Hoewel de nieuwe game Army of TWO zich afspeelt in Mexico, gebruikte Electronic Arts Duitsland om het vervolg van Visceral Games, Army of TWO: The Devil’s Cartel, te debuteren. De derde game in de franchise neemt de schietactie mee naar de gewelddadige straten van Mexico en introduceert een paar nieuwe agenten, Alpha en Bravo. Spelers werken opnieuw voor Tactical Worldwide Operations (T.W.O.), een particuliere militaire eenheid die zijn soldaten bewapent met de nieuwste wapens en technologie. Julian Beek, uitvoerend producent van Army of TWO: The Devil’s Cartel, legt uit wat shooterfans te wachten staan in dit exclusieve interview van Gamescom 2012.
Welke rol heeft fanfeedback gespeeld bij de ontwikkeling van dit derde deel?
Bij de laatste twee games hielden fans echt van het aanpassen van wapens, en dat de coöp-ervaringen in de game betekenisvol aanvoelden. Ze vonden het leuk om hun maskers aan te passen. Dit soort feedback zorgde ervoor dat er al geweldige functies in de game zaten die we niet hadden willen veranderen, maar we willen er zeker van zijn dat we deze waarmaken. Andere feedback betrof soms de toon van het spel, en dat gold over het hele spectrum. Wat we echt met dit spel probeerden te doen, is een heel brede, aantrekkelijke ervaring voor de spelers creëren.
Aanbevolen video's
Welke rol heeft de technologische vooruitgang sinds de laatste game gespeeld om uw team in staat te stellen dingen op creatieve wijze open te stellen?
Door de Frostbite 2-engine te kunnen gebruiken om Army of TWO: The Devil’s Cartel te maken, konden we ons eerlijk gezegd concentreren op het creatieve. De technologie is zo sterk dat we vrijwel alles kunnen doen wat we maar kunnen bedenken. In deze game gingen we overal heen waar we heen wilden, en de Frostbite-engine liet ons daarheen gaan.
Kun je iets vertellen over enkele van de specifieke plaatsen die gamers zullen verkennen?
De letterlijke setting, vanuit creatief perspectief, is Mexico. Je belandt in het hart van de Mexicaanse drugsoorlogen. De motor zelf stelt ons in staat, als we daarheen gaan en behoorlijk grote vuurgevechten aangaan, veel spullen op te blazen. Of het nu de kleinste dingen zijn, zoals het opblazen van dekking, tot de grootste dingen, zoals het neerhalen van gebouwen; daar gaan we heen.
Wie zijn de nieuwe personages die mensen gaan spelen?
De vorige twee Army of TWO-games hadden Salem en Rios, en ze zitten allebei in deze game. Maar je speelt als Alpha en Bravo, de roepnamen van twee nieuwe particuliere militaire aannemers die samenwerken met Salem en Rios. Ze gaan naar Mexico voor een missie waar ik niet te veel meer over zal zeggen, maar jij speelt als Alpha en Bravo.
Hoe heb je de coöp-gameplay verbeterd?
In deze doorstart van Army of TWO wilden we ervoor zorgen dat coöp essentieel was voor succes, en niet slechts een optie. Ik denk dat je in veel coöpspellen, of games die coöp toevoegen, gewoon de mogelijkheid hebt om in hetzelfde team te spelen. In Army of TWO, de vorige games, waren er belangrijke momenten waarop je met elkaar omging.
We behouden al deze momenten, maar we voegen nieuwe toe waarop je mogelijk gesplitste doelstellingen hebt; de een bevindt zich misschien in een voertuig, de ander bevindt zich misschien op de grond. Het is absoluut essentieel dat je je partner helpt, anders zul je niet slagen in de missie.
Wat zijn je favoriete wapens in dit nieuwe spel?
Als ik gewoon door het spel ren, ben ik dol op aanvalsgeweren. Ik vind de combinatie van kracht en nauwkeurigheid geweldig. Soms krijg je vuurgevechten en zitten de jongens bovenop je. Ik schakel graag over op het jachtgeweer; het is zeer verwoestend. Er zijn andere wapens die je op verschillende punten in het spel kunt gebruiken. Vooral het in een helikopter stappen en op een minigeweer stappen zijn goede tijden.
Kun je vertellen hoe spelers zich deze ervaring eigen kunnen maken?
Wanneer spelers samenkomen en als team door willen gaan en specialiteiten hebben, laat het spel je absoluut niet alleen je wapen uitrusten met je geld, maar kun je ook een specialist worden. Je zou misschien lange afstand kunnen kiezen als je een sluipschuttersgeweer hebt, en dan echt korte afstand, je hebt een jachtgeweer. Ik ben misschien de man die het aanvalsgeweer het grootste deel van de tijd wil gebruiken en dat echt voor de gek wil houden en al mijn geld daaraan wil uitgeven. In verschillende missies zul je het gevoel hebben dat jij de belangrijkste specialist bent die dit onderdeel moet doen van de missie, en je partner zal het gevoel hebben dat hij echt beter uitgerust is om de andere te gaan doen deel.
Waar ben je het meest enthousiast over als je de fans wilt laten ervaren wanneer deze game uitkomt?
Het belangrijkste aan deze game is dat het een actie-blockbuster is. We willen dat je het gevoel krijgt dat wanneer je op de bank gaat zitten, de actie rechtstreeks naar je toe komt en je meteen plezier kunt hebben. Het is geen stealth-spel; het is een go-get-em-spel. Dat willen we altijd meebrengen. We willen dat het spel de moeite waard is, van het kleinste wat je moet doen, tot aan de grootste dingen die je moet doen in termen van vernietiging en actie.
Waren er films die deze actie-ervaring beïnvloedden?
Zeker; elke zomerse blockbuster die je maar kunt bedenken. Er zijn veel films die ons op verschillende manieren inspireren. Sommige voor tempo, in termen van hoe snel je van de ene actie naar de volgende gaat, terwijl andere voor de toon zijn. Er zijn zeker veel films die zich in Mexico hebben afgespeeld, en sommige van hun toon en authenticiteit vonden we erg leuk. Maar wat het spel betreft, het verhaal is echt zijn eigen verhaal. Het wordt niet echt beïnvloed door een specifieke film.