Te hulp schieten! is een schattige hondenopvangsimulator

Het valt niet te ontkennen dat een bezoek aan een dierenasiel voor de meeste mensen een gelukkige gebeurtenis is. Niets is te vergelijken met het langs de rijen honden lopen en degene vinden waarvan je weet dat deze je beste vriend zal worden. Maar onder de vrolijke, kwispelende buitenkant vergen dierenverblijven veel onderhoud en werk om te kunnen gedijen. De zorg voor tientallen of honderden honden kan moeilijk, rommelig, vermoeiend en frustrerend zijn, zoals ik heb geleerd toen ik eerder dit jaar kort in een hondenkennel werkte. Omdat ik precies wist wat er nodig is om een ​​grote groep honden (redelijk) tevreden te houden, was ik benieuwd hoe Little Rock Games het onderhoud van opvangcentra zou aanpakken Te hulp schieten!

Inhoud

  • Een niet zo gek succesverhaal
  • Ik moet ze allemaal aaien
  • Een verdomd goede dag

Te hulp schieten!is een managementsimulatie gericht op het verzorgen van zowel de honden als de zaken van uw reddingsorganisatie. Het is ontwikkeld door Little Rock Games en uitgegeven door Freedom Games, en komt dit najaar via Steam naar de Nintendo Switch en PC/Mac. Wanneer het spel begint, ben je net in een nieuw huis in een nieuwe stad gevestigd als je een zwerfhond in je tuin aantreft. Als je hoort dat de plaatselijke reddingsdienst te vol is om deze op te vangen – en als je samen met je vriend een baan bij de reddingsdienst accepteert – krijg je van de burgemeester van de stad je eigen onderkomen toegewezen. De enige manier om de toestroom van zwerfhonden in de stad te helpen is immers door zelf een opvangcentrum te starten!

Aanbevolen video's

Ik kon hands-on aan de slag met het spel terwijl ik met Olivia Dunlap, de mede-hoofdontwikkelaar van het project, sprak over haar inspiratie voor Te hulp schieten! en wat het team wil dat spelers uit de ervaring halen.

De speler vaccineert een hond in zijn schuilplaats.

Een niet zo gek succesverhaal

In 2019, Te hulp schieten! werd met succes gefinancierd Kickstarter. Het idee kwam van de eigen honden van het team, vertelde Dunlap me via Discord. Geen van de ontwikkelaars heeft opvangervaring, maar ze zijn allemaal opgegroeid met honden die een grote impact op hen hebben gemaakt. Toen Dunlap op de universiteit zat, zorgden verschillende van haar vrienden voor honden en katten, wat haar veel leerde over het adoptieproces van dieren. Dunlap wilde niet alleen een geweldig spel maken waarmee spelers alle honden kunnen aaien, maar wilde ook meer overbrengen moeilijke aspecten van het werken in een asiel: het verzorgen van behoeftige honden, het beheren van de ruimte en het werken met potentiële adoptie klanten. Ze wilde benadrukken dat reddingswerk ‘niet alleen bestaat uit het aaien van schattige puppy’s’.

Hoewel het spel een deel van de kenmerken van managementsimulaties veranderde het team een ​​aantal aspecten ten dienste van zijn boodschap. Een van Dunlaps minst favoriete dingen aan managementsimulaties is het goddelijke perspectief op een hoger niveau. Het team wilde de relatie tussen mensen en hun honden benadrukken, dus kozen ze ervoor om een ​​spelerspersonage toe te voegen in plaats van de traditionele zwevende hand of het pictogram te gebruiken. Het doel is om spelers één-op-één interacties tussen henzelf en de honden te laten ervaren, in plaats van elke hond alleen maar als een nummer te behandelen. Het is geweldig om te horen dat het team dit positieve aspect van het onderdakwerk in stand houdt.

De speler probeert een hond te laten adopteren.

Naast het helpen van in-game honden, doneert Little Rock Games 20% van alle winst aan de Petfinder Foundation, een organisatie die subsidies geeft aan opvangcentra en reddingsgroepen in heel Noord Amerika. Toen ik met Dunlap sprak, kreeg ik het gevoel dat het helpen van echte dieren net zo belangrijk was als het maken van een geweldig spel. Te hulp schieten! is een goed voorbeeld van hoe ontwikkelaars en uitgevers meer goeds kunnen doen met de games die ze maken.

