Ik sta buiten het Olive 8 Hotel in het centrum van Seattle. De laatste paar minuten daglicht vervagen terwijl de aanwezigen opkomen PAX-West uit het congrescentrum de straat op gaan. Naast mij stopt een oude LeSabre-stationwagen; het houten paneel ziet eruit alsof het vers afkomstig is van de laatste vakantie van de familie Griswold. De auto rijdt de stad uit, op weg naar de bossen van West-Washington... en hij is daar om mij mee te nemen.
Inhoud
- De open weg
- In het gebied
- Auto praten
- Aanhoudende angst
- De kunst van het griezelige
- Er ontstaat chaos
- Einde van het pad
- Doen of sterven
De chauffeur wenkt mij om bij hen op de passagiersstoel te komen zitten. Normaal gesproken is het mijn beleid om niet met vreemden in een auto te stappen en midden in de nacht naar het bos te rijden, maar dit was een speciaal geval. Mij was een unieke kans geboden: om hands-on te gaan met de gespannen en griezelige aankomende roguelite Pacifische aandrijvingBekijk vervolgens de echte auto en de bossen die hem inspireerden tijdens een nachtelijke roadtrip met een deel van het ontwikkelingsteam.
Aanbevolen video's
Het was een aanbod dat ik niet kon weigeren, en wat volgde waren een paar parallelle ritten door de Pacific Northwest, een echte en een digitale. Ik zou op een gedenkwaardig avontuur gaan met een vogel met hoge hoed, griezelige mannequins en minstens één verhaal waarin de politie het ontwikkelingsteam de stad uit gooit.
Verwant
- Pacific Drive plaatst je achter het stuur van een bovennatuurlijke stationwagen
Ik schuif op de passagiersstoel en klik mijn veiligheidsgordel op zijn plaats. Het grommen van de motor kondigt ons vertrek aan. We zetten koers weg van de vervagende zon, naar dezelfde sluipende duisternis die bepalend is Pacifische aandrijving.
De open weg
We rijden op de Interstate 90 in een Buick LeSabre uit 1989 en rijden oostwaarts richting de met bossen bedekte Cascade-bergen. Alex Dracott, Studio Head en Creative Director bij Ironwood Studios zit achter het stuur terwijl Seattle in de achteruitkijkspiegel krimpt. Larry Vargas, hoofdomgevingskunstenaar, en gameontwerper Richard Weschler zitten achterin.
De auto rijdt spectaculair. Het is een 4,5 meter lange schoonheid van anderhalve ton met houten lambrisering. De roest langs de bumper is een kleine prijs voor het rijke, muffe aroma van een geliefde, bijna 40 jaar oude auto. Het dashboard is een prachtige verzameling knoppen, schakelaars en een af en toe gloeiend rood oliewaarschuwingslampje De verlichting komt beter overeen met de hobbels en schokken van de auto dan met de interne werking van de auto. motor. De vijfcijferige kilometerteller heeft minstens één keer omgeslagen, en de snelheidsmeter is niet bijzonder geïnteresseerd om ons te laten weten hoe snel we gaan. Het is glorieus; deze auto heeft genoeg karakter om de meeste hoofdrolspelers van videogames te schande te maken.
Ik vraag Alex hoe hij aan de auto is gekomen.
“Ik zou het geen impulsaankoop willen noemen, maar het is het wel was een emotionele aankoop. Ik zag het en dacht: ‘Oh, dit is gek’”, zegt Alex. “En het duurde zonder problemen tot het moment dat ik mijn parkeerplaats bij mijn appartement opreed.”
In het gebied
Het is zaterdagochtend en ik ben bij de Pacifische aandrijving stand voor wat hands-on tijd met het spel. De demo begint bij een benzinestation in de Olympische Uitsluitingszone, een deel van het post-apocalyptische westen van Washington dat door massieve, 300 meter hoge muren van de rest van de wereld is gescheiden. Ik sta naast een oude stationwagen en die verkeert in een trieste staat; zonder brandstof, mist een wiel en heeft dringend reparaties aan de carrosserie en de ramen nodig. Ik ging op pad om de zaken recht te zetten, bevestigde een gevonden wiel en vulde de tank bij. Een liberale toepassing van een steekvlam geneest de auto, terwijl scheuren en deuken vervagen Christine, de titulaire zelfherstellende moordauto uit de roman van Stephen King.
