Xbox-mede-maker Seamus Blackley keert terug naar zijn gaming-roots met een nieuwe startup voor mobiele games

Xbox-mede-maker Seamus Blackley vertelt over zijn nieuwe startup voor mobiele games

Het zijn de jaren ’80 weer helemaal opnieuw. Als je naar het huidige gaminglandschap kijkt, waar meer vrouwen en reguliere consumenten geld uitgeven meer vrije tijd met het spelen van hapklare (kwartgrootte?) games, het is alsof de hoogtijdagen van de arcade uit de jaren 80 weer in volle gang zijn schommel. En volgens Seamus Blackley, mede-maker van Xbox en nu hoofd van startende game-ontwikkelaar Innovative Vrije tijd, dat is precies de reden waarom hij zijn CAA-agentenpakken ophing en zijn aandacht weer op het spel richtte ontwikkeling. Blackley is zelfs weer code aan het schrijven. Maar deze keer werkt hij samen met 11 legendes uit de arcadetijd van de jaren 80, die 30 nieuwe games ontwikkelen die zijn ontworpen om op mobiel te lanceren en naar andere platforms te worden aangetrokken. Hij vertelt waarom hij enthousiast is over de toekomst van videogames en geeft in dit exclusieve interview zijn ongecensureerde gedachten over het huidige landschap.

Wat trok je aan in de mobiele gaming-ruimte?

De geschiedenis is cyclisch en wat er gaande is in mobiele games is dat we een punt in de technologie hebben bereikt waarop iedereen in principe altijd over een krachtige computer kan beschikken. En dat heeft mensen sociale toestemming gegeven om te proberen verschillende soorten programma's op die computers uit te voeren. Bij elke generatie computers is het spelen van games het belangrijkste dat mensen erop willen doen. Wat we hebben gezien is een explosie van de demografie en het aantal mensen dat deze apparaten heeft, en al deze mensen hebben plotseling toestemming om games te spelen. Je hebt een gigantisch, fris publiek van mensen die het soort games willen spelen dat bij hun leven past. Dit zijn dezelfde sociale omstandigheden die eind jaren zeventig de oorspronkelijke explosie van videogames veroorzaakten, namelijk een enorme populatie gewone mensen die geen early adopters zijn. Het zijn gewoon gewone mensen die plotseling toegang krijgen tot deze geweldige videogames en er zal een markt ontstaan ​​om hen te bevredigen met inhoud die ze leuk vinden. Als je ze inhoud geeft die ze leuk vinden, betalen ze je veel geld.

Aanbevolen video's

Waarom besloot je deze gigantische ontwikkelaars uit die arcadedagen terug te halen voor mobiel?

Van Bernham en ik beseften dat deze jongens een groep mensen waren die niet bang waren voor deze game-explosie, maar die in de laatste cyclus hiervan feitelijk de hele creatieve ruimte hadden gedefinieerd en graag wilden samenwerken opnieuw. In wezen zijn we erin geslaagd de band weer bij elkaar te krijgen. Het was minder dat ik een soort opportunist ben die denkt dat mobiel hot is, en veel meer dat ik een man ben die meer van games houdt dan van wat dan ook. En door de opkomst van dit publiek zag ik een kans om de band weer bij elkaar te krijgen die al die geweldige games maakte en in wezen verantwoordelijk was voor een heel bedrijf, en om ze te geven waar ze recht op hebben, en om ze de kans te geven weer eens een balletje te slaan, zoals ze eind jaren zeventig en begin jaren tachtig deden en hebben gedaan. plezier. Van en ik zagen dit culturele fenomeen als het excuus dat we nodig hadden om de band weer bij elkaar te krijgen en te kijken wat er gebeurt.

Verwant

  • De beste Xbox Series X-games voor 2023
  • Voor contentmakers hebben ‘gezellige games’ een onverwachte carrière ontgrendeld
  • Tips en trucs voor Xbox Series X: hoe u uw nieuwe console instelt

Voor wie ontwerp je deze nieuwe games?

Onze games bevinden zich precies in het midden van het soort arcade-demografie, dat wil zeggen iedereen die consolegames, mobiele games en Facebook-games speelt. Als je terugkijkt naar de gegevens uit de jaren ’80, is het dezelfde groep mensen die Centipede en Asteroids speelden die deze spellen nu spelen. Ik denk dat mensen, net als veel dingen die zo cultureel doordringend zijn, de details vergeten van wat er met arcades is gebeurd. In 1982 was de arcade-industrie groter dan de muziekindustrie en de filmindustrie samen. In feite was het groter dan beiden plus 50 procent. De demografische aantrekkingskracht was breder dan games sindsdien ooit zijn geweest.

