Telltale's CEO Dan Connors over 'The Walking Dead', 'Fables' en het veranderen van het gamingmodel

het-walking-dead-game-vertelverhaal

In de tijd tussen de Game Developer’s Conferences van 2012 en 2013 beleefde Telltale Games een behoorlijk dynamietjaar. Aflevering één van The Walking Dead was nog weken na de release toen ik aan het einde van de GDC van vorig jaar met Telltale CEO Dan Connors ging praten. Hij had net een lezing afgerond waarin hij het groeiende belang van digitale distributiemodellen en het succes van zijn studio's besprak bekroond episodisch avontuur gebaseerd op de strips van The Walking Dead bracht deze woorden zeker naar voren.

Dan Connors
Dan Connors

Toen Connor en ik voor het laatst praatten, was de toon er een van stille verwachting. Terug naar de toekomst was een succes, maar Jurassic Park – de meest dramatische stap van de ontwikkelaar ten opzichte van zijn eerdere games, mechanisch gesproken – slaagde er niet in weerklank te vinden. De levende doden was nog steeds een gok, maar wel eentje waar Connors duidelijk veel vertrouwen in had. Fans wisten dat Telltale de verhaalkant kon waarmaken, maar zou het daadwerkelijke spel, de belofte dat je keuzes maakt, echt werken? Het succes van de game beantwoordde die vraag.

Aanbevolen video's

Nu, in 2013, kijken we naar een andere Telltale, een geëvolueerde Telltale. De levende doden is bevestigd voor een tweede seizoen, Fabels: De Wolf onder ons is onlangs aangekondigd, en hoewel de ontwikkeling van games nooit zeker is, hoeft Telltale alleen maar voort te bouwen op de succesformule die voortkwam uit het episodische avontuur van 2012. De grote verandering nu is dat Connors groter denkt. De levende doden heeft iets bewezen, maar intern in de studio is het idee dat het eerder een begin dan een hoogtepunt is. Een jaar na onze GDC 2012-chat gingen Connors en ik opnieuw zitten om te kijken waar de zaken zijn gegaan sinds onze laatste chat en waar fans de komende maanden en jaren naar kunnen kijken.

Toen we voor het laatst spraken, De levende doden was nog niet uit en het was nog steeds een groot vraagteken. Zoooo... hoe voel jij je tegenwoordig?

walking-dead-update-spel-van-het-jaar-300x300Nou, het is echt geweldig! Het was een geweldig jaar en De levende doden heeft echt de geldigheid kunnen aantonen van alles waar we het al jaren over hebben. De omvang van de franchise en de timing ervan en de verhalende gameplay-structuur die we konden samenstellen, kwamen allemaal samen en werkten. Dus daar heb ik een goed gevoel bij, vooral als het zich vertaalt in Spel van het Jaar en dergelijke erkenning. We streven er altijd naar, maar we verwachten het nooit. Het is geweldig.

Toen we vorig jaar spraken, was het vlak na uw lezing over veranderende bedrijfsmodellen en het belang van digitale distributie. Nu u een jaar later weer hier op de GDC bent, hoe vindt u dat het gesprek is veranderd in de context van uw lezing?

“We worden groter. We hebben meer mensen, we hebben nieuwe kantoren en we proberen gewoon de hoeveelheid intensiteit te behouden die nodig is om deze episodische productie te maken.

Nou, ik denk dat het bij GDC verbazingwekkend is om de verschillende bedrijven te zien die zijn gegroeid en grotere posities hebben overgenomen, en enkele van de kleinere posities van andere bedrijven. Ik denk dat het allemaal spreekt over de transitie in het bedrijfsleven op dit moment naar digitaal en mobiel. Tegelijkertijd liggen er nog steeds geweldige kansen in de kernruimte om mensen van hoogwaardig entertainment te voorzien. Ik denk dat een deel van de business nog echt zijn weg moet vinden tijdens de transitie. De nieuwe benaderingen krijgen echt veel aandacht, maar de overgangsbenaderingen hebben het moeilijk. Ik denk dat Telltale een voorbeeld is van… een aanpak die werkt tijdens de transitiefase. We zullen zien. Het is moeilijk om te veranderen wat je doet om in een nieuw bedrijfsmodel te werken zonder op te geven waar je goed in bent. Het is gemakkelijker om helemaal opnieuw te beginnen dan om over te stappen.

