Avatar: Frontiers of Pandora recensie: oefen wat je predikt

Een Na'vi die op een Ikron rijdt in Avatar: Frontiers of Pandora.

Avatar: Grenzen van Pandora

Adviesprijs $70.00

Scoredetails
“Avatar: Frontiers of Pandora kan zijn menselijke aard niet lang genoeg opzij zetten om de Na’vi op de juiste manier te eren.”

Pluspunten

  • Prachtige recreatie van Pandora
  • Een aantal doordachte Na'vi-gameplay
  • Gespannen stealth
  • Activiteiten in de natuurlijke wereld

Nadelen

  • Vuurgevechten voelen niet op hun plaats
  • Het verhaal loont nooit een beladen uitgangspunt
  • Vraatzuchtig ontwerp
  • Frustrerend looter shooter-systeem

Avatar: Grenzen van Pandora’s hoofdpersoon wordt heen en weer geslingerd tussen twee identiteiten. Ze zijn een echte Na’vi die afstammen van een ras van vreedzame bosbewoners, maar dat trotse erfgoed is dat wel gecompliceerd door het feit dat ze als kind door mensen werden ontvoerd en in een experimenteel leger werden gegooid programma. Dat zorgt voor een behoorlijke persoonlijke crisis wanneer ze ontsnappen aan hun gemene ontvoerders van de Resources Development Administration (RDA) en terugkeren naar de prachtige wereld van Pandora. Hoe moet een hacker met een wapen tussen de bomen passen?

Inhoud

  • Pandora komt tot leven
  • Oorlog voeren
  • Een opgeblazen gevoel in de open wereld

Het is misschien passend dat Ubisoft’s nieuwste is avontuur in de open wereld weerspiegelt diezelfde verwarring in zijn ontwerp. Aan de ene kant is het een doordachte Na’vi-reis waarin spelers leren leven in harmonie met de natuurlijke wereld. De beste momenten spelen als een zacht overlevingsspel over het zorgvuldig leven van het land. Natuurlijk zorgt vrede niet voor een spannende blockbuster, dus het is ook een rumoerige first-person shooter vol gladde headshots en luide explosies. Het zijn twee verre helften die ongemakkelijk aan elkaar zijn genaaid, zoals het monster van Frankenstein.

Verwant

  • Ubisoft Forward 2023: hoe je kunt kijken en wat je kunt verwachten
  • Avatar: Frontiers of Pandora komt pas na maart 2023 uit
  • Nieuwe Avatar: Frontiers of Pandora trailerdetails upgrades naar Snowdrop-engine

Avatar: Grenzen van Pandora probeert zijn taart te pakken en die ook op te eten. Het wil de filmische visie van James Cameron respecteren door de Na’vi-cultuur aan te passen aan een interactief medium en tegelijkertijd alle mogelijke actietropen in de open wereld in te pakken. Voor een verhaal over een ras dat alleen haalt wat het nodig heeft uit de natuur, Grenzen van Pandora lijkt zeker geobsedeerd door overdaad.

Pandora komt tot leven

Grenzen van Pandora past de Avatar-filmserie voor het eerst sinds de slechte ontvangst van 2009 in een videogame Avatar: het spel. De herhaling van 2023 is een veel groter en succesvoller project waarbij gebruik wordt gemaakt van de expertise van Tom Clancy’s The Division-studio Massive Entertainment. De ontwikkelaar maakt sterk waarom Avatar perfect past in het openwereldframework van Ubisoft. Knutselen, maaltijden koken, materialen oogsten, ruilen met verkopers, reputatie opbouwen bij facties, volgen routes met een speciaal gevoel - dit zijn allemaal standaard genre-nietjes die eigenlijk lijken op dingen van de Na'vi-mensen zou doen.

Een Ikran vliegt over Pandora in Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Hoewel ze formeel zijn, overweegt Massive zorgvuldig hoe sommige van deze ideeën kunnen worden aangepast aan het ethos van de race. Wanneer spelers een vrucht uit een boom halen, drukken ze niet zomaar snel op een knop en slokken ze zoveel mogelijk op. In plaats daarvan activeert dit een snelle minigame waarin ze zorgvuldig de hulpbron moeten plukken om er zeker van te zijn dat niets ervan verloren gaat. De Na’vi geloven dat hun planeet heilig is en Massive doet er alles aan om dat te bewerkstelligen zorg ervoor dat dat gerespecteerd wordt.

Die leidende filosofie werkt alleen zo goed als dankzij Pandora zelf, wat een prestatie is voor het openwereldgenre. De enorme planeet is tot in de puntjes gedetailleerd en zit boordevol levendige flora die elke centimeter land siert. Het is een uitgestrekte kaart vol verticale ruimtes met meerdere lagen, diepe grotten en drijvende eilanden die de ontzagwekkende schoonheid van Camerons filmische wereld perfect weergeeft. Zelfs nadat ik het voltooid had, weet ik zeker dat ik slechts een klein deel van de schilderachtige vergezichten heb gezien.

