Dubbele Draak IV, een nieuw vervolg op de goed herinnerde arcade beat-em-up-serie van ontwikkelaar Arc System Works, ziet eruit en speelt alsof het 30 jaar geleden is gemaakt en onmiddellijk in een kluis is opgesloten totdat het werd opgegraven 2017. In plaats van extra en direct beschikbare verwerkingskracht te implementeren, beperkte Arc System Works zich tot de kracht van de NES.
In het afgelopen decennium zijn games zoals Fez,Schop Ridder, VVVVV, FTL, en anderen hebben een nieuwe stijl van ‘retro’-gameontwerp gevormd, waarbij de kunst en mechanica van de 8- en 16-bit-tijdperken worden nagebootst. Zelfs de meest trouwe van deze esthetisch 8-bit-titels profiteren echter van de toegenomen verwerkingskracht van moderne pc's en consoles. Ze spelen zelden de volledige 8-bit-ervaring na.
Hoewel de toewijding aan authenticiteit bewonderenswaardig is, werkt het grotendeels tegen deze beat ‘em up-ravotten. Het spel lijkt op onze nostalgie in te spelen om zijn technologische beperkingen te verbergen. Harpend op nostalgie, maar er niet in slagend het op te roepen,
Dubbele Draak IV presenteert zichzelf als een oppervlakkige, onnodige ode aan de tekortkomingen van het 8-bit-tijdperk.Onnauwkeurig en langzaam tot een fout
Moderne games met retro-invloeden maken doorgaans gebruik van de aantrekkingskracht van retro-games, terwijl ze de mechanica in lagen aanbrengen voor een diepere gameplay. Dubbele Draak IV maakt gebruik van een vergelijkbare simplistische, uitnodigende lay-out. Het gemakkelijke karakter ervan leidt echter tot frustratie vanwege het pure gebrek aan diepgang.
![Dubbele Draak IV](/f/305257a494fb3a41b89515452bc51b65.jpg)
![Dubbele Draak IV](/f/22bddb068e16697aac16f06d7f551f11.jpg)
![Dubbele Draak IV](/f/7042ccee8335a60f3ba7b310e4ad09ad.jpg)
![Dubbele Draak IV](/f/283c5e5f98ba6017de9cccb30e3f5010.jpg)
De gevechten voelen onhandig en pijnlijk onnauwkeurig aan. De uitgesponnen, moeizame animaties van je stoten en trappen creëren een vaardigheidsplafond: de gebroeders Lee bewegen ongelooflijk langzaam vergeleken met de gamekarakters van vandaag – springen voelt als een belegerde prestatie, en laat je blootstaan aan vijandelijke aanvallen wanneer je de grond.
Deze aanpak zou geen probleem zijn als het spel behendig spelen zou belonen. Terwijl games zoals Donkere zielen, waarbij spelers zich ertoe moeten verplichten met hun zwaard te zwaaien en de gevolgen van een slecht getimede aanval te riskeren, gamificeert karakteranimaties met groot effect, Double Dragon past niet precies in die stijl toneelstuk. Het heeft weinig waarde om personages te vertragen als het doel van het spel het indrukken van de punch-knop is.
In plaats van beter spel te beïnvloeden, leert het systeem de oppervlakkige kunst van het kraken van de eindige diepte ervan.
Bovendien maakt je langzame beweging het moeilijk om bij te houden wat er op het scherm wordt gegooid. Soms word je omringd door zwermen vijanden die je helemaal opslokken. Het is onvermijdelijk. Net als in de originele Double Dragon-spellen slaan vijanden je buiten het scherm en wachten ze op je bovenop richels, maar je kunt er niets aan doen. Je bent te verdomd langzaam.
Het probleem duidt op een verzwarend aspect van retro beat ‘em up-games. In plaats van beter spel te beïnvloeden, leert het systeem de oppervlakkige kunst van het kraken van de eindige diepte ervan. Hoe vaak je ook speelt, je hebt nooit het gevoel dat je beter wordt. In plaats daarvan vind je eenvoudigweg nieuwe manieren om te profiteren van de beperkingen van het spel. Het tegenhouden van de formule voelt niet bevredigend, het voelt gewoon goedkoop.