Het is moeilijk, omdat ik het gevoel heb dat consoles de neiging hebben het voortouw te nemen in termen van wat mensen beschouwen als mainstream interactief entertainment. We bevinden ons momenteel in een ruimte waar we net een console-aankondiging hebben gehad en er komt zeker nog een aan, waarschijnlijk over een paar weken. Zelfs met degene die we kennen, zijn er veel onbeantwoorde vragen. Zelfs hier bij GDC praten we met Sony over een toekomst vol indie. Modellen veranderen.

Ik denk dat Apple heeft laten zien dat als je democratische contentcreatie mogelijk maakt, je veel content op je platform gaat genereren. Dat is wat jouw platform nodig heeft om op te vallen.

Je hebt helemaal gelijk. Veel van het onderwijs op dit moment is voortgekomen uit de meer open benadering van Apple. Is het gemakkelijker geweest om acceptatie te vinden? De levende doden op mobiele platforms versus consoles? Wat zou volgens jou jouw voorsprong zijn, qua platform?

Het was redelijk gelijk tussen alle platforms. Ik denk dat een van de grootste dingen over De levende doden is dat het zowel een bekroond telefoonspel als een bekroond consolespel is. Als het lukt op de telefoon en de tablet, voelt het alsof het een ander publiek is. Het voelt alsof mensen die naar de show kijken, er waarschijnlijker bij zullen zijn. Als de show plaatsvindt en er [daar] iets groots gebeurt, zien we dat [weerspiegeld in de verkoop] ​​op de tablet en de telefoon. Als we een grote stap zetten... als we met gamers praten, zien we beweging op pc/Steam en PlayStation. Microsoft is een beetje een mix van beide. [Xbox 360] zal ook reageren op reguliere activiteiten [als een impuls richting het kernpubliek]. Op dit moment is de telefoon nog steeds een van onze meest robuuste kanalen. Ik denk dat dat komt omdat steeds meer nieuwe mensen er kennis mee maken. Terwijl het kernpubliek er al voor heeft gekozen dat ze het leuk vinden en er graag mee aan de slag willen.

Lopende dood Met alle lofbetuigingen die The Walking Dead sinds eind vorig jaar heeft ontvangen, heb je het gevoel dat veel de voortdurende zaken die u doet, zijn afkomstig van mensen die hebben gehoord over het grote succes van het spel narratief? Of komt het meer door het succes van de franchise als geheel?

Ik denk dat het de relatie van beide is. Door Game of the Year te zijn, is het op veel manieren levend gebleven en zijn veel mensen gaan kijken wie dat misschien wel zou hebben gedaan deden het af als iets waar ze niet van zouden genieten, omdat ze het misschien in verband hadden gebracht met een soort spel dat ze niet waren naar binnen. Maar zoveel gamers kwamen naar buiten en zeiden: ‘Hé, dit is echt een coole ervaring’, en het besef dat dit steeds opnieuw werd geïntroduceerd. Ik denk ook dat het succes van de franchise als geheel ons zoveel mogelijkheden heeft gegeven om over te praten De levende doden en houd het bovenaan de hoofden van [mensen]. Ze helpen elkaar echt.

Hoe is Telltale het afgelopen jaar gegroeid en geëvolueerd?

“Ik denk dat The Walking Dead ons echt van het verleden scheidt.”

We worden groter. We hebben meer mensen, we hebben nieuwe kantoren en we proberen gewoon de hoeveelheid intensiteit te behouden die nodig is om deze episodische productie te maken. Het is behoorlijk intens. [Het vrijgeven] zoiets als De levende doden, heb je de neiging om even uit te ademen. Nu moeten we het weer bij elkaar krijgen en weer spullen op de markt brengen. Dat is altijd de manier geweest waarop Telltale heeft gefunctioneerd. Haal het product regelmatig uit de kast, keer op keer. We hebben altijd al een televisiestudiomodel voor games willen bouwen. We moeten mensen gewoon weer in de mentaliteit krijgen om dat te doen, samen met het integreren van een aantal nieuwe mensen en hen laten begrijpen hoe ze dingen moeten doen.

Zijn de inspanningen van de studio nu verdeeld? Zijn er bijvoorbeeld aparte Lopende dood En Fabels ploegen?

