Hvordan visuelle effekter formet Free Guys GTA-inspirerte verden

click fraud protection

Grensen mellom digitale kreasjoner og opplevelser i den virkelige verden blir uklarere for hver dag – spesielt i Hollywood. Regissør Shawn Levys film fra 2021 Fri fyr omfavnet det krympende skillet ved å følge eventyrene til Guy, en jovial karakter i en Grand Theft Auto-stil flerspillerspill som blir selvbevisst og bestemmer seg for å bli en helt og redde den virtuelle verdenen hans fra sletting.

Filmen kaster Ryan Reynolds som Guy, som legger ut på et forsøk på å komme seg opp i nivå ved å gjøre gode gjerninger i stedet for å engasjere seg i den tankeløse ødeleggelsen spillet oppmuntrer til. Filmen blander live-action karakterer og sett med en myriade av digitale miljøer og overlegg for å lage den ville verdenen av Free Byen bebodd av Guy føles autentisk, samtidig som den beholder opplevelsen uten grenser det fiktive spillet tilbyr spillere.

Anbefalte videoer

Levys veileder for visuelle effekter på filmen hadde i oppgave å opprettholde den forsiktige balansen, Swen Gillberg, som ledet et team med visuelle effektstudioer i å designe og implementere et bredt spekter av elementer - fra fremhevede og støttende karakterer til fysikk-trossende miljøer og en neon-regnbue av i spillet grafikk. Blant studioene som bidrar til de spektakulære visuelle effektene i

Fri fyr var Digitalt domene, som tidligere jobbet med Marvel til bringe Thanos til live i Avengers: Infinity War og Avengers: Endgame. Studioets VFX-veileder på filmen, Nikos Kalaitzidis, snakket med Digital Trends om teamets arbeid med filmen.

Denne artikkelen er en del av Oscar-effekter – en serie i fem deler som setter søkelyset på hver av de fem filmene som ble nominert til «Beste visuelle effekter» ved den 94. Oscar-utdelingen. Serien utforsker de fantastiske triksene filmskapere og deres effektteam brukte for å få hver av disse filmene til å skille seg ut som visuelle briller.

Et «Oscars Week»-merke på et bilde av Ryan Reynolds i «Free Guy».

Digitale trender: Hva var noen av de store elementene du og teamet ditt jobbet med?

Nikos Kalaitzidis: En av de største scenene var en vi kalte "The Badass Opener"...

Vel, med et navn som det, må du utdype!

Ikke sant? Det var åpningsscenen, og den hadde mange forskjellige nivåer. Det er et par tusen bilder, og det var i utgangspunktet et enkelt skudd fra begynnelse til slutt da Badass, som spilles av Channing Tatum, fridykker inn i Free City. Han svever ned gjennom gatene, lander i en cabriolet – som vi har designet digitalt – og det er en annen karakter, Beauty, i bilen. Han stjeler bilen og brøler så av gårde gjennom gatene, jaget av politibiler, helikoptre, alt. Han sprenger halvparten av tingene som jager ham - motorsykler, politibiler, et cetera - så trekker han frem en bazooka, sprenger flere politibiler i luften og bare tar av. Det er da kameraet panorerer over, inn i en bygning, og vi blir introdusert for Guy, hovedpersonen i Fri fyr, spilt av Ryan Reynolds.

Den satte virkelig tonen for hva byen er og hva filmen kommer til å bli. Og det gjør det også klart at dette er en versjon av en verden av Grand Theft Auto-typen.

Hva var noen av utfordringene med å lage den scenen? Hvordan utviklet det seg over tid?

Vel, forhåndsvisualisering er en måte å kartlegge en scene digitalt før den lages av visuelle effekter studio] av Swen Gillberg, filmens overordnede veileder for visuelle effekter, var virkelig ferdig vi vil. Vi var veldig spente på å jobbe med det, og det var mye oppsett før vi til slutt filmet hele greia. Vi fikk det til slutt tilbake [fra Gillberg og Levy], satte alt sammen og viste det til filmskaperne. Og så så vi på det sammen og alle sa: "Ja, det er litt kjedelig."