Speel ik voor een groen scherm?
Hoewel ze de 8-bit-esthetiek imiteren, hebben de beste moderne games met retro-invloeden zich niet beperkt tot de technologie van de games die hen inspireerden. Of het nu gaat om de subtiele animaties van Schop Ridder, of de oriëntatieveranderende mechanica van Fez, is het duidelijk dat, hoewel deze games door het verleden zijn beïnvloed, ze er niet in leven. Daarentegen het getrouwe kopieer-/plakontwerp Dubbele Draak 4 dient als een herinnering aan hoe beperkt 8- en 16-bits games waren.
![Dubbele Draak IV](/f/a87ce112a3fed23f031951fc290d051f.jpg)
Destijds was het cool om van een dor landschap naar een industrieel complex te gaan, simpelweg omdat het een schijn van verschil bood. Maar als je lang genoeg met je ogen knijpt, kun je net zo goed naar kristalwitte achtergronden staren met grillige sprites die door de open lucht fladderen.
Ironisch, Dubbele Draak 4 laat zien waarom omgevingen in retrogames zich keer op keer herhalen. Motorbeperkingen maken de platformsecties van het spel – die roterende blokken toevoegen om overheen te springen en getimede pieken om te vermijden – pijnlijk om te spelen.
De bewegingen doorlopen, keer op keer
Dubbele draak verscheen voor het eerst in speelhallen in 1987. Zoals de meeste arcadespellen is het zo ontworpen dat het moeilijk is om meer schade aan het spaarvarken toe te brengen. Daaropvolgende NES-iteraties namen het 'insert coin'-model over, misschien in een poging trouw te blijven aan hun voorganger, maar ook om de speciale beperkingen van cartridges aan te vullen.
Je bent te verdomd langzaam.
In Dubbele Draak IV, je begint met vijf credits, en als je ze allemaal doorloopt, ben je terug bij het begin. De game kan binnen een uur worden uitgespeeld, maar de kunstmatige herspeelwaarde komt voort uit het ontbreken van checkpoints of save-states. Onnauwkeurige besturing, slordige platformactie en een overweldigende hoeveelheid geluk dwingen miscues af die zich onvermijdelijk vertalen in een nieuwe reeks credits in de spreekwoordelijke machine. Onevenwichtig tempo, een aspect van een behoorlijk aantal retro-games, laat je denken dat het spel geleidelijk zal gebeuren oprit na de relatief goedaardige eerste helft, om vervolgens het tapijt onder je vandaan te trekken in de brutale, extraverte rekken. Het is een slimme truc die synoniem is met het tijdperk dat hier zichtbaar wordt voor wat het is: een kruk.
Een herinnering aan een verloren genre
Als Dubbele Draak IV wordt om één ding herinnerd: het zou moeten dienen als een herinnering aan waarom het beat ‘em up-spel in de vergetelheid raakte. De beat 'em up was gebaseerd op eenvoud, maar naarmate videogames evolueerden, werden ze een vreemde eend in de bijt.
Dubbele Draak IV is een retro-vervolg in de ware zin van het woord, maar de eerlijkheid ervan legt de tekortkomingen bloot van een genre dat we misschien moeten overwegen achter ons te laten. Retro-sequels moeten gebruik maken van wat er sinds hun hoogtijdagen is geleerd. Nostalgie alleen mag ons niet verblinden voor het feit dat de quarter-munching-games van de jaren '80 en '90 hun tekortkomingen hadden, en dat we het beter kunnen doen.
Hoogtepunten
- Legt 8-bit esthetiek vast
Dieptepunten
- Pijnlijk langzame, goedkope gevechten
- Banaal niveauontwerp
- Onevenwichtig tempo
- Quarter-munching-gameplay is gemaakt om mislukking te forceren
Aanbevelingen van de redactie
- Pikmin 4: hoe lang duurt het om het hoofdverhaal en de postgame te verslaan
- Like a Dragon: Ishin brengt voor het eerst een Yakuza-spin-off naar het Westen
- EVO Lounge liveshow met onthullingen van Capcom en meer
- De eerste DLC van Back 4 Blood stuurt spelers naar Ridden-grotten
- Tips voor het uitschakelen van draken in Elden Ring