Terug naar de toekomst

Mensen werken aan verschillende projecten, maar we proberen ervoor te zorgen dat mensen aan verschillende dingen kunnen werken. De episodische eenheid zorgt ervoor dat je aan de ene aflevering van de ene en aan de andere aflevering van de andere kunt werken, kruisbestuiving kunt uitvoeren en dat soort dingen. Daarom kunnen we dingen voor mensen door elkaar halen en hoeven we niet noodzakelijkerwijs mensen aan één franchise te wijden. Hoewel er individuen zijn die bij sommige projecten van begin tot eind als leiderschap betrokken zijn. Anderen kunnen een beetje bewegen.

Zoals Sean Vanaman, toch? Hij wordt vrij goed herkend als een Lopende dood kerel nu.

Sean helpt echt bij het uitbouwen van onze schrijversgroep, en bij het inprenten van enkele van de Telltale-waarden en de Veelbetekenende schrijftechnieken voor nieuwe mensen zodra ze zich voordoen, zodat elke game de dingen kan doen die wij deden op De levende doden effectiever. Dus we laten Sean dat echt doen en deel uitmaken van een leiderschap in kwaliteitscontrole voor alles waar we aan werken.

Vorig jaar, toen we het hadden over één ding waar je echt op doelde, was dat Telltale-spellen niet zozeer avonturenspellen zijn als wel Telltale-spellen. Ze hebben hun eigen identiteit. Ik heb het gevoel dat die identiteit is geëvolueerdDe levende doden. Zou jij het daarmee eens zijn?

Jurassic Park

Ja, ik denk De levende doden scheidt ons werkelijk van het verleden. Terwijl ik denk dat eerdere games het probeerden te doen, maar niet verschillend genoeg waren om te zien dat dit zijn eigen ding is. Ik denk dat we het behoorlijk agressief hebben geprobeerd met [Jurassic Park] om de mal op veel manieren te doorbreken. In sommige opzichten resoneerde dat niet met mensen, maar veel van wat wel werkte JP is veel van wat er is geworden De levende doden. Dat soort overgangsperiode van Terug naar de toekomst, JP, En De levende doden Ik denk dat we daar echt de unieke Telltale-stem hebben gevonden. Waar ik denk Apen eiland had zijn wortels, zijn diepe wortels, in het soort LucasArts-spellen dat Telltale als de ‘kleine LucasArts’ hield die mensen ons volgens mij vroeger noemden. Ook al deed het geweldige dingen met het vertellen van verhalen in cliffhangers en emotie en karakters die dat wel konden liefde en zorg, het had niet de speelervaring waardoor het zich onderscheidde van wat er eerder was – versus De levende doden, wat volgens mij wel het geval was.

Geeft dat u nu een pauze? Als je kijkt Apen eiland, wat een heel interessant geval is waarin je met een bekend IP-adres werkt op het gebied van gaming. Het is geen stripboek of tv-serie, het is een klassiek spel. Een paar jaar geleden kwam het nieuws naar buiten waar je de licentie voor had Konings zoektocht. Denk je er nog eens over na hoe je dat aanpakt en of je zoiets wel of niet doet als het een soort van… een stap verwijderd is van de Telltale-stem?

Ik denk dat er een verwachting is die hoort bij de klassieke dingen die ons in een soort no-win-positie brengen waarin we op een bepaald niveau zullen teleurstellen als we niet trouw blijven aan onze roots. Op dit moment bevinden we ons op een plek waar we echt een nieuwe richting inslaan. Ik denk dat er een mogelijkheid is om terug in die ruimte te zijn en nog steeds enkele van de oudere franchises te moderniseren, maar op dit moment ligt onze focus zeker De levende doden En Fabels: De Wolf onder ons. Ze nemen een groot deel van onze mentale bandbreedte in beslag. Wat we vervolgens gaan doen, is nog steeds iets waar we aan werken, maar ik denk dat we een aantal hele coole, toekomstgerichte aankondigingen zullen hebben. Ik denk dat ‘modern’ een beetje het sleutelwoord is. Dingen uit het verleden naar voren halen, daar hebben we op dit moment geen grote focus op.

Fabels De Wolf onder ons

Laten we praten over Fabels. Het is nu aangekondigd! Dat is geweldig! Het is een prequel-verhaal; is het canon?

