Return to Monkey Island is in het geheim een ​​autobiografie

Er zijn maar weinig series avonturengames die de blijvende kracht van Monkey Island hebben. Iets over de humor en het hart van de voortdurende reizen van Guybrush Threepwood terwijl hij ernaar streeft een machtige piraat te worden, heeft weerklank gevonden bij spelers sinds het point-and-click-avonturenspel Het geheim van Apeneiland meer dan 30 geleden voor het eerst uitgebracht.

Keer terug naar Apeneiland | Gameplay-onthullingstrailer

Na de release van 1991 Monkey Island 2: LeChuck's RevengeEr zijn vervolgfilms en hommages geweest, maar geen enkele is gemaakt door de oorspronkelijke makers van de serie. Dat verandert met de aanstaande release van Keer terug naar Apeneiland, dat op 19 september wordt gelanceerd. Ik kreeg de kans om met de makers van de serie Ron Gilbert en Dave Grossman om de tafel te zitten PAX-West om hen te vragen wat hen terugbracht en waar de nieuw leven ingeblazen serie vanaf hier naartoe gaat. Voor hen is het vervolg een kwestie van onafgemaakte zaken, zowel voor Guybrush als voor henzelf.

Aanbevolen video's

Waarom keer je na al die jaren terug naar Monkey Island?

Ron Gilbert:Dit verhaal gaat eigenlijk over onafgemaakte zaken. En ik denk dat er twee niveaus zijn. Er zijn nog de onafgemaakte zaken die Guybrush heeft met het vinden van “wat is het geheim van Monkey Island?” En dan denk ik er zijn de onafgemaakte zaken die Dave en ik hebben om een ​​nieuw spel te maken, en het gaat zo ongeveer nog niet af bedrijf.

Een close-up portretfoto van Ron Gilbert, de maker van Money Island.
Monkey Island-maker Ron Gilbert

Dave Grossman: Ongeveer dertig jaar geleden lieten we een draad in de lucht bungelen.

Er zijn andere Monkey Island-titels geweest die ronddansten, maar het verhaal niet strikt voortzetten. Kun je vertellen waar en wanneer dit verhaal zich afspeelt?

Gilbert: Het begint precies aan het einde van Apeneiland 2. En dan wordt het echt bizar. En dat is alles wat we zullen delen. Omdat ik heel graag wil dat mensen dat moment beleven.

Dit is een serie die al meer dan 30 jaar bestaat. Hoe ga je aan de slag met het bouwen van een avonturenspel in 2022?

Gilbert: Ik denk dat het grotendeels dezelfde manier is waarop we het toen benaderden. Ik denk dat er iets fundamenteels is aan de manier waarop je een avonturenspel speelt en hoe je het verhaal vertelt. En vooral het verhaal erin avontuurspellen, die voornamelijk door puzzels worden voortgetrokken, waarvan ik denk dat er gewoon een manier is waarop je dat kunt doen, die gewoon niet zo veel is veranderd. Dus in de kern niet veel.

Maar aan de andere kant is het publiek behoorlijk veranderd. We hebben niet te maken met achtjarige jongens die heel veel vrije tijd hebben. We hebben te maken met een publiek dat nu de keuze heeft uit honderden games om te spelen, en dat hintsystemen binnen handbereik heeft in de vorm van Google. En we hebben te maken met mensen die, eerlijk gezegd, een leven zullen leiden, en die een beetje anders over games moeten nadenken dan mensen misschien lang geleden. Dat is dus heel anders. We moeten kijken hoe dat publiek dat avontuur benadert.

Wat is er met dat in gedachten gedaan om ervoor te zorgen dat mensen zonder oneindige tijd door het spel kunnen komen?

Vieze man: Eén ding is dat er een ingebouwd hintsysteem is... We willen niet zomaar zeggen: dit is wat je doet, wat je in een walkthrough aantreft. Wij vinden dat minder leuk dan gewoon een duwtje in de rug krijgen van iemand die weet waar het spel over gaat.

We kunnen het tempo voor het publiek enigszins verhogen, we hebben een klein beetje gedaan om de verkenning te verbeteren, precies op de manier waarop we de gebruikersinterface daarvoor hebben geïmplementeerd. De manier waarop je een van deze spellen doorloopt, is grotendeels het oplossen van puzzels met hulpmiddelen die je oppakt. Je hebt dus een inventaris vol spullen, en dat is niet veranderd. En als het een soort exotisch item voor speciaal gebruik is, wil je kunnen activeren wat het ook is dat ze doen.

