Destiny: Crota's End Raid Guide voor normale en harde modus

Destiny Crota-gids
Bestemming's eerste uitbreiding, Het donker beneden, introduceerde de tweede raid voor zes spelers: Crota’s End. Diep onder het oppervlak van de maan staan ​​spelers tegenover de legers van Hive in de pikzwarte duisternis terwijl ze zich een weg banen en puzzelen naar de kamer van de krijgergod Crota, de zoon van Oryx.

Net als de Vault of Glass die werd meegeleverd BestemmingCrota’s End is zowel een vuurgevechtshandschoen als een hersenkraker. Het oplossen van problemen is net zo belangrijk als brute vuurkracht, en we raden ten zeerste aan dat jij en je verzamelde groep overvallers Crota de eerste keer zonder hulp proberen aan te pakken. Zo is het veel leuker.

Aanbevolen video's

Dat gezegd hebbende, er is niets mis met het zoeken naar een beetje hulp. En voor degenen die het hebben verslagen, is het nog steeds waardevol om te werken aan het verbeteren van uw strategieën. Hoewel het oplossen van Crota's End 10 of meer uur kan duren, is het mogelijk om het probleem in slechts 30 minuten te voltooien met het juiste team, waarbij iedereen weet wat ze doen.

Verwant

  • Destiny 2 Season of the Splicer: Armor Synthesis transmog-gids
  • Destiny 2 beginnershandleiding: hoe u het meeste uit uw Guardian kunt halen
  • Meesterwerkuitrusting in Destiny 2: alles wat je moet weten

We zijn hier om te helpen. Lees verder voor een volledig overzicht van elke sectie van de raid, compleet met oplossingen voor de diverse puzzels en tips voor het aanpakken van elke gevechtsuitdaging.

Tips voor de harde modus: Voor iedereen die de harde modus aanpakt, is het praktisch essentieel dat elke persoon in je vuurteam niveau 32 heeft. Alle vijanden in de harde modus zijn niveau 33, dus de schadeboost die ze genieten en de schadestraf die je krijgt is moeilijk te verantwoorden als er zelfs maar één 31 in het gezelschap is. Dat wil niet zeggen dat de aanval niet kan worden verslagen met minder dan zes 32's; het is gewoon een stuk moeilijker.

Bovendien zijn er, net als in de harde modus Vault of Glass, geen heroplevingen tijdens de hele aanval. Neergestorte partijleden komen weer tot leven als de rest van het vuurteam een ​​controlepunt bereikt, en het vermogen van de Warlock Sunsinger om zichzelf weer tot leven te wekken maakt het mogelijk om sterfgevallen die niet tot leven kunnen worden gewekt, te bedriegen. Verder geen heroplevingen.

Duik naar de onderwereld van Crota

Er is helemaal niets uitdagends aan het starten van de inval. We nemen dit hier vooral op om je een compleet beeld te geven van hoe Crota’s End zich afspeelt.

Wanneer je voor het eerst in een nieuwe playthrough spawnt, sta je op het oppervlak van de maan, op de afgrond van een klif met uitzicht op de gapende put die bekend staat als de Hellmouth. Om te beginnen ga je gewoon de heuvel af en ga je op de ronde plaat aan de rand van de klif staan. Dit zorgt ervoor dat er langzaam een ​​platform recht voor je verschijnt, dat zich uitstrekt boven de Hellmouth. Zodra het volledig is gevormd, volg je het pad tot het einde en val je door de ronde opening op de vloer van het platform.

Een paar tips voordat u begint. Probeer zoveel mogelijk mensen in je groep naar niveau 30 te krijgen voordat je deze overval zelfs maar probeert. Level 30 is de moeilijkheidsgraad voor Crota’s End op normal, en in de laatste delen van de raid moet je het opnemen tegen level 31s en 32s. Het is ook een goed idee om met je beste uitrusting naar binnen te gaan. Net als in de Vault kun je in Crota’s End geen XP verdienen, alleen maar plunderen. Maak je dus geen zorgen over het nivelleren van je spullen hier.

Dat is het. Welkom bij Crota's End. Vanaf hier wordt het veel moeilijker.

Tips voor de harde modus: Niets bijzonders hier. Spring gewoon in het gat.

Navigeren door de pikzwarte afgrond

Voordat je deze eerste uitdaging aangaat, is het belangrijk om te begrijpen wat de Abyss is en hoe deze werkt.

Je team begint op een rond, goed verlicht platform dat aan alle kanten omgeven is door duisternis. Er is één pad dat naar een cilindrische structuur leidt die een witte gloed uitstraalt; deze ‘lantaarns’, zoals ze worden genoemd, zijn verspreid over de afgrond. We zullen het zo meteen over hun doel hebben.