Dat grootse ontwerp is geen overbodige manier om ruimte te vullen; Grenzen van Pandora wil dat spelers het ecosysteem echt leren kennen. Missies geven spelers geen exacte markeringen die ze moeten volgen, maar eerder een reeks instructies die aangeven welke oriëntatiepunten hun doel dichtbij is. Een diepgaand volgsysteem geeft spelers informatie over elke afzonderlijke plant en waar deze te vinden is. Gloeiende bomen komen in de plaats van totems die gezondheidsupgrades of vaardigheidspunten uitbetalen, en ze zijn niet aangegeven met grote pictogrammen. Als ik sterker wil worden, moet ik de tijd nemen om het land te leren kennen, zodat ik mijn weg kan vinden zonder in menu's verschijnen – en dat is belangrijk gezien het feit dat de open-wereldkaart dankzij dit bijna onleesbaar is kleine gebruikersinterface.

Je kunt er het beste van genieten als een overlevingsspel in de wildernis...

Ik klikte met Grenzen van Pandora het meest toen ik gewoon in die ruimte kon genieten en als een Na'vi moest leven. Mijn favoriete momenten kwamen niet voort uit blockbuster-verhaalmissies, maar eerder uit de hand liggende momenten waar ik naartoe zou duiken de grond op mijn vliegende Ikran en scheer langs het oppervlak van een meer, zodat het energieherstellende vissen erin kan vangen mond. Je kunt er het beste van genieten als een overlevingsspel in de wildernis, afgezien van een verwarrend energiebeheersysteem waarbij spelers voortdurend maaltijden moeten opeten. Als Grenzen van Pandora vol vertrouwen in die stijl leunde om een ​​Avatar-thema-draai te creëren op zoiets als Subnautica, het zou de perfecte aanpassing zijn … maar dat is slechts de positieve kant van zijn gespleten identiteit.

Oorlog voeren

Hoewel er een inventieve geest schuilt in het Na’vi-centrische ontwerp, Grenzen van Pandora is op andere gebieden teleurstellend fantasieloos. De serene momenten van natuurlijke platformactie worden onderbroken door first-person-opnamen die het gevoel geven dat het volledig uit een andere game is geplukt. Nou, één spel in het bijzonder: Verre schreeuw.

Een Na'vi schiet een pistool op een mecha in Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Grenzen van Pandora kloont het DNA van die serie om de basis te leggen voor zijn Hollywood-actie – en het is een schokkende beslissing. Bij de meeste grote verhaalmissies sluip ik een RDA-basis binnen en saboteer ik hun wereldvervuilende operaties door pijpleidingen op te blazen en gaskleppen dicht te draaien. Als ik heimelijk speel, ben ik plotseling een moordmachine die nietsvermoedende mensen met pijlen neerschiet. En als het luidruchtig wordt, trek ik mijn aanvalsgeweer tevoorschijn en begin clips in een klein handjevol hergebruikte mechs te legen. Het staat (ahem) ver af van de vreedzame verkenning die mij heeft overtuigd.

Mijn tragische achtergrondverhaal voelt alsof het bestaat als een handige manier om wapengeweld op de voorgrond te houden …

Het is niet zo dat de kernactielus niet ‘leuk’ is. De strijd bouwt voort Sony's Horizon-serie met bevredigend boogschieten waarmee ik RDA-goons met dodelijke precisie kan uitschakelen. Buitenpostmissies zorgen ook voor een aantal opwindende stealth-hoogtepunten, terwijl ik stilletjes mechanische torens beklim en militaire operaties als een schaduw stopzet. Het voelt allemaal zo in strijd met alles wat de rest van het vreedzame ontwerp predikt. Ik maai hordes mensen neer zonder enige zorg ter wereld, en steek ze in brand door ze open te breken exploderende tonnen, of het elektrocuteren van een mech-piloot door een geëlektrificeerde speer tussen de zijne te gooien ogen. Het past nooit helemaal.

Er is een wereld waarin dat gevoel zowel opzettelijk als effectief is. Grenzen van Pandora heeft een sterke verhalende introductie die een ingewikkelde reis opzet voor een held die zijn gestolen erfgoed terugwint. Ik dacht dat ik op een gegeven moment het gereedschap van mijn onderdrukkers zou kunnen kwijtraken en mijn jachtgeweren en raketwerpers opzij zou gooien voor Na'vi-wapens. Het verhaal doet nooit veel met die geladen opzet. Als ik in Pandora plof, besteed ik niet veel tijd aan het afleren van mijn menselijke gewoonten en het omarmen van mijn erfgoed. Ik ben een hybride tot het einde, waarbij ik golven mensen neerschiet – en zelfs groepen wilde dieren voor wie ik bid nadat ik ze met kogels heb gevuld – in enorme vuurgevechten. Mijn tragische achtergrondverhaal voelt alsof het bestaat als een handige manier om wapengeweld op de voorgrond te houden van een betaalbare videogame.