Klaar voor de weg, ik open het bestuurdersportier en ga zitten. Ik geef een draai aan de toetsen; het duurt een seconde, maar de motor draait uiteindelijk rond. Het dashboard is versierd met een klein blauw vogelfiguurtje, netjes gekleed in een hoge hoed (zijn naam is Malcolm, vertellen ze mij). Ik kan de drang niet weerstaan om hem een vriendelijk tikje te geven.
Ik zet de auto in de rijstand en kijk instinctief in beide richtingen terwijl ik naar de rand van de parkeerplaats rijd. Er is niemand. Ik druk op het gas en ga de open weg op.
Auto praten
Iedereen, zegt Alex, heeft een autoverhaal. Of het nu de Mercury Tracer uit 95 van Richard was met de plafondstof die steeds naar beneden viel, de Acura Integra uit de jaren 80 met de uitklapbare koplampen, of mijn eigen Toyota Corolla uit 1990 die ik voor $ 300 kocht, want dat was de prijs om hem uit de inbeslagname te krijgen nadat hij was achtergelaten, gestolen en vervolgens verlaten opnieuw. We hadden allemaal auto's en tijden daarin konden we ons herinneren als tegenslagen met oude vrienden. Dat idee is een groot deel van de reden waarom de relatie tussen auto en bestuurder centraal staat Pacifische aandrijving.
Een groot deel van de persoonlijkheid van een auto komt voort uit de eigenaardigheden die zich in de loop van de tijd ontwikkelen, en dat geldt ook hier, aangezien je in-game auto tekenen van vreemd gedragingen. Misschien gaan de koplampen aan elke keer dat u het bestuurdersportier sluit, of werkt de radio alleen als u met hoge snelheid rijdt. Een “schokkend groot aantal” hiervan kwam uit praktijkvoorbeelden van het team en mensen die ze kennen.
Terwijl we rijden, leer ik dat de LeSabre meer is dan alleen inspiratie; het diende als bron voor veel van de geluidseffecten die in het spel werden gebruikt. Ze bonden een omnidirectionele microfoon aan de binnenkant vast en gebruikten boommicrofoons onder de motor, bij de uitlaatdemper en bij de wielkast om audio vastleggen, wat leidde tot een ander verhaal in de legende van Alex's Buick LeSabre: de tijd dat ze door de wet de stad uit werden verdreven handhaving.
“Toen we klaar waren, gingen we de stad in en keken we naar links en rechts. Uiteindelijk werden we aangehouden door de politie. Ze zeggen dat we te veel aandacht trokken en [ze] hebben ons uiteindelijk de stad uit begeleid.”
Aanhoudende angst
De motor van mijn digitale auto laat een laag, schorre gebrul horen terwijl ik over de verlaten snelweg rijd. Het gestage ritme van de zuigers is het enige gezelschap dat ik heb als ik aan mijn zoektocht begin. Ik ben op zoek naar iets dat een anker wordt genoemd, deze energieballen die worden ingevoerd in iets dat het Arc Device wordt genoemd, waardoor ik door een soort portaal kan gaan en weer in veiligheid kan komen. Er is een timer die aftelt voordat een krachtige storm me uit elkaar scheurt.
Het is donker, afgezien van de verlichting van mijn dashboard en de koplampen die voor me schijnen. In het midden van de console bevindt zich een monitor met een head-updisplay van de auto, terwijl meer boxy-elektronica ruimte in beslag neemt op de passagiersstoel. De tot de rand verpakte technologie geeft de auto een Ecto-1 van Ghostbusters gevoel. Eén scherm toont een kaart met ankerlocaties. Ik denk even na over de mogelijke routes. Ik wil graag een gedetailleerde route plannen, maar de tikkende klok maakt me ongerust, dus besluit ik naar de dichtstbijzijnde te mikken, net na een bocht naar links.
Ik volg de weg met enkele rustige bochten en stop bij de gemarkeerde plek. Ik spring uit de auto en deins meteen terug als ik iemand op de weg zie staan die mij recht aankijkt. Wacht, nee, het is geen persoon. Het is een mannequin, meerdere zelfs. Dat feit maakt ze niet minder verontrustend, vooral omdat de kist op elk een pulserende rode gloed heeft.