Zodra je uit de lichtcirkel stapt waar je aanvankelijk in terechtkwam, wordt een ‘Weight of Darkness’-debuff op je personage toegepast (de tekst verschijnt linksonder op het scherm). De effecten nemen toe naarmate je meer tijd in het donker doorbrengt, tot een ‘Weight of Darkness x10’. Het basisdebuff verhindert dat je personage andere springvaardigheden gebruikt dan de basissprongen, maar WoD x10 verhindert je ook dat sprinten.

Nu terug naar de lantaarns. Het is mogelijk om jezelf tijdelijk van WoD te bevrijden door dicht bij een lantaarn te gaan staan. De stapels lopen langzaam weg terwijl je jezelf baadt in de witte gloed. Er zit echter een addertje onder het gras. Lantaarns worden geactiveerd wanneer een lid van je groep dichtbij genoeg komt, en ze zijn slechts ongeveer 10 seconden actief voordat ze met dodelijke kracht ontploffen. Je kunt zien dat er een explosie aankomt als je de witte gloed ziet veranderen naar een oranje tint.

De truc om door de afgrond te navigeren is dan ook om als groep van lantaarn naar lantaarn te bewegen en lang genoeg te blijven hangen om veeg WoD volledig weg of breng het laag genoeg zodat het tijdens je sprint naar de volgende niet tot x10 kan worden gestapeld lantaarn. Het is van vitaal belang dat de groep bij elkaar blijft en ervoor zorgt dat er pas een lantaarn wordt geactiveerd als iedereen klaar is om hem te benaderen. Communicatie is de sleutel. Je zou niet langer dan vier of vijf seconden bij een lantaarn moeten doorbrengen voordat je verder gaat.

Dat is echter niet alles. Terwijl je je een weg probeert te banen door de duisternis, komen er vanuit alle richtingen alleen-melee-Thralls en exploderende Cursed Thralls tevoorschijn. Je moet dus de hordes op afstand houden terwijl je voortdurend onderweg bent. Spelers die als eerste een lantaarn bereiken, moeten ronddraaien en schieten op de menigte Thralls die ongetwijfeld iedereen achtervolgen die achterop is geraakt. En iedereen zou altijd langs de huidige lantaarn moeten kijken om de volgende te zien.

Het is ook belangrijk om op te letten voor putten verspreid over de kamer. Ze worden doorgaans op strategische locaties tussen elke set lampen geplaatst en moeten worden vermeden (in één ervan vallen betekent de dood). Roep ze op als je ze ziet, vooral als je vooraan staat op weg naar de volgende lantaarn. De herlevingstimer in de Abyss duurt 10 seconden, en het is moeilijk (maar zeker niet onmogelijk) om terug te komen als een of meer groepsleden tussen de lantaarns door naar beneden gaan.

Ice Breaker (grotendeels geen scopefire), Fatebringer en alle wapens met het Firefly-voordeel (laat vijanden die worden neergehaald met een precisieschot exploderen) zijn uiterst nuttig tijdens dit traject. Eén exploderende vijand ontketent vaak een kettingreactie die ook de omringende Thralls uitschakelt. Als je Ice Breaker hebt – waarmee je vijanden kunt laten ontploffen, met of zonder hoofdschot – draai je gewoon rond als je een grote groep achter je hebt staan ​​en vuur je één schot in de menigte. Meestal is dat genoeg om ze allemaal neer te halen, of in ieder geval genoeg om de rest beheersbaar te maken.

Je weet dat je het einde van de afgrond hebt bereikt als je een plaat bereikt die lijkt op de plaat die je op het oppervlak van de maan hebt gebruikt om de aanval te starten. Zodra er één persoon op stapt, begint de laatste Abyss-reeks, met een brug die zich langzaam net voorbij de plaat vormt, terwijl Hive-spawn samenkomt in jouw team.

Wijs tijdens deze reeks twee of drie mensen aan die zich moeten concentreren op de Thralls en Cursed Thralls. Een of twee anderen moeten in de duisternis uitkijken naar Ogres die spawnen; deze moeten onmiddellijk worden verwijderd. De laatste speler moet helpen met de melee-aanvallers, maar vooral uitkijken naar een groep naderende melee-ridders. Net als de Ogres moeten deze snel worden verzonden.

Als je enige zekerheid wilt, laat dan één speler op de rots springen die zich net links van de laatste lantaarn bevindt (als je ernaar kijkt vanaf de brugplaat). De sprong is mogelijk, zelfs als WoD-stapels voorkomen dat je dubbel springt. Alleen de Ogres kunnen de speler aanvallen die op de rots kampeert, dus laat die speler zich op hen concentreren, bij voorkeur met een ijsbreker of een ander langeafstandswapen met grote schade.

Na een paar minuten vormt de brug zich en wordt alle WoD weggevaagd. Op dit punt moet iedereen de Hive – die blijft spawnen – negeren en de brug oversteken. Blijf rechtdoor rennen naar het witte licht totdat je je beloning krijgt voor het voltooien van de sectie en er een laadscherm verschijnt.