Så etter alt dette måtte vi tenke på hva annet vi kunne gjøre. Det var da vi ble virkelig kreative og begynte å kaste kjøkkenvasken på den. Hva slags gags kan vi kaste inn der for å øke spenningen og gjøre det morsommere? Det er faktisk når hele ideen om en Grand Theft Auto-lignende miljø spilte virkelig inn. Hvordan ville den byen vært? Vi kastet inn flere helikoptre, flere eksplosjoner og en bankbil som knuser en bil og alle disse pengene kommer ut, bare for å starte. Og så fortsatte vi bare å komme med flere ideer, og alle presenterte dem for Shawn og teamet hans, og de elsket alt vi kastet på dem.

En tidlig scene med visuelle effekter fra Free Guy.
En scene fra Free Guy.

Denne filmen presenterer et interessant dilemma for VFX, ved at du skaper karakterer i en verden som skal være ikke helt ekte - i motsetning til de fleste filmer, hvor du prøver å skape verdener som føles umulig å skille fra virkelighet. Var det en utfordring?

Vel, vi ønsket faktisk at det skulle se helt ekte ut, men det er veldig vanskelig å gjøre når du har noen av disse tingene på gang og umulige kamerabevegelser. På settet spilte de av og til en forestilling, og du kunne høre folk si: «Vel, det er bare et spill.» Og det var som: "Nei! Det er ikke den rette holdningen." Det er selvfølgelig et spill, men alt må se ekte ut for å få det til.

Problemet med den slags er noen ganger at så mye som du kan gjøre det fotorealistisk, skjer kamerabevegelsene på en måte som trosser fysikken, så publikum vet at det er CG uansett. Det gir også en utfordring i å prøve å lage et kamerabevegelse som føles ekte, men som ikke kan eksistere i den virkelige verden på grunn av fysikk. Som seer, når du ser noe sånt, begynner du ubevisst å tro at alt annet må være CGI også. Og det trekker deg ut av det.

Er det en spesiell scene der det ble en reell utfordring?

Det var en sekvens som vi jobbet med satt på en byggeplass.

Å, jakten gjennom byggeplassen når miljøet endres rundt karakterene i spillet? Den hadde en ekte M.C. Escher føler for det.

Det er morsomt at du nevner Escher, fordi en av Shawn Levys sekvenser i en Museets natt filmen hadde også en Escher-sekvens. Men for denne spesielle sekvensen prøvde vi å presentere to karakterer som jager en annen karakter i en verden som trosser fysikk. Vi prøver å få dette til å se så ekte ut som mulig ved å sørge for at karakterene kjører og prestere så fysisk som mulig, men alt rundt dem følger ikke reglene for fysikk. I så fall er det veldig vanskelig å presentere for publikum at dette er ekte. Men jobben vår er å gjøre bildet så fotorealistisk som mulig.

En tidlig scene med visuelle effekter fra Free Guy.
En tidlig scene med visuelle effekter fra Free Guy.

Det er en Oppstart-like kvalitet til det du må gjøre i filmen, skape en virkelig verden i en spillverden som ser ut som en spillverden til alle utenfor den, så vel som karakterene som spiller i den, men ikke til karakterene som bor i det …

Ja, selv om vi er inne i Free City og vi må få det til å se ekte ut rundt omkring, har vi denne andre komponent som er at når vi ser på hva som skjer i spillverdenen på noens skjerm fra den virkelige verden, er det spilling. Vi representerer et videospill som om det er den virkelige verden, selv om det du ser på en skjerm i den virkelige verden er et spilllignende bilde. Jeg sammenlignet alltid hele dette scenariet med et sett med russiske nestede dukker.

Det virker også passende.