Guybrush Threepwood praat met een andere piraat boven een kampvuur in Return to Monkey Island

Die verwijzen naar het oude: “kijk naar iets, pak iets op en gebruik [ding].” En dus hebben we een interface gemaakt die alleen die opties presenteert, en alleen waar ze zinvol zijn. Het ‘gebruik’ is bijzonder problematisch, omdat het super nep is, toch? Dus zijn we begonnen met het schrijven van kleine tekstbeschrijvingen van wat er feitelijk gaat gebeuren. En gaandeweg kwamen we erachter dat deze eigenlijk heel smaakvol zijn. En zij vertegenwoordigen Guybush. Hij heeft gedachten over de wereld om hem heen. En we dachten: dit is weer een geweldige manier om het verhaal te vertellen en het karakter bloot te leggen. En dus zijn we er een tijdje echt mee bezig geweest. En we vinden het een geweldige, gewoon een geweldige toevoeging, die niet alleen de zaken stroomlijnt, maar het spel ook een beetje rijker maakt.

Wist je toen je aan deze game begon dat je je strikt wilde houden aan een point-and-click-achtig avontuur?

Gilbert:Ja, ik denk het. Aanwijzen en klikken is meer dan alleen een interface. Point-click is bijna een manier om een ​​verhaal te vertellen. Het is een verhalend raamwerk dat je bij het oplossen van puzzels op dingen legt, waardoor dingen vooruit komen. En ik denk dat Dave en ik daar heel bekend mee zijn, en zeker iets dat we met deze game wilden doen. Want daar zit een stukje nostalgie in. Als dit spel net een first-person shooter was geworden, of, weet je, a video-afspeelspel of zoiets, het is niet echt waar dit over gaat. Ik denk dat het point-and-click-karakter een beetje de kern is van wat we hier willen doen.

Vieze man:Eén ding dat indruk op mij maakt, is hoe soepel de controllerinterface eigenlijk is voor het uitvoeren van point-click-dingen. Het is gewoon elegant en goed doordacht. Het is gewoon een andere aanpak om Guybrush rond te rijden.

Wat zijn de uitdagingen als je grappig bent in een videogame? Hoe pak je het aan om komedie in een spel te verwerken?

Vieze man: Ik weet niet waarom mensen zeggen dat komedie moeilijk is, en ik weet niet waarom ze zeggen dat het moeilijk is in games, want dat is het niet. Het is een wereldbeeld. Ik denk dat de enige manier waarop ik met een wereld, die ik absurd vind, kan omgaan, is door er gewoon de spot mee te drijven. Ik heb het gevoel dat ik alles [in het spel] voor de gek moet houden, net zoals ik aan alles om me heen denk. En het maakt het gewoon grappig.

Een winkelier bekijkt zijn verzameling sleutels in Return to Monkey Island.

Mensen maken zich zorgen over de timing en dat je de timing in een van deze spellen niet echt onder controle hebt. Maar dat is ook een beetje vals. Omdat de timing die cruciaal is voor het landen van een grap een soort tijdelijke timing is die we in een klein, niet-interactief ding zouden stoppen. Het is net hoeveel ruimte er is tussen de lijn van Guybrush en de lijn van de volgende persoon. Je kunt echt wat tijd besteden aan het aanpassen ervan. Dus als je geen gevoel voor timing hebt, maakt dat het misschien moeilijk. Er zit een soort muzikaal aspect aan: je moet die lijn precies op de juiste plek zetten. Maar we hebben wel de volledige controle over dat soort tijd.

En als algemene aanpak werken we van boven naar beneden en komen met een concept voor het spel, en dan komen we met enkele hoofdstukken voor het spel, en dan bedenken we puzzels die in de hoofdstukken passen en we worden steeds fijner en fijner en fijner. En we proberen gewoon grappig te zijn bij elke stap van dat proces. En tegen de tijd dat we klaar zijn, is het spel grappig.

Ik kan me gewoon geen wereld voorstellen waarin er geen Monkey Island-spellen meer zijn.

Dus in termen van Guybrush Threepwood: is hij veel geëvolueerd sinds de laatste keer dat we hem hebben gezien en zijn avonturen hebben meegemaakt?