Als je problemen ondervindt bij het navigeren door de Abyss, kun je een ruwe kaart vinden hier (bedankt Reddit!). Merk ook op dat er een kist te vinden is in dit gedeelte van de aanval. Het kan spawnen in een van de verschillende kleine kamers die weggestopt zijn in de duisternis. Er is een gemakkelijkere manier om het te krijgen, besproken hier, maar houd er rekening mee dat de kist is gepatcht om nu alleen nog maar Stralende Energie/Shards te laten vallen (Stralende materialen zijn nodig om de uitrusting te upgraden die je via Crota's End hebt verdiend).

Tips voor de harde modus: De basisstroom van de Abyss blijft hetzelfde in de harde modus, maar alles beweegt een stuk sneller. Weight of Darkness bouwt zich ongeveer tweemaal zo snel op als voorheen; verwacht bijvoorbeeld dat je minimaal vier stapels genereert tijdens je eerste sprint naar de eerste lamp. Het stroomt nog steeds in hetzelfde tempo weg.

Het grote verschil in de harde modus is dat elke speler voor zichzelf moet kunnen zorgen. Je hoeft niet te wachten op revive-timers, aangezien er geen revives zijn in de harde modus, maar elk Fireteam-lid dat je verliest, is er één minder om de lijn vast te houden tijdens de laatste bridge-ontmoeting.

Een paar andere veranderingen: Alle Cursed Thralls, Knights en (in het geval van de bridge-ontmoeting) Ogres zijn majors (gele gezondheidsbalk), waardoor ze veel moeilijker te doden zijn.

De hierboven voorgestelde ‘verzekeringstip’, namelijk op een rots springen bij de laatste lamp, is hier uiterst nuttig. Probeer twee Guardians daarboven te krijgen en laat ze al hun vuur op de Ogre richten. Dat zou genoeg moeten zijn om het neer te halen. Zelfs als de rest van het team veegt, zouden de Guardians op de rots in staat moeten zijn in leven te blijven en de laatste run te maken om dit gedeelte van de aanval te voltooien.

Nog een opmerking: de Abyss-kist die in een van de weinige kamers verspreid over de kamer verschijnt, kan in de harde modus niet voor de tweede keer worden verzameld als je hem al tijdens een normale runthrough hebt gekregen.

De brug oversteken

Het doel van dit volgende gedeelte is vrij eenvoudig: je moet je team zover krijgen dat ze beginnen (we noemen het zijde A) naar het andere uiteinde van de kamer (zijde B), door een brug te bouwen die een put overspant die de twee helften van de kamer scheidt. kamer. Zoals de vorige delen van Crota’s End ons al hebben geleerd, begint het bouwen van de brug als je in de ronde plaat op de vloer aan de rand van de afgrond van de put staat.

Het is niet bijna zo makkelijk natuurlijk. Om te beginnen spawnt Hive – te beginnen met Thralls en Acolytes, maar uiteindelijk ook met ridders – zodra de brug begint te bouwen. Bovendien wordt de brug alleen gebouwd terwijl een speler op de plaat staat, maar hierdoor worden ook twee ‘Annihilator Totems’, aan de linker- en rechterkant van de brugplaat, rood gloeien. Als je ze langer dan tien seconden met rust laat, wordt het hele team weggevaagd.

De Annihilator Totems kunnen worden gestopt door ten minste één Guardian op de plaat onder elke totem te laten staan ​​terwijl de brug materialiseert. Met andere woorden: voor het bouwen van de brug zijn minimaal drie Guardians nodig: één op de brugplaat en één per stuk op elk van de twee Annihilator Totem-platen.

Dat is echter niet het einde. Om de brug over te steken, moet je een zwaard vasthouden. Je krijgt er een van een Swordbearer Knight die verschijnt kort nadat de brug begint te bouwen. Bovendien is het zwaard het enige dat de Poortwachterridder kan beschadigen die aan kant B verschijnt nadat de Zwaarddrager is uitgeschakeld. Maar net als de Blades of Crota-zwaarden uit de Patrol-modus, gaat het zwaard van de Swordbearer slechts een korte tijd mee.

Dus om één lid van het team over te brengen, moet je de brug volledig bouwen. Dan voltooi de Swordbearer (die de gezondheid herstelt als deze te lang onbeschadigd blijft), Dan laat je zwaarddrager de brug oversteken en dood snel de Poortwachter. Voor elke verslagen Zwaarddrager verschijnt er een nieuwe Poortwachter, dus het is belangrijk dat er altijd één Poortwachter wordt gedood voor elke met een zwaard zwaaiende Wachter die over de kloof wordt gestuurd. Er verschijnen ook meer Hive-spawns aan kant B, maar alleen de Poortwachter is een zwaardvereiste moord.