Ik staar een tijdje naar de figuren, maar ze zijn inert. Voorzichtig draai ik me om en concentreer me op het verzamelen van het Anker, hoewel ik steeds achterom kijk. Ik denk niet dat ze dichterbij komen, maar zijn het er meer dan voorheen? Ik kan het niet zeggen, en dat maakt me ongemakkelijk. Ik bereik het anker en trek het uit het mechanische dockingstation. Ik draai me onmiddellijk om en ren naar de auto, waarbij ik een brede ruimte geef aan de groep mannequins. Ik zet hem in de versnelling, werp nog een laatste nerveuze blik in de spiegels en haast me naar het volgende anker.
De kunst van het griezelige
Ze worden ‘toeristen’ genoemd, vertelt Alex.
We zitten in een hokje bij de Tipsy Cow, een plaatselijk hamburgertent. Jacob Stone, Foreground Art Lead, heeft zich bij ons aangesloten. Ik nip van mijn bier, een Scotch Ale van een plaatselijke brouwerij, terwijl ik probeer inzicht te krijgen in die verdomde mannequins. Het menselijke silhouet, de gloed die door de duisternis snijdt, de manier waarop ze een beetje in de grond zijn gesmolten, Alex zegt dat het allemaal iets betekent, maar hij zal de geheimen vandaag niet prijsgeven. Er is mij verteld dat ik moet spelen om het te ontdekken, en zelfs dan worden er geen duidelijke antwoorden beloofd.
Ik vraag waar ze inspiratie vandaan haalden voor deze verontrustende elementen, en terwijl dingen zoals Twin Peaks,De X bestanden, en de S.T.A.L.K.E.R. spellen Als ik naar voren kom, valt de vermelding van de Zweedse kunstenaar Simon Stålengahs op. Zijn neo-futuristische kunst combineert het open Zweedse platteland met een bijna H.G. Wells’ Oorlog van de werelden stijl van technologie en wekt een nerveuze nieuwsgierigheid op die heel vertrouwd aanvoelt bij wat ik voelde tijdens het spelen van het spel.
Dit idee van onuitsprekelijke technologie geënt op iets bekends is vooral zichtbaar in de auto zelf. Het ontwerp heeft een soort Doc Brown meets Storm Chaser-look; dingen zijn speciaal gebouwd en richten zich op functie boven vorm, en het is de bedoeling dat dit in de loop van de tijd zal toenemen. Jacob voegt eraan toe dat er geen traditionele wapens in het spel zitten; dit is geen omgeving waar je tegen vecht. In plaats daarvan pas je je aan, met behulp van hulpmiddelen zoals de scrapper. Als Freddy Krueger een haakse slijper had, zou deze op de schraper lijken. Een stevig elektrisch gereedschap met draaiende metalen messen, dit is een van de belangrijkste methoden voor het bergen, waarbij onderdelen die u tegenkomt worden gereduceerd tot restjes die worden gebruikt voor reparaties en vooral upgrades.
“Hoe verder je komt, hoe geavanceerder je auto moet zijn om te overleven”, vertelt Larry.
Er ontstaat chaos
Het volgende stuk van mijn virtuele roadtrip is bezaaid met toeristen. Ik doe mijn best om er omheen te rijden, maar ik maak contact met een paar mensen en ik zie dat mijn voorbumper schade oploopt. Ik ruim de groep mannequins op en versnel naar de open weg voor me. Plotseling schiet er een pilaar van asfalt en aarde uit de grond, een cilinder aarde zo breed als de auto en twee keer zo hoog. Ik draai aan het wiel terwijl er nog een uit de grond springt, en nog een. Ik kronkel door, maar kan niet vermijden dat ik daarbij een paar treffers krijg.
Eindelijk nader ik mijn bestemming. Ik parkeer zo dicht mogelijk bij het anker. Ik hoor een zoemend geluid als ik uit de auto spring, en ik kijk rond naar toeristen of andere afwijkingen. De kust is veilig. Ik begin richting het anker te lopen, maar er klopt iets niet aan dat zoemende geluid.
Ik pak het anker en loop terug naar de auto als ik de bron van het gezoem zie: ik sta vlak naast een neergestorte elektriciteitsmast geparkeerd en de vonkende energie ervan tast de gezondheid van het voertuig aan. In paniek spring ik achterover op de bestuurdersstoel, maar ik draai haastig de sleutel om en het lukt me meerdere keren niet om de auto te starten. Het is duidelijk dat ik nooit zou overleven in een horrorfilm. Tegen de tijd dat ik hem ver genoeg weg zet, is de auto in ruwe staat. Ik zal uiterst voorzichtig moeten zijn als hij de rest van mijn run wil overleven.