Er is een eerlijk debat mogelijk over de politiek van Grenzen van Pandora. Je zou kunnen stellen dat het spel een aantal van de problemen van zijn filmische tegenhangers oplost door zich op de Na'vi te concentreren in plaats van op menselijke bondgenoten. Misschien zou ik het kunnen leren accepteren als een onschuldige schietpartij over een onderdrukte groep die opstaat om zijn land terug te winnen en de instrumenten van zijn vijanden tegen hen te keren. Het geeft tenslotte voldoening om een ​​beetje eco-terrorisme te mogen doen in een fantasiecontext. Maar een groter deel van mij voelt zich ongemakkelijk bij het zien van een allegorie voor de inheemse strijd, gereduceerd tot een andere verwesterde machtsfantasie.

Jaja, denk ik.

Een opgeblazen gevoel in de open wereld

Wat net zo vermoeiend is, is het opgeblazen, getempleerde karakter van Grenzen van Pandora’s structuur. Leuk vinden Moordenaars gelofte of Far Cry, Pandora zit boordevol ‘content’ waar de meest obsessieve spelers in de loop van de tijd uit kunnen kiezen. Er is een overvloed aan sidequests om te ontdekken, bases om te veroveren en buit om te verzamelen. Dat is niet per definitie negatief. Als ik niet actief probeer bezienswaardigheden van een lijst af te vinken, geeft het voldoening als ik natuurlijke bezienswaardigheden ontdek die verscholen liggen in de dichte wereld. Als ik in het wild een Na’vi-totem tegenkom, eentje die me door een gebied met geweven pijlen leidt, voelt het alsof hij echt in de wereld thuishoort. Het sterke wereldontwerp maakt die ontdekkingslus minder kunstmatig.

Het is opgeblazen, afgeleid en zo onmiskenbaar mooi dat misschien niets anders er echt toe doet.

Wat echter nog meer oogverblindend is, is de mate waarin het zichzelf herhaalt. Op een gegeven moment voelt het alsof ik bij elke missie een geur door het bos volg en afweer een paar vijanden of buit, en snel terugreizen naar een basis om deze af te sluiten met een droge NPC gesprek. Soms moet ik mijn zintuigen gebruiken om een ​​beetje af te leiden, waardoor ik moeite moet doen om kleine voorwerpen te vinden waarmee ik kan communiceren, verspreid over een gedetailleerde bosbodem. Massive vindt zelfs een manier om een ​​veelgebruikte hack-minigame binnen te sluipen die aanvoelt alsof deze er rechtstreeks uit is gehaald Cyberpunk 2077in plaats van de wereld van Avatar.

Sommige stijlfiguren hier voelen verplicht, alsof ze er zijn om items van een top-down ontwerpmandaat af te vinken. Dat geldt vooral voor het RPG-looter-shooter-uitrustingssysteem, dat vindt Grenzen van Pandora op zijn meest irritant. Net als een MMO met live-service, pak ik voortdurend nieuwe uitrusting en mods op met een verschillende mate van zeldzaamheid en een of ander krachtnummer dat eraan is gekoppeld. De sterkte van de uitrusting bepaalt mijn algehele krachtniveau, dat bepaalt of ik sterk genoeg ben om een ​​zoektocht aan te gaan. Dat is echter een bedrieglijke statistiek. Eén overweldigd wapen kan mijn niveau doen stijgen, waardoor ik me overmoedig voel als ik een vuurgevecht in wals en in Parmezaanse kaas wordt versnipperd vanwege mijn ondermaatse verdediging. Het vinden van de juiste uitrusting is ook een gedoe, omdat zijmissies inconsistente beloningen opleveren en het constante knutselen vermoeiend wordt.

Een Ikran vliegt naar een schip in Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Dit alles voelt inconsistent aan met de Na’vi-code die ik elders heb geleerd, tot aan een vraatzuchtige cosmeticawinkel waar spelers hun personage kunnen aanpassen met microtransacties. Moet ik niet alleen nemen wat ik nodig heb, in plaats van zeldzame wapenmods en Ikran-zadels oppotten? Grenzen van Pandora is, ironisch genoeg, zelf een avatar; het probeert in de geest van de Na’vi te klimmen, maar de piloot van dat lichaam is onmiskenbaar menselijk.

Natuurlijk is het mogelijk om al deze netelige kwesties te negeren en te genieten van het spektakel ervan. Weinig open werelden zijn zo levendig en uitnodigend als Pandora, met zijn rijke details en levendige kleuren. Er is ook geen tekort aan blockbuster-sensatie dankzij intense vuurgevechten in decorstukken met een groot budget. Op die manier Grenzen van Pandora is tenslotte het perfecte Avatar-spel: het is opgeblazen, afgeleid en zo onmiskenbaar mooi dat misschien niets anders er echt toe doet.

Avatar: Grenzen van Pandora werd getest op pc en Legioen gaan.

Aanbevelingen van de redactie

  • Avatar: Frontiers of Pandora neemt ons op 7 december mee naar de Westelijke Grens
  • Avatar: Frontiers of Pandora: speculatie over de releasedatum, trailers en meer
  • Ubisoft brengt Skull & Bones, Avatar-game tegen april 2023 uit
  • Avatar: Frontiers of Pandora is de grote E3-shocker van Ubisoft