Zodra er drie Guardians aan kant B zijn, gaat het hele proces verder zoals voorheen, maar dan in omgekeerde volgorde. Kant B heeft een brugplaat en Annihilator Totems die ongeveer de indeling van kant A weerspiegelen. Dus kant B bouwt de brug, terwijl kant A te maken heeft met de Zwaarddrager, waarbij Guardians één voor één naar de overkant worden gestuurd om het op te nemen tegen de Poortwachter zodra de brug is gebouwd en het zwaard in de hand is. Als je aan kant B staat te wachten op de zwaarddrager en een Poortwachter je begint te achtervolgen, ga dan gewoon naar een van de Totems, want daar zullen ze je niet achtervolgen.

Je hoeft niet alle zes de Guardians naar de overkant te krijgen om dit deel van de aanval te voltooien, hoewel het een grote hulp is. Zodra de oversteek is voltooid – ofwel omdat ze alle zes veilig aan kant B zijn of omdat iedereen die aan kant A is overgebleven is neergehaald – zou de hele groep ineen moeten kruipen en beginnen met het vermoorden van Hive. De Annihilator Totem aan de linkerkant is een goede plek om je te vormen, omdat er voldoende dekking is. Geef prioriteit aan het richten op ridders en tovenaars terwijl ze spawnen, maar waar je echt naar op zoek bent, zijn Ogres.

Als je het lang genoeg volhoudt nadat iedereen aan kant B staat, zullen er twee Ogres spawnen, één aan de linkerkant en één aan de rechterkant. Zodra dat gebeurt, zou al het vuur zich op de ene moeten concentreren, en dan op de andere. Zodra de Ogres uitgeschakeld zijn, is het hele scenario voorbij. Alle uitgeschakelde spelers aan kant A worden automatisch weer tot leven gewekt en de brug wordt automatisch gevormd, zodat iedereen kan oversteken. Er is ook een beloning die zou moeten verschijnen als alle andere Hive-troepen de spawnen nadat de Ogres zijn afgehandeld.

Tips voor de harde modus: Deze hele reeks is vanuit strategisch perspectief relatief onveranderd. Als je toevallig met sub-32-personages speelt, laat ze dan als laatste het zwaard overnemen. De kans is groot dat ze het niet zo lang zullen overleven, en zelfs als ze dat wel doen, zullen jouw 32-ers de echte schade aanrichten zodra het tijd is om te verdedigen en te wachten tot de Ogres verschijnen.

Hoewel het scenario ongewijzigd blijft, is het ook onmiskenbaar moeilijker. De vijanden van niveau 33 vormen een grote bedreiging voor alle spelers, ongeacht hun niveau. En net als de Abyss is alles wat bedreigender is dan een Thrall of Acolyte een majoor met een gele gezondheidsbalk.

Overleef de Thrallway

Er zijn twee manieren om dit volgende, relatief korte gedeelte, dat neerkomt op een kort uitstapje door een brede, kronkelende gang, aan te pakken. De gemakkelijke manier is Echt gemakkelijk – dood gewoon alles en blijf doorgaan, duw dan door de laatste deur om te voorkomen dat Hive spawnt – maar het eindigt niet als je team een ​​kist verdient. De kist bevat altijd stralingsenergie of scherven, die alleen kunnen worden verkregen bij Crota’s End (en ook alleen worden gebruikt om de uitrusting van Crota’s End te upgraden).

Dat brengt ons op de moeilijke manier. Aan het einde van de gang is een kamer met een grote kuil in het midden waar je in moet vallen om het volgende deel van de aanval te bereiken. Direct tegenover de kamer waar je binnenkomt, aan de andere kant van de put, bevindt zich een grote deur. De kist bevindt zich achter die deur, maar je kunt daar niet meer terug komen zodra de deur dichtgaat.

De gang zelf wordt overspoeld met Thralls en Cursed Thralls (ze hebben hier een andere naam, maar dat zijn ze wel). Er zijn ook twee Shriekers (de ruitvormige zwevende Hive-vijanden die paarse homing-explosies afvuren zodra iemand te dichtbij komt). Om het einde van de gang te bereiken en de kist te bereiken voordat de deur sluit, moet je beide Shriekers doden zonder een van de Cursed Thralls te laten ontploffen.

Dit deel kan extreem chaotisch zijn als je het volledige team van zes Guardians tegelijkertijd de gang in stuurt. Vooral de eerste Shrieker kan gemakkelijk worden beschoten zonder dat iemand zelfs maar de gang hoeft in te gaan (vermijd de doodsstoten die hij loslaat nadat je erin bent gevallen). Voor de tweede moet een groep van drie of vier Guardians – bij voorkeur inclusief één jager die onzichtbaar kan worden – voorzichtig door de gang lopen en van de ene rotsformatie naar de andere springen. De Thralls kunnen je alleen te pakken krijgen als je op de grond bent, dus het gebruik van deze steenmarkeringen is essentieel.