Hoe denk je dat jouw game-ontwikkelaars in contact zullen komen met de gamers van vandaag?

Deze jongens hebben games gemaakt die dat publiek aanspreken en ze willen games maken die dat publiek opnieuw aanspreken. De kenmerken van arcadespellen waren de kwaliteit van de ervaring, de lengte van de ervaring en de manier waarop deze in het leven past. Mensen zouden kunnen denken dat arcadespellen op de een of andere manier kort waren omdat de computers niet krachtig waren of de ontwerpers dom waren of zoiets, en dat is niet het geval. De ontwerpers waren erg slim en de computers waren destijds state-of-the-art. De reden dat ze kort waren, is omdat dat de hoeveelheid tijd is die een vrouw zou hebben om boodschappen te doen om Centipede te spelen, en als je het langer of korter maakte, dan werkte het niet zo goed als een bedrijf.

Wat denk je dat mensen vandaag de dag die de arcade-revolutie niet hebben meegemaakt, verrast zouden zijn om te horen?

Deze spellen zijn speciaal ontworpen, doordacht en afgestemd met vallen en opstaan. Asteroïden waren geen dinosaurusbot dat door iemand was opgegraven. Het was iets dat speciaal door mensen was gemaakt en specifiek was afgestemd en uitgevonden tegen hoge emotionele en persoonlijke kosten, om iets te zijn dat echt perfect was. Het was volledig ontworpen en creatief ontworpen om te zijn wat het was. Hetzelfde met Pac-Man, Centipede, Tempest en Missile Command. Als een spel goed was, zou het in kwartalen een miljard dollar kunnen opleveren. En asteroïden deden dat ook. Pac-Man deed dat wel. Een Asteroids-machine zou in 1980 elke week $400 aan contant geld opleveren, waar deze zich ook bevond. En dat is meer dan $1.000 contant in dollars van 2012. Stel je een apparaat voor dat €1.000,- belastingvrij per week genereert. Het lijkt op de drugshandel, maar het was niet zo dat Asteroids het enige spel was. Er werden duizenden en duizenden en duizenden andere games tegelijkertijd uitgebracht die het gewoon niet haalden.

Hoe ziet u de bloeiende tabletmarkt, een van de speerpunten van uw nieuwe games, van invloed zijn op de ontwikkeling van consoles?

Het doel van het maken van een console, inclusief de Xbox…mijn gedachte tijdens het schrijven van de memo voor het ding dat de Xbox werd en mijn carrière op het spel zetten om het aan Bill (Gates) te laten zien, was dat we een apparaat konden maken dat speciaal gebouwd was om geweldig te spelen spellen. Het zou gameontwerpers in staat stellen een doelhardwareplatform te hebben dat geweldige games zou kunnen maken. Ik geloof dat we nog minstens één generatie consoles zullen zien. Maar ik denk dat deze bedrijven, om de investeringen te kunnen doen die daarvoor nodig zijn, manieren zullen moeten vinden om deze super-integratieve apparaten te maken. En de vraag die ik heb is of deze super-integratieve apparaten zo verwaterd zullen worden in termen van doelgerichte spelplatforms en proberen alles op tijd te doen, zodat ze als een spel worden ontmaskerd platforms. Dus we zullen zien.

Zullen jouw nieuwe games hun weg vinden naar consoles?

Absoluut. Ongetwijfeld. Ja. We doen al onze eerste games alleen uit gemak op iOS, maar ons doel is om te targeten welk platform dan ook zinvol is voor onze games, inclusief consoles en pc's en Android-apparaten en overal anders.

Aanbevelingen van de redactie

  • De beste gratis te spelen mobiele games
  • Nieuwe Xbox Game Pass-games: wat is er nieuw en wat gaat er in april 2023 weg?
  • Met de nieuwe deal krijg je twee gratis games als je een Meta Quest 2 koopt
  • Je Samsung TV uit 2021 krijgt mogelijk volgende week Xbox Game Pass en meer game-apps
  • Xbox Game Pass krijgt een paar Game Awards-genomineerden en meer

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.