennomsnitt 1,9 bilder per sekund (fps) med DLSS slått av ved 1440p. Selv med DLSS på, klarte jeg ikke å nå 60 fps, og det var etter å ha redusert oppløsningen til 1080p. Det er ingen tvil Portal RTX ser ut og går bra med en ny RTX 40-serie GPU og DLSS 3 i full gang, men du trenger minst en RTX 3080 for å presse spillet over 60 fps med DLSS slått på.
Dessverre lar det andre GPUer ute i kulden. Portal RTX fungerer ikke med for øyeblikket Intels Arc A770 og A750, og AMDs GPU-er er for bak i strålesporing til å holde seg (selv i den høye enden). Nvidia var snill nok til å inkludere en tidsmessig oppskalerer for bruk med ikke-RTX GPUer, men det er ikke hovedproblemet Portal RTX. Det er hvor krevende spillet er selv med oppskalering på.
Den gode nyheten er at Portal RTX er et usannsynlig utstillingsvindu for hvordan neste generasjons ser ut og fungerer. Vi har hatt den samme bunken med krevende titler i noen år nå. Hvem hadde trodd at et sjarmerende, to-timers puslespill med litt ray tracing ville være det som utfordrer status quo?
Denne artikkelen er en del av ReSpec – en pågående toukentlig spalte som inkluderer diskusjoner, råd og dybderapportering om teknologien bak PC-spilling.
Redaktørenes anbefalinger
- Jeg ba utviklere forklare hvorfor PC-porter i 2023 går som søppel
- AI kommer for PC-spillene dine, men du bør være spent, ikke bekymret
- Dette er de beste 2022-spillene å teste PC-en med – og som du bør unngå
- Hvorfor du ikke bør kjøpe RTX 4090 på utgivelsesdagen
- Hvordan Nvidias DLSS 3 fungerer (og hvorfor AMD FSR ikke kan ta igjen for nå)