Leger van twee: het duivelskartel
“EA’s Army of Two is gewoon dom en harteloos, zelfs volgens schietstandaarden.”
Pluspunten
- De schietmechanieken zijn prima
- Fatsoenlijke coöp-actie
Nadelen
- Zinloos verhaal
- Generiek op bijna elk niveau
- Waardeloze grappen
EA Montreal heeft het origineel ontwikkeld Leger van twee in een heel ander landschap dan het landschap dat ontstond Leger van twee: het duivelskartel. Toen de eerste game in productie was, waren coöperatieve games op consoles nog een zeldzaamheid. Er waren games als Gears of War en Halo in de wereld, maar er waren er maar weinig die daadwerkelijk waren gebouwd voor twee verschillende personages die soms verschillende doelen hadden. Zelfs het idee dat de ene speler een andere speler op een rand moet duwen, was nieuw voordat het spel in 2008 uitkwam. Nu is het gebruikelijk dat het aan cliché grenst. Zelfs horrorseries zoals Dead Space 3 hebben hun eigen kleine legers van twee of meer. Dus in 2013, wanneer de nieuwigheid van coöperatie is weggespoeld, wat dan?
Leger van twee’s rol? In plaats van nieuwe coöperatie-ideeën wel Het Duivelskartel Heeft u iets belangrijks te zeggen over het angstaanjagende geweld van de Mexicaanse drugshandel of over particuliere militaire bedrijven? Is het een soort totaal actiespektakel? Plicht, of misschien een poging tot komedie Kogel storm? Wat is het punt?Er is er niet één. Leger van twee: het duivelskartel is zo leeg, zo verstoken van betekenis en verdienste, dat het niet eens aanstootgevend is – tenminste, de inhoud ervan is niet aanstootgevend. Het speelt als een generieke videogame die op de achtergrond van een film te zien is en niet over het budget beschikt om een echte game te licentiëren. Het legt ook de gapende leegte in het hart van de videogame-industrie bloot. Hier is hij dan: De Schutter. In dit spel ga je vooruit, schiet je een pistool op digitale personages die geweren op je schieten en verdien je geld elke keer dat je een been afschiet, koop je meer wapens en misschien een Skullcandy-t-shirt om aan te trekken karakter. Het spel heeft evenveel persoonlijkheid als een rol keukenpapier.
Bang, Bang
Laat ik op één punt duidelijk zijn: Leger van twee: het duivelskartel werkt, tenminste als een machine. Er is hier en daar wat onhandigheid met het tempo, maar de game doet niet veel om een verhaal te vertellen. Alpha en Bravo zijn werknemers van TWO, een particuliere militaire organisatie die is ingehuurd om een politicus in een Mexicaanse stad te beschermen die vastbesloten is het wrede kartel te bestrijden dat het gebied controleert. In de openingsscène wordt een colonne opgeblazen door die knokploegen, wat erop duidt dat de actie gaat beginnen in media res, maar nee! Ten eerste moet je niet in één, maar in twee flashbacks duiken, één om te trainen in het schieten van dingen, de tweede om uit te leggen waarom Salem en Rios, de hoofdrolspelers uit de vorige games, zijn afwezig, en bovendien introduceert het de onverschrokken vrouwelijke hoofdrol Fiona. Na een uur en verandering, dan is het terug naar het hoofdverhaal. Het gebeurt zo langzaam dat het even duurt voordat je beseft dat de game niet eens de moeite heeft genomen om uit te leggen waarom je überhaupt iets doet.
Wat je tijdens die introductie en in de zes tot zeven uur die volgen doet, is het neerschieten van de eindeloze hordes van La Guadana, het best bemande drugskartel ter wereld. La Guadana bevecht je op straat, in sloppenwijken, oude hotels, begraafplaatsen, vliegvelden, riolen; eigenlijk elke locatie met videogamegeschiedenis. In één heldere scène vechten ze zelfs op een stadsplein dat is ingericht voor het Dia de los Muertos-festival, waarbij vuurwerkdozen de alomtegenwoordige explosieve vaten vervangen als milieuwapens. Je duikt achter dekking, waarvan sommige kunnen worden weggehakt, en springt schietend tevoorschijn met een verscheidenheid aan machinegeweren en jachtgeweren. Schiet genoeg jongens neer en een meter vult zich, zodat je naar de ‘Overkill’-modus kunt gaan, waar het scherm goud wordt en je onoverwinnelijk bent, vrij om weg te schieten met oneindige munitie.
