Survivalcrafting-spellen hebben de gewoonte om uit het niets te komen en erg leuk en populair te zijn. In 2021, Valheimheeft de gamingwereld stormenderhand veroverd. Dit jaar, V Rising's vampirische aanpak op de formule is een van de grootste gamingverrassingen van 2022. Inflexion Games en Tencent's Level Infinite hopen dat Nachtegaal is de volgende van die hits. Deze first-person survivalcrafting-game maakt van spelers een Realmwalker, iemand die foerageert, vecht, creëert en... overleeft in de Faewild-rijken die ze zelf hebben gecreëerd, in de hoop de titulaire, mythische stad te vinden Nachtegaal.
Aanbevolen video's
Hoewel de game eruitziet alsof hij in goede staat verkeert, heeft hij een ongebruikelijke ontwikkeling doorgemaakt: hij begon als een cloudgame onder Improbable voordat hij volledig overging in een meer traditioneel overlevingsspel. Toch stond Aaryn Flynn tijdens al deze veranderingen aan het roer van het spel. Flynn maakte naam bij
BioWare, waar hij programmeur was van games als Baldur's Gate 2 En Jade-rijk voordat hij tussendoor algemeen directeur van de studio werd Dragon Age: oorsprong En Massa-effect: Andromeda.Nachtegaal is Flynns eerste game sinds hij BioWare heeft verlaten. Digital Trends sprak met Aaryn Flynn, CEO van Inflexion Games, op Zomer Game Fest Speeldagen voor meer informatie over de invloed van zijn BioWare-ervaringen Nachtegaal, hoe de game zich zal onderscheiden in het drukke survivalcrafting-genre, en hoeveel van die originele cloud-gamingvisie nog over is.
Gameplay-onthullingstrailer - Zomer Game Fest 2022 | Nachtegaal
Digitale trends: Nachtegaal is heel anders dan alles waar je bij BioWare aan hebt gewerkt. Wat zijn enkele van de grootste lessen die je uit BioWare hebt getrokken voor deze game?
Arynn Flynn: Een van de dingen waar we zeker van waren dat we dat deden, nadat we het een en ander hadden geleerd bij BioWare, was dat rond het onderwerp wereldopbouw. We hebben een wereld gecreëerd die we zelf hebben gecreëerd, vol interessante personages en herkenbare elementen. Daarom kozen we voor een eigentijdse fantasiesetting. Wanneer je iets meer doet, zoals hoge fantasie of sciencefiction, moet je de regels van dat universum vollediger vaststellen, zodat spelers ze begrijpen. Met hedendaagse fantasie krijgen we vanaf het begin meer herkenbaarheid, en van daaruit kunnen we een laag bouwen op geweldige wereldopbouw, interessante personages en verhalen om mee bezig te zijn.
Wat zijn de grootste uitdagingen die je bent tegengekomen bij de overstap van het maken van traditionele RPG’s naar een overlevingsspel?
We hebben zeker veel geleerd en leren nog steeds. Een van de belangrijkste elementen in een overlevingsspel is naar mijn mening de autonomie van de speler. Spelers kunnen gaan waar ze heen willen en doen wat ze willen doen, terwijl ze bezig zijn met bouwen en knutselen. We moeten ervoor zorgen dat de speler altijd het gevoel heeft dat hij altijd opties heeft en dat hij iets te doen heeft, wat van fundamenteel belang is voor de ervaring.
Als je erover nadenkt, bieden geweldige rollenspellen ook keuzemogelijkheden, toch? En dus proberen we veel van de lessen die we hebben geleerd over het geven van zinvolle keuzes aan spelers, aan te passen, maar dichter bij de gameplay te brengen en dingen die belangrijk zijn voor spelers die overlevingstechnieken beoefenen. Het was een interessante uitdaging voor ons, maar hopelijk zullen spelers echt waarderen wat we hebben gedaan.
Hoe heeft het recente succes van games als Valheim en V Rising de ontwikkeling van Nightingale beïnvloed?