Zoals bij alles wat we doen, gaan we heel nauw samenwerken met [Fabels schepper Bill Willingham] om het goed te doen. We gaan niet zomaar willekeurige dingen doen die nooit ter wereld zouden zijn gebeurd. Ik denk dat we een heel goede relatie hebben met DC Comics en Bill, op een manier die iedereen zal hebben wees gerust als we naar buiten komen dat het verhaal daar zal zijn, en canon en zo anders.

De relatie op Fabels eerder tot stand kwam De levende doden kwam uit.. Wat was Willinghams houding ten opzichte van Telltale voorheen? De levende doden? Heeft hij het gespeeld? Hoe enthousiast is hij over de samenwerking met Telltale, los daarvan of in relatie daarmee?

Bill Willingham
Bill Willingham

Ik denk niet dat hij gespeeld is De levende doden helemaal niet, maar hij is altijd geïnteresseerd geweest in het samenwerken met ons en het vertellen van verhalen [die we doen]. Telkens wanneer we met een creatieveling werken en zij zich realiseren dat dit geen spel is dat zal proberen hun verhaal om te zetten in iets dat het Dat is het niet, maar het is een spel dat hun verhaal gaat uiteenzetten en mensen een nieuwe manier geeft om ermee om te gaan. super opgewonden. Omdat het nu een voertuig is dat verhalen vertelt. Het zijn allemaal verhalenvertellers, dus je begint over hun personages en hun wereld te praten, en je behandelt die met respect, en de fontein gaat gewoon open. Ze gaan ermee aan de slag en het wordt coöperatief. Dan is het op zijn best. Dus telkens als we Bill aan de telefoon kregen, als hij het niet te druk had, hadden we geweldige gesprekken.

Hij heeft ons heel goede begeleiding gegeven over wat er door de hoofden van de personages gaat en wat we kunnen doen en wat gewoon niet werkt. Dat was geweldig. Toen waren we vorige week op FableCon en hij kon voor het eerst een deel van het werk zien. Hij was er erg enthousiast over. Ik denk niet dat hij gespeeld is De levende doden, maar ik denk dat hij het ziet De levende doden elke maand op de bestsellerlijst van de New York Times waar hij ook op staat. Hopelijk kunnen wij hetzelfde doen voor Fabels waarmee we het deden De levende doden.

Fabels_weerwolven_r1_0Dus wat is het creatieve proces bij hem vergeleken met jouw werk? De levende doden maker Robert Kirkman?

Het is vergelijkbaar. Als je eenmaal vertrouwen hebt opgebouwd, zijn ze bezig met hun eigen ding. Het zijn geen gamemensen, weet je? Ze willen er geen controle over hebben, ze willen erop vertrouwen dat jij je werk doet. Als je eenmaal samen een aantal beslissingen hebt genomen en ze de dingen zien waar je aan denkt, laten ze je over het algemeen van daaruit wegrennen. Wat je wilt doen, is de beslissingen kunnen nemen die het spel beter maken. Ik denk dat ze allebei slim genoeg zijn om te weten dat als ze ons qua verhaal de goede kant op kunnen wijzen, ze de spelbeslissingen aan ons moeten overlaten en ons moeten laten uitzoeken hoe we het kunnen laten werken. Zodra het vertrouwen er is, zit je op een goede plek.

Terugkomend op Robert: hoe was zijn reactie? De levende doden nu het klaar is? Ik weet zeker dat hij het einde ervan al zag, lang voordat wij dat zagen, maar nu kun je erover praten!

“…dat is het doel; om de productie op zo'n plek te krijgen dat we de shows, of de serie, draaien op een manier dat we een lenteshow, een herfstshow, een zomershow hebben, en het komt allemaal goed.

Ik denk dat Robert er tot nu toe erg blij mee is. Het feit dat het de stem zo goed ving als het deed en het op een nieuwe manier interpreteerde die meer breedte aan de franchise gaf, ik denk dat dat opwindend voor hem is. Hij heeft zich voor nog een seizoen aangemeld, dus het was echt goed. Het is hetzelfde soort dingen waarbij hij ons de leiding geeft die we nodig hebben en hij vervolgens vertrouwt op ons oordeel. Er is goed heen en weer. Skybound [de uitgeverij van Kirkman] doet het ook heel goed, en ze krijgen de benen en ze worden een echte entiteit op het gebied van entertainment. Het is dus goed om op tijd bij hen op deze plek te zijn en te zien hoe ze een echt groeiend ding worden in Hollywood. Het was gewoon een geweldige rit; Robert is geweldig en ondersteunend geweest en heeft ons sinds we begonnen op veel verschillende manieren geholpen. Het is cool omdat je kunt zien dat hij een creatieveling is die uit dezelfde plaats komt, en het wordt zeker gewaardeerd.