De Hunter moet gewoon vooruit blijven gaan, bij voorkeur terwijl hij onzichtbaar is, en erop vertrouwen dat de rest van het team voor de Shriekers zorgt. Als de deur toch helemaal dichtgaat, zorg er dan voor dat je de laatste kamer (die met de put) niet betreedt, aangezien dit een controlepunt activeert. Laat de Hive je gezelschap meenemen en probeer het opnieuw.

Het enige dat u hoeft te doen, is één persoon met de kist de kamer in krijgen. Zelfs als de deur dichtgaat, gaat hij gewoon weer open als de rest van het gezelschap dichtbij komt. Deze hele reeks kan gemakkelijk worden overgeslagen door je er gewoon doorheen te vechten en de kist te negeren, maar het is niet zo moeilijk om deze te pakken nadat je hem onder de knie hebt.

Tips voor de harde modus: Het beste wat je in de Thrallway in de harde modus kunt doen, is geen moeite doen met de borst. Pak hem gewoon in de normale modus, want net als bij de Abyss-kist kun je niet dubbel dippen als je hem op de gemakkelijkere moeilijkheidsgraad hebt.

Het verschil in de harde modus hier is dat je tegenover drie Shriekers staat in plaats van twee, en de Shriekers respawnen als je ze niet allemaal neerhaalt en snel genoeg naar de laatste kamer gaat. Houd vast aan dezelfde basisstrategie om zoveel mogelijk van de vloer te blijven. Het helpt om een ​​jager onzichtbaar te laten worden, om de doodsexplosies van de Shrieker beter te vermijden.

Als u zich geen zorgen hoeft te maken over de borst, wordt de tikkende klok uit de vergelijking verwijderd, dus concentreer u gewoon op de Shriekers opruimen en een Guardian doorstoten naar de eindkamer, waar alles gebeurt ontspawnt.

Het lied van de Doodszanger

Je hebt de laatste kamer in Crota’s End bereikt en de voorlaatste reeks in de aanval. Gefeliciteerd. Twee beloningen achter de rug, nog twee te gaan.

Het is het beste om de indeling van de kamer te definiëren in termen van een kompas. We zullen zeggen dat je raid-groep begint in een kleine kamer die toegankelijk is via een deuropening aan de zuidkant van de hoofdruimte, op de begane grond. Als je vanuit die startkamer noordwaarts door de korte gang loopt, kom je uit op een binnenplaats, met een kleine trap die toegang geeft tot het grotere deel van de kamer.

De trappen naar de tweede verdieping zijn toegankelijk aan de oost- en westzijde van de kamer. Er zijn deuropeningen op het tweede niveau bovenaan elke trap (zuidwest en zuidoosten). hoeken) en een paar torens waar je alleen in kunt komen door te springen, in het noordoosten en noordwesten hoeken. Er is ook een kamer met ramen net boven de binnenplaats waardoor je een zwevende tovenaar kunt zien; dat is Ir Yut, je doelwit.

Wanneer je voor het eerst de hoofdkamer binnengaat, worden een knielend paar ridders aan de flank van de kleine trap van de binnenplaats wakker en beginnen te patrouilleren. Negeer ze terwijl je team zich in twee groepen van drie splitst, waarbij de ene naar de oostkant van de kamer gaat en de andere naar de westkant. Twee leden van elk drietal moeten de toren aan hun kant van de kamer betreden en mikken op de zuidelijke deuropening op de tweede verdieping van hun kant. De derde rent door de deuropening om de aandacht te trekken van een Heilige Tovenaar binnen (gele gezondheidsbalk), rent dan weer naar buiten en stapt in de toren van hun groep.

De tovenaars, eenmaal boos, komen door elke deuropening naar buiten en stellen zichzelf bloot aan wapenvuur van de groepen die in de torens hun kamp hebben opgeslagen. Het is een goed idee om enkele Hallowed Knights uit te schakelen die bij elke deuropening rondrennen, maar de tovenaars hebben jouw prioriteit. Elk drietal moet hun tovenaar uitschakelen en vervolgens alle ridders en andere bijenkorven opruimen die bij de deuropening rondlopen.

Zodra de tovenaars weg zijn, moeten een of twee van elk drietal naar de deuropening van hun kant gaan (pas op voor acolieten en extra Ridders) en schakel de Shriekers uit die zich net buiten de centrale kamer bevinden waar Ir Yut is, terwijl de mensen in de torens zich blijven concentreren op Ridders. Door de Shriekers op te ruimen, wordt de kamer van Ir Yut geopend, waarna iedereen zijn kamer moet samenbrengen en het vuur moet richten op de baas-tovenaar.