Het succes van Valheim En V Stijgend is zeer bemoedigend en is echt geweldig voor die geweldige teams en inspirerend voor onze ontwikkelaars. in tegenstelling tot Valheim, waar de rijke Scandinavische kennis uit kan putten, en V Stijgend, waar vrijwel iedereen weet wat vampiers zijn, moeten we veel meer achtergrondinformatie verzamelen zodat spelers de Victoriaanse gaslampsetting.
Daarom hebben we gekozen voor alternatieve geschiedenis, waar een groot deel van de geschiedenis van onze wereld aanwezig is, maar we hebben de complicaties van magie en de Fae toegevoegd. Dat wordt uiteindelijk weer het plezier van wereldopbouw.
Kun je het Realm Card-systeem uitleggen waarmee spelers rijken kunnen creëren om in meer detail te verkennen?
Rijkskaarten zijn een manier waarop we spelers meer keuzevrijheid geven in hun ervaring. Wij genereren procedureel Nachtegaal realms, dus alle realms die je in onze trailers ziet, zijn gemaakt door onze softwarestack nadat onze omgevingskunstenaars hard hebben gewerkt om de componenten ervan te maken. Met de Realm Cards kunnen spelers die dingen manipuleren, controleren en veranderen vanuit een enorm palet aan opties. Het laat spelers dingen kiezen zoals naar welk bioom ze gaan, of het overdag of 's nachts is, welke weersuitdagingen er zijn en welke bonussen of verbeteringen er kunnen zijn.
Wanneer je een portaal opent en er doorheen gaat, weerspiegelt wat zich aan de andere kant bevindt een weerspiegeling van wat je met de rijkskaarten hebt gespeeld. Het is ook heel sociaal, want als we samen zouden spelen, zou jij een kaart kunnen neerleggen, ik zou een kaart kunnen neerleggen, en dan worden ze door elkaar gemengd. Het moedigt dus coöperatief spel aan en wordt de manier waarop we onze spelers meer keuzevrijheid bieden.
Is het daardoor een overlevingsspel waarin je constant in beweging moet zijn, of kunnen spelers zich vestigen en bouwen als ze dat willen?
Wij willen absoluut dat u zich vestigt, zodat u uw nalatenschap niet hoeft te verhuizen. Ik denk dat veel spelers dat willen doen en blijven groeien. Eén ding dat spelers kunnen doen, is door rijken gaan en grondstoffen terughalen om door te gaan met het opbouwen van hun landgoed. Of je kunt je landgoed achterlaten om met een paar vrienden een nieuw landgoed in een nieuw rijk te bouwen. Beide opties zijn voor u beschikbaar.
Hoe is Nightingale geëvolueerd sinds Inflexion de overstap maakte van Improbable naar Tencent en Level Infinite?
De kern van de gameplay is vrijwel hetzelfde, maar het belangrijkste dat we deden, was dat we stopten met investeren in De technologie van Improbable en een gedeelde wereldervaring met honderden en honderden spelers tegelijkertijd daarin. Het was best gaaf, maar het werd voor ons minder een prioriteit omdat we spelers een coöperatieve ervaring in kleine groepen wilden geven waar survivalcraft-spelers dol op zijn.
Dus, is er een cloud gaming-technologie op dit punt nog in Nightingale achtergebleven?
Nee, het is nu allemaal weg. Dat is goed voor ons geweest, omdat het ons ertoe aanzet ons te concentreren op wat het beste is voor de speler en de merken Nachtegaal technologisch minder ingewikkeld om te bouwen.
Dit is het eerste gloednieuwe IP-adres waar je in een tijdje aan hebt gewerkt, dus hoe was het proces om vanaf het begin een nieuwe wereld te maken?
Het is een voorrecht om dat te mogen doen. Er zijn tegenwoordig zoveel legendarische franchises in de branche, dat veel game-ontwikkelaars hun hele carrière hun tijd aan één franchise kunnen besteden. Het feit dat de ontwikkelaars van Inflexion en ikzelf hebben moeten investeren in de begindagen van een echt opwindend nieuw intellectueel eigendom dat potentieel op de lange termijn kan hebben, is echt geweldig.
Nachtegaal zal later dit jaar vroege toegang krijgen.