Is Kirkman een gamer?

Ja, hij speelt spelletjes. Hij is een gamer. Ik weet niet of hij een hardcore gamer is, want ik weet dat hij het erg druk heeft. Maar hij kent zeker games. Het is niet iets dat hem vreemd is. Hij wist waarom Telltale hem aansprak. Toen we hem vertelden wat we ermee wilden doen, zei hij: ‘Ja, dit is wat ik met de franchise wil doen. Dit is de juiste gaming-oplossing voor de franchise.’ Hij had dus genoeg visie om te weten… dat onze aanpak de juiste was. Hij bleef er echt aan vasthouden toen hij eenmaal binnen was.

Lopende doodZullen Fabels vertragen de afgifte van The Walking Dead: seizoen twee?

Zo denken wij er eigenlijk niet over na. Dat zouden we moeten doen, maar dat doen we niet. Fabels is nemen wat nodig is om gedaan te krijgen en op het kwaliteitsniveau te zijn dat nodig is. We gaan het niet te kort doen. Maar we zijn ook uitgegroeid tot een studio die dit reguliere schema naar buiten kan brengen. Ik denk dat Telltale als bedrijf zich op een heel gezonde plek zal bevinden als het elke maand een nieuwe aflevering heeft. We zijn er nog niet, maar zodra we dat doen, zijn we feitelijk geëvolueerd naar wat we altijd al wilden zijn. Op dit moment is dat het doel; om de productie op zo'n plek te krijgen dat we de shows of de serie draaien, op een manier dat we een lenteshow, een herfstshow, een zomershow hebben, en het komt allemaal goed. Dit jaar zullen waarschijnlijk wat groeipijnen zijn, dus sommige projecten zullen mislukken terwijl andere hun weg vinden, maar ik denk dat het zich in de komende twaalf maanden zal stabiliseren. Begin volgend jaar moeten we er zijn.

Heb je iets van geleerd De levende doden waar je nu naar toe wilt gaan Fabels? Uiteraard is elk project een leerproces, maar de game was een enorm succes. Kwam er iets specifieks uit waarvan u dacht dat u de dingen beter had kunnen doen en dat u nu naar voren gaat brengen?

Fabels

In de kern van Telltale zit iteratie in ons DNA. Zelfs vanaf aflevering één is dat proces van ‘Dit werkte. Dit werkte niet. Laten we dit meer doen. Laten we dit minder doen. Wat als we dit zouden doen?’ De tools en technologie zo bouwen, dat is waar we goed in zijn. Het zorgt ervoor dat we altijd zullen meenemen wat we hebben geleerd en het in de volgende serie zullen verwerken, en er wat in zullen duwen gebieden om wat nieuwe dingen te proberen, echt waar de licentie vereist, en dat allemaal in de volgende serie en de volgende te verwerken serie. Iteratie en verbetering, zo zijn we gekomen De levende doden.

We zien onszelf zeker niet als iemand die op onze lauweren blijft zitten en probeert te herhalen wat al is gedaan. We hebben meer het gevoel dat we iets hebben gevonden dat werkt, maar het is nog maar het begin. Hoe werkt Fabels een gameplay-ervaring hebben die vergelijkbaar is met wat erin werkte De levende doden? Hoe lijken Bigby en Lee op elkaar? Hoe verschillen Bigby en Lee van elkaar? Hoe plaats je ze in situaties die de speler uitdagen? Dat zijn verschillende uitdagingen voor de twee producten, maar we gebruiken enkele van dezelfde technieken en we gebruiken ook enkele nieuwe technieken.

Dat is een geweldige houding om te hebben.

Bedankt. Wij gaan er altijd voor. Soms doen we dingen waarbij mensen spottend zeggen: ‘Wat was dat in vredesnaam?’ en soms doen we dingen waar mensen zeggen [opgewonden] ‘Wat was dat in vredesnaam?!’ Onze missie is altijd hetzelfde en we zijn altijd maar aan het ploegen vooruit. Dat zal altijd onze houding zijn, want het wordt steeds beter en beter. Zelfs een stap terug leidt tot iets beters.


the-walking-dead-screenshot-2

Je hebt zeker een uitstekend momentum om op voort te bouwen.