Dit is de reden waarom de reeks zich afspeelt zoals deze: de Shriekers vormen geen bedreiging (en kunnen ook niet worden gedood) totdat de twee tovenaars verdwenen zijn. En het krachtveld dat de kamer van Ir Yut beschermt, valt pas nadat beide Shriekers verdwenen zijn. Dit alles wordt lastiger gemaakt door het feit dat het gebied wemelt van de ridders, acolieten en slaven. Er is ook een onzichtbare tijdslimiet; Ir Yut begint te zingen zodra je de hoofdkamer binnenkomt. Als je haar te lang laat zingen, komt de hele groep er al snel achter waarom ze ‘Deathsinger’ wordt genoemd.

Er zijn een paar dingen die je kunt doen om Ir Yut te helpen aanpakken zodra de schilden van de centrale kamer zijn uitgeschakeld. Houd bijvoorbeeld de hoofdkamer in de gaten. Er is meestal een groot een groep vijanden, voornamelijk ridders en acolieten, die zich in een groep verzamelen aan de voet van de oost- of westtrap (meestal west). Je wilt Ir Yut vanaf de andere kant betreden.

Bovendien zijn er een paar hoge richels waar je overheen kunt springen in de kamer van Ir Yut. Je wordt daarboven blootgesteld aan wapenvuur, maar de horde ridders en slaven die alleen voor melee bestemd zijn, kunnen je niet bereiken. Probeer twee of drie leden van de groep op richels te krijgen voordat ze Ir Yut gaan aanvallen, terwijl de rest van de groep het vuur op de richels richt. tovenaar van net buiten haar kamer en opnieuw aanvallend vanaf de kant die tegenover de kant ligt waar het grootste deel van de Hive van de hoofdkamer staat verzameld.

Zodra Ir Yut dood is, moet je de resterende troepen opruimen. Het is belangrijk om nog niet te ontspannen. Er zijn nog steeds overal veel bedreigingen en de kamer van de Ir Yut is niet bijzonder veilig. Zodra ze weg is, moet de groep zich terugtrekken in een van de twee torens in het noordoosten/westen en langzaam en methodisch de kamer ontruimen. De tijdslimiet vervalt nadat Ir Yut valt, dus je hoeft je niet te haasten.

Tips voor de harde modus: Hier is nog een situatie waarin heel weinig veranderd is, maar alles veel moeilijker is. Het grote verschil is het lied van de Deathsinger, dat de laatste Liturgy of Ruin-fase (op welk punt het team 30 seconden heeft om Ir Yut te doden) veel sneller bereikt dan normaal.

Daarnaast kun je verwachten dat je meer vijanden en sterkere vijanden tegenkomt, allemaal op niveau 33. Het versnelde tijdschema voor het nummer van Ir Yut betekent dat je het allemaal ook veel sneller gedaan moet krijgen.

Het is uiterst nuttig om een ​​Titan met de pantserboost op Ward of Dawn te brengen. De wapenschadeverbetering is nuttig, maar er rennen veel melee-vijanden door de kamer van Ir Yut, en het is enorm om in en uit de bubbel te kunnen duiken voor wat neerkomt op een gratis, onmiddellijke aanvulling van de gezondheid voordeel.

Crota beëindigen

Hier is het. De grote kaas. Crota.

Om het gevecht te beginnen, moet je eerst iedereen verzamelen rond het grote, groene kristal in het midden van Ir Yuts kamer. Dit zorgt ervoor dat er rechts en links krachtvelden ontstaan, waardoor je in de kamer wordt opgesloten terwijl Hive binnenkomt. Na 10 of 20 seconden verdwijnen de krachtvelden en wordt de Hive buitenaanval van kracht. Meestal acolieten, met twee melee-ridders aan elke kant. Ze worden gemakkelijk afgestoten.

Inmiddels heb je waarschijnlijk gemerkt dat iedereen in de groep het debuff 'Aanwezigheid van Crota' heeft. Terwijl het actief is – en het is actief gedurende de duur van dit gevecht – is het herstel van de gezondheid volledig uitgeschakeld. Alle wapens of vaardigheden die de gezondheid herstellen, werken normaal, maar Bestemming's natuurlijke genezing activeert niet. Tenminste, tenzij je de Kelk van Licht vasthoudt.

De kelk wordt verzameld in de hoofdkamer; het is zichtbaar als een helder wit licht bovenop een voetstuk aan de noordkant van de begane grond. Je kunt het niet missen. Zodra de Hive die de kamer van Ir Yut aanvalt, is afgehandeld, moet een speler naar beneden gaan om de kelk te pakken en terug te brengen naar de groep. Genezende vermogens worden opnieuw geactiveerd zodra je de kelk van iemand pakt, en het is genoeg om volledig te zijn vul je gezondheidsbalk bij (tenzij je schade oploopt), zelfs als iemand anders de kelk een seconde of twee later pakt je doet.

Dan is er Crota. De grote man spawnt op een platform op de tweede verdieping aan de noordkant van de kamer zodra je team hun 'verzamel rond de edelsteen'-ding doet. Hij vuurt boogstoten af ​​op iedereen die te dichtbij komt, en hij zwaait met zijn zwaard in een grote, verreikende boog (one-hit kill) naar iedereen die te dichtbij komt. Echt komt te dichtbij.