Det var en spesiell sekvens vi jobbet med i flerspillerloungen – det er der forskjellige spillere går og utveksler våpen og sosialiserer. De har disse store TV-skjermene der de kan se hva som skjer i spillet. Det som er morsomt med scenen er at Guy ser seg selv i spillet, og selv om Guy er fotoekte på det ser på seg selv i spillet, alt foregår i noens skjerm, fordi det er video fra spill. Så det er gameplay innenfor gameplay, sett fra noens skjerm. Så det er derfor jeg alltid har kalt dette forholdet mellom alle perspektivene for russiske nestede dukker.

Til å begynne med måtte vi finne ut av alt dette også - når han ser opp på skjermen, skulle det være spilling i spillet eller ekte spill? Det var mange av de spørsmålene vi måtte svare på sammen med filmskaperne.

En tidlig scene med visuelle effekter fra Free Guy.
En scene fra Free Guy.

Er det et VFX-bilde eller et element du er spesielt stolt av i filmen?

Jeg liker virkelig det frosne øyeblikksbildet. Det var to forskjellige skudd i filmen som involverte frossen handling, der alle feilet på en eller annen måte. Det var en da Taika Waititis karakter sprengte serverne mot slutten av filmen, og så en annen der de startet spillet på nytt. Vi jobbet med det tidligere bildet, og hadde mange samtaler med Swen for å finne ut hvordan vi kan få det til å se annerledes ut enn feilen på slutten. Fordi det er en omstart, måtte vi komme opp med en annen type utseende - noe lignende, men helt annerledes.

I scenen starter de maskinen på nytt for å tilbakestille Guys minne og sende hans A.I. tilbake til bare å være en NPC. Vi kaller det det frosne øyeblikket fordi alle fryser inne i flerspillerloungen når de starter på nytt. Fyren reiser seg og vet ikke hva som skjer, så går han utenfor og ser alt og alt fryse. Alt kaoset som skjer i Free City blir stoppet og begynner å feile. Og til slutt blekner alt til hvitt.

Hvor kom inspirasjonen for hvordan å representere omstarten i spillet fra?

Jeg husket at jeg gikk på en kunstutstilling i New York City om kunstig intelligens satt sammen med fotografering av byen. De matet det inn i en maskin og de brukte A.I. å komme opp med en ny by som ville forvandle forskjellige bygninger til andre bygninger. Kunstinstallasjonen ble utført av Artechouse. Det inspirerte meg virkelig, og vi brukte det som referanse. Våre komponister og FX-veileder kom opp med en teknikk kalt "data moshing", der de tok mange forskjellige komponenter og gjengir og ga det et pikselert utseende - som et digitalt utseende fra 1980-tallet - blandet med noen veldig komplekse og sofistikerte elementer.

Det var slik vi kom opp med utseendet til den omstartsscenen, og jeg er ganske stolt av den også. Det så veldig pent og originalt ut, og etterpå sa vi: "Vi gjorde det bare for én scene! Hvor kult ville det vært hvis vi kunne ha brukt det til andre bilder?» Men det er hva det er, og det var et veldig spesielt skudd.

En tidlig scene med visuelle effekter fra Free Guy.

Du har nevnt oppdelingen av bilder i denne filmen mye, med forskjellige VFX-leverandører som jobber med forskjellige elementer. Blir det komplisert?

Gjennom hele prosessen med å jobbe med det, delte vi utseendet på hvordan vi gjør visse ting med forskjellige [VFX]-leverandører, og vi ble på en måte næret av hverandre i filmen. Det føles bare som om det er mer et samarbeid i dag mellom forskjellige leverandører enn konkurranse, som det var for tiår siden. Nå er det som: "Hei, la oss dele informasjon og data og komme opp med bedre ideer, fordi vi hver har fem, seks eller syv hundre bilder å fullføre. Så hvordan kan vi hjelpe hverandre?» Jeg føler at det er en annen tankegang i dagens landskap av visuelle effekter.

Det er flott å høre, spesielt siden det er så mye å se i hvert skudd - fra spillerkarakterer som går inn i vegger og troller hverandre til de digitale symbolene og skiltene overalt. Var det lagt over arbeidet ditt av andre team?