Oh ja, we zitten in een goede positie. De infrastructuur die we hebben gebouwd en de platforms die we ondersteunen. We bevinden ons in een positie waarin we naar een console-overgang komen en we op de nieuwe consoles kunnen staan, maar ook de digitale ondersteuning kunnen bieden kanalen op de andere consoles, en ondersteuning van de opkomende platforms van de tablet en de telefoon, allemaal tegelijkertijd. Ik ben nog nooit op deze plek geweest voor. Het is altijd een situatie geweest waarin je het oude achter je moet laten en je helemaal op het nieuwe moet storten. Omdat de innovatie waar we van gaan profiteren gaat over verbonden consumenten en digitale winkelpuien en al deze nieuwe dingen die ze inbouwen in PS4 en Durango, we zullen echt geweldige, unieke ervaringen kunnen creëren op de nieuwe apparaten, maar toch de bestaande apparaten ondersteunen Goed. Ik heb het gevoel dat dit een heel goede kans voor ons is, om de transitie gewoon op een gezonde en effectieve manier te beheren in plaats van er een dodelijke prestatie van te maken.

Zodra je voorbij de gevestigde consoles stapt, wordt het zo duister, ik bedoel, kijk naar Ouya. Het is een mobiel platform dat wordt geleverd als console, met jaarlijkse, kosteneffectieve hardware-updates gepland. Het idee van de ‘consolerace’ voelt alsof het voorbij is, of als het nog niet voorbij is, het op zijn minst op een veel breder speelveld opereert dan we ooit eerder hebben gezien.

TelltaleGamesLOGO

Het gaat terug op wat je eerder zei over het mogelijk maken van de makers van inhoud om dingen te ontwikkelen die uniek zijn voor het platform. Dat brengt de sterke punten naar voren. Geef de makers van inhoud de kans om iets voor uw platform te creëren dat hiervan profiteert en het laat zingen. Ouya heeft een geweldige app nodig. Alles heeft een geweldige app nodig die mensen kunnen adopteren. Het feit dat er op dit moment zoveel mensen zijn, en kleinere groepen die aan dingen sleutelen, zal dit met zich meebrengen ervaringen die de rots zullen helpen vormen waarop deze volgende generatie hardware zichzelf kan definiëren en winnen de ruimte.

[De reden] Apple is zo succesvol met deze apparaten, als entertainmentapparaten en het verkopen van software… de software drijft de hardware aan en de software drijft de hardware aan. Dus we zullen zien hoe dat eruit ziet op de andere platforms. En we zullen zien hoe dat eruit ziet als het gaat om kabeltelevisie en on-demand media.

Absoluut. Ik was vanochtend op de beursvloer voor een ontmoeting met NVIDIA over hun GRID-initiatief en het is in feite cloudstreaming. Maar ze praten met kabelaanbieders over het pijplijnen van streaming game-inhoud via hun bestaande infrastructuur. Dus waarom zou je het niet aan die providers geven? Ze geven ons al films, muziek en tv. Dus waarom geven we ons niet ook games?

Onze interesse is wanneer die dingen samenleven, naast elkaar leven: hoe gaat interactief over in niet-interactief en hoe dienen ze elkaar? Hoe ervaren mensen het? Dat is een heel opwindend vooruitzicht voor ons als verhalenvertellers. Als je de twee met elkaar kunt verbinden, waar ik zojuist de aflevering heb voltooid en mijn gedrag in die aflevering op de een of andere manier wordt weerspiegeld in mijn showervaring. Of wat ik zojuist heb gezien tijdens mijn showervaring, wordt op de een of andere manier weerspiegeld in mijn game-ervaring. Het is grappig, omdat de inhoud het definieert. Content bepaalt wat er gerealiseerd wordt, en de vraag naar content is de vraag. Je weet nooit wat klanten willen, dus je weet niet hoeveel je moet investeren in dingen die nieuw zijn. Dus echt, het kunnen navigeren daarvan in de komende paar jaar zal de vaardigheden zijn die nodig zijn om dit spul te definiëren.

Aanbevelingen van de redactie

  • Ik speelde The Walking Dead: Betrayal met een van de ontwikkelaars en ze hebben me in de rug gestoken
  • ‘The Wolf Among Us 2’ is al geannuleerd nog voordat Telltale Games werd afgesloten