Zodra de Hive uit de Deathsinger-kamer is verwijderd, moet de hele groep boven aan de westelijke trap kamperen, aangezien geen van de Thralls op de begane grond zich waagt om aan te vallen. Twee leden van de groep, bij voorkeur gewapend met ijsbrekers, moeten achterover leunen en al hun aandacht op de noordwestelijke toren richten.

Ten eerste spawnen twee ridders, gewapend met het Hive-equivalent van granaatwerpers ("boomers"), en schieten AoE-explosies naar de groep. Ze moeten onmiddellijk worden aangepakt. Korte tijd nadat die ridders verschijnen, springt een derde, gewapend met een zwaard, van de toren en stormt op de groep af ("bridge Knight"). Net als de Ranged Knights, schakel deze snel uit.

Ondertussen moeten de overige vier spelers hun aandacht richten op het midden van de kamer, in de buurt van de Chalice-spawn, om te kijken naar een Swordbearer (net als die van de eerdere brug ontmoeting). Zijn zwaard is nodig om Crota te beschadigen, maar de timing voor het doden ervan varieert afhankelijk van de situatie.

Het werkt als volgt: het zwaard is het enige dat de gezondheid van Crota kan schaden, maar alleen geweervuur ​​kan die van Crota uitschakelen schild (op welk punt de grote man een paar seconden knielt, waardoor de zwaarddrager een opening krijgt om te starten hakken). Timing en communicatie zijn hierbij absoluut cruciaal.

Zodra de Swordbearer spawnt, bestrooi hem met bodyshots totdat hij naar de westelijke positie snelt. Headshots doen de Zwaarddrager wankelen, en daarom wil je deze uitstellen tot hij dichtbij is. Maar je zit ook in tijdnood en soms werkt de Zwaarddrager niet mee. Het is echt een oproep om op dit moment te doen. Crota beweegt zich uiteindelijk naar de oostkant van de kamer, en het idee is om minstens één slag met het zwaard te krijgen voordat hij dat doet.

Zodra een lid van je groep het zwaard heeft – het personage van het hoogste niveau, om de schade te maximaliseren – moet de gebruiker naar de ruimte rennen tussen de westelijke toren en het platform waarop Crota staat. Er is een rots waar je op kunt springen en die als platform kan worden gebruikt om Crota in één sprong te bereiken. De zwaarddrager moet op die rots gaan staan ​​en wachten.

Terwijl dat allemaal gebeurt, moet de rest van het team (behalve de twee die de westelijke toren bedekken) met Crota in bed liggen. alleen primaire wapens. Je kunt zwaardere dingen gebruiken als je groep meer niveau 30 dan 31 heeft, maar dat is niet ideaal. Het handhaven van een constante schade per seconde (DPS) is belangrijk, omdat Crota's schild vrijwel onmiddellijk herstelt als hij langer dan een seconde of twee onbeschadigd blijft.

Eén speler in de groep die op Crota schiet, moet worden aangewezen als de beller, en laat de zwaarddrager weten wanneer de grote man op 50 procent schild staat en vervolgens op 20 procent schild. 20 procent is het teken van de wielder om erin te springen en Crota aan te vallen met een R1/R1/R2-combo (die doet de meeste schade). Zodra de combo voltooid is, moet de zwaarddrager dat doen onmiddellijk draai je om en ga terug naar de rots.

Terwijl Crota na de eerste zwaardaanval begint op te staan, wordt hij tijdelijk gehuld in een gouden schild dat hem onoverwinnelijk maakt. Het duurt slechts twee of drie seconden. Er is meestal genoeg tijd om Crota neer te halen voor een tweede zwaardaanval voordat het zwaard verdwijnt, en dit is waar het team hem wil aanvallen met de zwaarste wapens die ze hebben (raketwerpers, vooral Gjallahorn, Hezen Vengeance of Hunger of Crota zijn hier uiterst nuttig).

Als het team het goed doet, verdwijnt het schild van Crota bij de tweede slag veel te snel, zodat de beller zich aan de 50 procent/20 procent shout-outs kan houden. De zwaarddrager zou net genoeg tijd moeten hebben om terug te gaan naar de rots en zich om te draaien voordat ze weer naar binnen moeten springen en Crota opnieuw moeten aanvallen. Het is echter nog steeds belangrijk om te communiceren, dus de beller moet de zwaarddrager op de hoogte blijven houden, vooral als Crota niet zo snel ten onder gaat als zou moeten.