Det er en annen ting som Swen brakte til bordet i denne filmen: viktigheten av grafikk. Grafikken som [VFX studio] Cantina gjorde var fantastisk. Vi har jobbet med dem i årevis, men de gjorde virkelig grafikken til et signaturelement for Free City i filmen. Jeg ser på alt før og etter vi gjorde, men når jeg endelig fikk se Fri fyr på kino var det som om jeg så bildene mine for første gang – fordi de la inn så mye grafikk på toppen av alt for å gi det et spillutseende, og det satte det virkelig over kanten. Det ga så mye mer øyegodteri til de visuelle effektene i filmen.

Ryan Reynolds løper ned en travel gate i en scene fra Free Guy.

Det var så mange cameos og morsomme spillerkarakterer å se i filmen også. Har teamet ditt jobbet med noen av dem?

Ja, vi måtte lage i underkant av 50 spillkarakterer i filmen. Da vi [motion capture] Ryan i studioet vårt, tok han over datteren sin, som må ha vært fire eller fem år gammel på den tiden. De ønsket å få henne inn i det som en spillkarakter, så vi filmet henne så mye vi kunne for å lage en digital dobbel av henne. I scenen når Guy ser en liten jente krysse gaten og redder henne fra en stor lastebil, var det henne.

Det var en annen scene der du ser Guy bli banket opp i flerspillerloungen. Det er en montasje av at han blir tråkket på og banket opp, og på et tidspunkt blir han sparket i munnen av en kvinne i skolejenteantrekk. Det var [Reynolds kone] Blake Lively. De spilte det ut på iPhone-ene sine, siden det var under COVID-tiden, og sendte det til oss. Vi etterlignet det animasjonsmessig og satte det inn.

En annen cameo var faktisk Shawn Levy selv. Vi kalte karakteren hans "Hot Nuts" i filmen. Han er en leverandør på gaten som selger varme nøtter, og denne store luftskipet i brann raser ned og du ser Shawn Levy løpe mot kameraet. [Det var] bare en veldig rask cameo, men det var veldig gøy. Det var bare aldri nok humor eller gags å legge inn der.

Det virker som et latterlig morsomt prosjekt å være en del av.

Shawn Levy var så innbydende til familiemedlemmer og venner på settet. Han er så animert og vennlig mot alle på en virkelig flott, støttende måte. Det er veldig flott å ha slike mennesker som ikke bare er veldig kreative, men som ønsker at folk skal delta i det de gjør. Så hatten av for ham, vet du?

Fri fyr

62 %

7.2/10

s.-13 115m

Sjanger Komedie, Action, Eventyr, Science Fiction

Stjerner Ryan Reynolds, Jodie Comer, Joe Keery

I regi av Shawn Levy

se på Disney+
se på Disney+

Gratis fyr | Offisiell trailer | 20th Century Studios

Shawn Levy's Fri fyr er for øyeblikket tilgjengelig via on-demand streaming og videre HBO Max og Disney+strømmetjenester.

Denne artikkelen er en del av Oscar-effekter – en serie i fem deler som setter søkelyset på hver av de fem filmene som ble nominert til «Beste visuelle effekter» ved den 94. Oscar-utdelingen. Serien utforsker de fantastiske triksene filmskapere og deres effektteam brukte for å få hver av disse filmene til å skille seg ut som visuelle briller.

Redaktørenes anbefalinger

  • Building a better Predator: Bak de visuelle effektene av Hulus skrekkhit Prey
  • Hvordan Jurassic World Dominions VFX gjorde gamle dinosaurer nye igjen
  • Hvordan Thanos VFX-teamet vekket The Quarrys karakterer til live (og deretter drepte dem)
  • Hvordan visuelle effekter gjorde Manhattan til en krigssone i HBOs DMZ
  • Hvordan visuelle effekter fikk The Batman til å slå hardere og kjøre raskere