Bij elke moord verschijnt er een klein dollarteken. Een man neerschieten? Hier is $ 10. Hoofdschot? Dat is $ 15. Ren langs een man en leid hem af zodat je partner hem kan neerschieten, dat is een bonus als je als aas fungeert. Het geld wordt besteed aan een berg nieuwe onderdelen voor je wapens, zodat ze beter werken. Of om ze goud te verven. Of om een masker te kopen dat is geschilderd als het schild van Captain America. Er zijn honderden en honderden van deze jongens om neer te schieten, bijna allemaal identiek. Sommigen dragen kleine hoedjes en je kunt een prestatie verdienen door ze af te schieten. Het heet ‘Modepolitie’.
Wacht, waarom zijn we in Mexico?
Ondanks de armen.. Nou ja, al het andere, het schieten speelt goed. Het heeft niet het gewicht of de slimheid van een Gears of War, maar het is beter dan de strijd Niet in kaart gebracht 3 waar de kunstmatige intelligentie de slimheid van een Roomba heeft, en het tempo is strakker dan rommelig Spec-operaties: The Line. Spec-operaties is echter een belangrijk vergelijkingspunt. De game van Yager is gebouwd om twee dingen te doen: de flauwe wreedheid blootleggen van dit soort shooter dat het nationale product van videogameland is geworden, en om de Hart van duisternis, het verhaal van hoe mensen altijd hun menselijkheid zullen verliezen als ze oorlog voeren.
Leger van twee: het duivelskartel schijnbaar zonder reden gebouwd. Op geen enkel moment houdt het zich bezig met het soort gekheid of bombast van zoiets De vervangbaren. In die film krijgt een 65-jarige man een mesgevecht met de ster van Dubbele impact, en dan schiet Chuck Norris een man neer die door een röntgenapparaat op een luchthaven gaat. Het is inherent dom. Duivelskartel beschouwt geweld niet eens als humor. Eén gesprek tussen Alpha en Bravo: "Man, ik moet naar huis, naar mijn meisje." ‘Heb je een meisje? Hoe heet hij, broer?’ Dan is het weer hetzelfde uit het hoofd schieten. Het spel knipoogt nooit naar de speler of naar zichzelf. Er zou een grap moeten zijn voordat het spel erin zou spelen.
Zelfs voor de shooter-verslaafde is er hier niets om aan te bevelen. De meest ambitieuze coöperatieve ideeën gaan door donkere kamers als slechts één personage een zaklamp heeft, maar zelfs dat trucje is al gedaan in games als Resident Evil 5. Er zijn letterlijk honderden games die uitstekende versies bieden van de dingen die dat doen Leger van twee doet dit alleen met het basiscompetentieniveau. Zelfs Call of Duty Black Ops: vrijgegevenDe op memorisatie gebaseerde arcadestijlniveaus zijn interessanter dan Kartel’s gezichtsloze actie.
Conclusie
Er zijn veel goede shooters in de wereld, en hoewel de game-industrie er minder van moet maken, betekent dat niet dat ze helemaal niet gemaakt mogen worden. Een spel moet een intentie hebben. Het moet een doel hebben, een ziel, ook al is dat doel het creëren van een speeltuin waar grote schade kan worden aangericht. Als dat het spel is dat iemand wil maken, dan kan het maar beter een verdomd fijne speeltuin zijn. Leger van twee is gewoon dom en harteloos.
Hier is wat aanstootgevend aan is Leger van twee: het duivelskartel: De gemiddelde Xbox 360- en PlayStation 3-game kost tussen de $18 miljoen en $28 miljoen om te maken. Dat was in 2008 toen de allereerste Leger van twee is gemaakt, dus het is mogelijk dat EA de productie heeft gestroomlijnd om de kosten voor dit spel enigszins te verlagen. Hoe dan ook, het kostte nog steeds miljoenen om dit lege ding af te maken en vrij te geven. Het is een verbazingwekkende verspilling van tijd, talent en geld, die voor een vrijwel oneindig aantal andere doeleinden had kunnen worden gebruikt. Dat EA deze middelen heeft besteed aan het bouwen van dit altaar voor middelmatigheid is beschamend.
(Deze game is beoordeeld op de Xbox 360 via een exemplaar van de uitgever)