Als alles soepel verloopt, zou er genoeg tijd moeten zijn om twee aanvallen uit te voeren met het eerste zwaard voordat Crota naar de oostkant van de kamer vertrekt. Op dat moment zou het viertal dat zich op de Zwaarddrager concentreerde, zijn aandacht moeten trekken en zijn gezondheid laag moeten houden (het regenereert als het een paar seconden onaangeroerd blijft), maar vermijd het te doden terwijl Crota zich nog in het oosten bevindt platform. Wacht tot hij terug naar het midden begint te bewegen, dood dan de Zwaarddrager en herhaal het hierboven beschreven proces.

Zwaarddrager

Zodra het tweede zwaard klaar is, moet de hele groep (inclusief de torenwachters) zich op de begane grond bevinden waar je voor het eerst de kamer binnenkwam, voorafgaand aan het Deathsinger-gevecht. Ga helemaal terug naar de kamer waar je vanuit de Thrallway in terecht bent gekomen en kijk naar de deur die terugleidt naar de centrale kamer waar je net vandaan kwam.

Je doet dit omdat er twee Ogres verschijnen, aan de oost- en westkant van de kamer, elke keer dat er twee Swordbearers worden uitgeschakeld. De startkamer waar je vanuit de Thrallway in terecht bent gekomen, is een groot knelpunt; je bent nog steeds vatbaar voor Ogre-vuur, maar het is veel gemakkelijker te beheren.

Zodra de Ogres zijn neergehaald, ga je terug naar de centrale kamer. Crota bevindt zich waarschijnlijk boven je, op het westelijke platform, dus het is belangrijk om dat te doen loop en ga de oostelijke trap op, terug naar de kamer van de Deathsinger. Verwacht onderweg veel Thralls en Cursed Thralls tegen te komen, evenals boomers in de oostelijke toren. Spring langs alles wat je ziet totdat je de kamer van de Deathsinger bereikt, en ruim dan (vooral) de Cursed Thralls op en alle andere vijanden die je daar lastigvallen.

Nadat de Ogres verdwenen zijn en de Deathsinger-kamer vrij is, ga je terug naar het westelijke platform waar je deze hele ontmoeting begon en herhaal je het Swordbearer/chop Crota-proces. Als je team strak werkt en goed communiceert, heb je niet meer dan vier zwaarden nodig om de grote man omver te werpen.

Er is echter nog een ander element in deze ontmoeting waar iedereen rekening mee moet houden: Oversoul. Nadat de eerste golf van Hive is afgehandeld in de kamer van de Deathsinger en de Chalice in de hand is, roept Crota een Overziel op wanneer een lid van het team wordt neergehaald. Op dat moment laat de gigantische, geëxplodeerde planeet in de lucht (het lijkt een beetje op een oog) een enorme, groene bol van energie vrij.

Het team moet al zijn vuur onmiddellijk op dat energieveld richten. Als het te lang blijft staan ​​(ongeveer vijf seconden), veegt het hele team af en moet je de ontmoeting opnieuw beginnen.

Crota begint ook zijn Overziel met regelmatige, zeer korte tussenpozen op te roepen als hij niet wordt verslagen door (ongeveer) het vijfde zwaard. Dat is de Enrage-timer van dit gevecht, en het is erg moeilijk om te winnen zodra het begint. Tenzij Crota maar een stukje gezondheid heeft, is het meestal het beste om gewoon af te vegen zodra Enrage begint.

Dat is alles wat er is. Eigenlijk is het allemaal niet zo moeilijk, als je maar met een team speelt dat goed communiceert. Het kan een paar pogingen kosten voordat iedereen onder de knie heeft hoe de timing tijdens het gevecht verloopt, maar blijf volhouden en je zult Crota voor eens en voor altijd neerhalen.

Tips voor de harde modus: De grote verandering in het Crota-gevecht: geen kelk. Dit betekent dat, tenzij je een uitrustingsvaardigheid hebt die de gezondheid aanvult, elk pantser met het Infusion-voordeel (de gezondheid herstelt als je verzamel een lichtbol) of exotische wapens zoals Red Death en Suros Regime – je herstelt helemaal geen gezondheid gedurende de duur hiervan gevecht.

Bovendien zijn de boomers in de toren nu majors, en de brugridder die verschijnt nadat je ze hebt neergehaald, wordt vervangen door een Hallowed Wizard (gele gezondheidsbalk). Crota laat ook voortdurend los met zijn Overziel (alsof hij woedend is) zodra je hem een ​​stukje gezondheid hebt gegeven.

Het is ons nog niet gelukt om de grote man in de harde modus neer te halen, maar deze uitstekende strategie geplaatst op Reddit lijkt een goed plan.

Aanbevelingen van de redactie

  • Destiny 2: Waar is Xur voor het weekend van 30 december
  • Destiny 2 power leveling-gids: hoe u snel klaar bent voor een raid
  • Hier wordt het hele Destiny 2-verhaal uitgelegd, via Beyond Light
  • Destiny 2 Battlegrounds-gids: tips en trucs voor Season of the Chosen
  • Domineer de multiplayer met onze Destiny 2 Crucible-gids