Ik moet ze allemaal aaien

Tijdens mijn preview kon ik het eerste half uur van de verhaalmodus spelen. Dunlap leidde me door de introductie, waarin de keuze tussen een verhaalmodus en een meer open sandbox-modus wordt opgenomen. De inleiding presenteert een belangrijkere keuze: het al dan niet opnemen van verwijzingen naar euthanasie. Er is geen verandering in de gameplay tussen de twee; als de speler ervoor kiest om euthanasie uit te schakelen, worden honden gewoon ‘losgelaten’. Omdat ik gewend ben om in een diergeneeskundige omgeving te werken, heb ik ervoor gekozen om de referenties op te nemen, maar deze kwamen helemaal niet voor in mijn demo.

Nadat ik het uiterlijk en de vriendelijke hondgenoot van mijn personage had gekozen, werd ik in het allereerste begin van het verhaal geplaatst. De game is niet verhaalgedreven, maar het team wilde een verhaalmodus toevoegen om context te bieden voor de managementaspecten om een ​​breder gemeenschapsgevoel te creëren tussen de speler, de honden en de adoptanten die van tijd tot tijd de reddingsactie bezoeken tijd. Dunlap vertelde dat dit voortkwam uit de gesprekken van het team met opvangcentra in de omgeving van Little Rock, Arkansas. Velen zeiden dat de lokale gemeenschap belangrijk voor hen was.

Ik kies mijn gezelschapshond en noem hem Cloud.

Na het eerste deel van het verhaal ging ik verder met het eigenlijke managementgedeelte van het spel. (Dunlap bevestigde dat het gebied dat als tutorial dient speelbaar zal zijn in de definitieve release, maar voor de beknoptheid Om redenen werd dit buiten de demo gelaten.) Aan het begin van de in-game ochtend arriveerden honden in een kennel bij mij schuilplaats. Nadat ik een deel van mijn beperkte geld had besteed aan het bouwen van meer permanente kennels voor elk van hen, nam ik de honden mee naar hun nieuwe kennels met behulp van de Leash-modus, de manier waarop het spel met harige vrienden omgaat. De honden trekken aan je terwijl je ze aangelijnd hebt, wat adorably levensecht is.

Elke willekeurig gegenereerde hond heeft een bestand dat laat zien wat hem uniek maakt – met zijn eigen leeftijd, grootte, ras, voedselvoorkeuren en persoonlijkheidskenmerken – en een deel van de puzzel is het matchen van de juiste hond met de rechterkant eigenaar. Dunlap vertelde dat de rassen van de honden opzettelijk vaag zijn gelaten, omdat het team niet wilde dat mensen dachten dat ze naar een asiel konden gaan en altijd een hond van een heel specifiek ras konden vinden. Ze wilden ook niet per ongeluk rasstereotypen promoten via de randomisatie.

Een verdomd goede dag

In de laatste paar minuten van mijn demo probeerde ik een hond te adopteren naar een nieuwe eigenaar. Het is moeilijker dan het lijkt; elke persoon komt binnen met een vooraf opgebouwde weerstand tegen adoptie. Naarmate ze meer honden zien die aan hun specificaties voldoen, neemt hun adoptiebereidheid toe, zoals blijkt uit de balk bovenaan het scherm. Als ze voldoende bereidheid opbouwen, nemen ze een nieuwe hond mee naar huis – en het is niet altijd degene die perfect bij hun richtlijnen past. Tijdens mijn demo kon ik geen enkele hond adopteren, maar zo gaat dat in het echte leven, dus ik was niet zo van streek.

Ik probeer alle honden gelukkig te houden en faal jammerlijk.

Terwijl ik met adoptanten werkte, hadden de honden mij nog steeds nodig. Als een hond hongerig, dorstig, vies of ziek wordt, verschijnt er een melding aan de rechterkant van het scherm. Door een hond verzadigd, gezond en schoon te houden, wordt hij makkelijker te adopteren, dus het is belangrijk om ervoor te zorgen dat ze zich allemaal op hun best voelen. Ik merkte al snel dat ik overweldigd werd door het enorme aantal dingen dat gedaan moest worden om het asiel draaiende te houden – wat, grappig genoeg, precies was hoe ik me voelde toen ik bij een kennel begon te werken. De game draait op een dag-/nachtcyclus, dus ik had maar een paar uur in de game om mijn taken te voltooien voordat het tijd was om uit te klokken en mijn eigen pelsmaatje mee naar huis te nemen.

Ik kwam weg van Te hulp schieten! hongerig naar meer. Hoewel Dunlap geen specifieke releasedatum heeft gedeeld, zal de game dit najaar uitkomen, en ik weet dat ik meer zal spelen als dat zo is. Ernstig en kleurrijk zonder al te zoetsappig te zijn, uitdagend zonder oneerlijk te zijn, Te hulp schieten! ziet er erg leuk uit. Als u mij nu wilt excuseren, Zephyr moet zijn eten verversen.