Einde van het pad
We stoppen bij een trailhead buiten de stad. Het is donker, afgezien van de onderbroken verlichting van passerende auto's. De bomen vormen een pikzwarte achtergrond; de sterren en heldere hemel schetsen de top van een heuvel. Terwijl we rond de auto kletsen, trekken twee lichten in het verre bos onze aandacht. Iedereen is even stil. Het zijn twee wandelaars die terugkeren van het pad, volkomen normaal gezien waar we zijn, maar door die aangeboren reactie op de onverwachte verandering staan de haren in mijn nek. De instinctieve angst van het donkere bos is onontkoombaar.
Het is hetzelfde ongemak – bijna angst – dat de afwijkingen me bezorgden terwijl ik speelde, en dat is geen toeval. Dingen die in het echte leven verontrustend zijn, hebben in de game hetzelfde effect, of het nu plotseling slecht weer is waardoor je het stuur zo vasthoudt hard worden je knokkels wit, als je een verlaten hut in het bos tegenkomt, of de radio schakelt in en uit terwijl je alleen door de bossen rijdt nacht.
Ik vraag wat zoiets als de eerste zo griezelig maakt. Alex schrijft dat voor een groot deel toe aan wat we wel en niet kunnen zien: “Als je überhaupt kunt zien waar alles is keer, dan ben je meer op je gemak. Hij noemt zichtbaarheid en verlichting en de manieren waarop ze daar gebruik van maken in het spel. Er wordt rekening gehouden met effecten zoals mist of beperkte zichtlijnen terwijl u in de auto zit, waardoor het moeilijk wordt om precies te weten wat zich buiten de veilige ruimte in de auto bevindt.
“Het feit dat er daadwerkelijk dingen zijn, is gewoon de kers op de taart.”
Doen of sterven
Ik heb bijna geen tijd meer om te ontsnappen.
Er staan een paar Ankers op mijn kaart, maar ze liggen allemaal op ruime afstand van de weg. Ik rij er zo dicht mogelijk bij en moet een keuze maken: de rest van de afstand te voet afleggen of met mijn auto off-road gaan. Na het incident met de elektriciteit besluit ik dat de auto niet in een positie verkeert waarin ik het risico kan lopen bomen of rotsen te raken. Ik doe mijn best om de locatie die op de kaart van de auto staat te onthouden en spring eruit om mijn zoektocht te beginnen.
Ik heb nog iets meer dan een minuut voordat de timer op nul staat. Ik ga zo snel als ik kan naar de plek waar ik denk dat het anker zich bevindt, maar ik voel al twijfel. Ik bereik de top van een heuvel en stop plotseling. Ik heb geleerd dat er een soort vliegende ‘machine’ is die een Abductor heet, en die patrouilleert vlak bij het Anker. Ik verstop me achter een rots, maar de klok loopt op. Ik houd het nog wat langer vast en de ontvoerder beweegt zich verder weg. Ik pak het anker net als de tijd verstrijkt, de storm is gearriveerd.
Zonder de bescherming van mijn auto begint de storm mijn gezondheid agressief aan te tasten. Het is een race tegen de klok om terug te komen en via het portaal te ontsnappen voordat mijn leven op is. Ik heb alle voorzichtigheid overboord gegooid, ik ren zo snel als ik kan, terwijl ik ondertussen genezende voorwerpen consumeer om in leven te blijven. Ik bereik de auto, en net als de melding verschijnt om de deur te openen, verdwijnt het laatste van mijn gezondheid.
Ik ben dood. Mijn run is afgelopen. Ik denk aan alles wat er is gebeurd en ik zie de fouten die ik heb gemaakt. Er vormt zich een plan in mijn hoofd. Ervan overtuigd dat de volgende keer anders zal zijn, wil ik niets liever dan de sleutels omdraaien en aan mijn volgende rit beginnen.
Pacifische aandrijving verschijnt begin 2024 op PlayStation 5, Steam en Epic Game Store.
Aanbevelingen van de redactie
- Baldur’s Gate 3-ontwikkelaar vertelt over mods, aankomende epilogen en Xbox Series S-problemen
- Lamborghini zet raceauto's in je huiskamer. Stap in en rijd er een