Gilbert: Dat doet hij niet. Ik bedoel, hij is heel aardig, heel vrolijk. Je weet wel? Het is alsof het glas voor hem altijd vol is. Zelfs niet half=vol. Het is vol. En ik denk dat dit hem zo vertederend en charmant maakt. Hij bekijkt alles met dit soort enthousiasme met grote ogen. En we willen dat spelers naar het spel kijken door de ogen van Guybrush. Dus ik weet niet of hij echt veranderd is. Hij is niet als een cynische, bittere oude man in deze versie van het spel. Ik denk dat er een beetje oudheid in zit. Ik bedoel, hij heeft wat meer ervaring. Hij is niet de ‘Ik ben Guybrush, ik wil een machtige piraat zijn’. Hij is nu een machtige piraat. Er is dus ervaring die daarmee gepaard gaat.

Een blonde piraat steekt zijn hand uit langs de zijkant van een schip in Return to Monkey Island

Vieze man: Ja, zijn houding is een beetje van: "Ik kan een manier vinden om dit probleem op te lossen", en hij denkt gewoon niet echt na over de gevolgen die kunnen optreden. Dat is een beetje de kern van wat er aan de hand is.

Dus als je terugkijkt naar het origineel, is dat dan hetzelfde als naar je verleden kijken in termen van waar je mentaal was en waar je aan dacht?

Gilbert:Ja, het is alsof je die vroege games een beetje kunt zien als een kleine metafoor voor onze podia als ontwerpers. De eerste is Guybrush als een jonge piraat die wil slagen als piraat, en het was zeker een van de eerste games die we ooit hebben gedaan. In die zin waren wij Guybrush. In de tweede game had hij enig succes. En hij probeert zichzelf nu te bewijzen. En nogmaals, dat is ongeveer wat we deden met de tweede game. Het was dus een beetje een autobiografie die door die verschillende games heen volgt.

En geldt dat hier dan ook?

Vieze man:Helemaal, ja. Het is een onafgemaakte zaak voor ons, een onafgemaakte zaak voor Guybrush. Er is absoluut een kleine wisselwerking tussen het echte leven en het spelverhaal.

Ik denk dat als je probeert iedereen gelukkig te maken, je uiteindelijk een saai product krijgt.

Is er een evenwicht dat u zoekt tussen uw imago van wat u creëert en wat u denkt dat mensen verwachten? Of ben je echt alleen maar bezig met je eigen artistieke visie?

Vieze man:Als we nadenken over wat mensen eigenlijk verwachtten, zouden we waarschijnlijk het tegenovergestelde doen, omdat we niet alleen maar willen doen wat mensen verwachten. Dat is nooit interessant. We denken bijvoorbeeld na over hoe de dingen door het publiek zouden worden ontvangen. Dat maakt ons voorzichtig met sommige dingen, maar soms moeten we gewoon doen wat goed is voor de game.

Een vrouwelijke piraat klimt in een touw in een slecht verlichte put in Return to Monkey Island.

Gilbert:Ik bedoel, uiteindelijk moet je doen waar je in gelooft. Weet je, ik denk dat als je fundamenteel gelooft in wat je doet, je niet alleen maar een spel verprutst voor een salaris. Als je echt gelooft in wat je doet, denk ik dat dat wel doorkomt. En veel mensen, ter verdediging een beetje, hebben het spel nog niet gespeeld. Ze hebben alleen maar screenshots gezien of kleine videoclips gezien. Maar het is iets waar we heel diep in geloven. Wij geloven in dit spel, wij geloven in de keuzes die voor dat spel worden gemaakt.

In sommige opzichten hoort het bij creatief zijn in de moderne wereld, waar iedereen een megafoon heeft en iedereen gewoon tegen je kan schreeuwen over kleine dingen. Zoals een man op Twitter erg boos werd over het lettertype dat we gebruikten. Het lettertype. En hij had een hele Twitter-thread. En het is alsof, ik bedoel, ik ben blij dat je op dat moment gepassioneerd bent over het spel, maar nogmaals, is dat echt het zwaard waar je aan sterft?

Iedereen zal een mening hebben, vooral als je een spel als Monkey Island speelt, waar 30 jaar nostalgie voor is opgebouwd. En eerlijk gezegd is het voor iedereen iets anders. Er is geen keuze die Dave en ik hadden kunnen maken die iedereen gelukkig zou hebben gemaakt… ik denk dat als je het probeert te maken iedereen blij, je krijgt gewoon een saai product, wat je waarschijnlijk zou krijgen als je een focus-test zou doen spel. Ze zijn op een bepaald niveau saai. Dus doen we gewoon waar we in geloven.

Ik vind het leuk wat je zei over de relatie tussen kunstenaars en sociale media vandaag de dag. Niemand heeft ooit op internet gezegd: "Hé Monet, je schilderijen zijn wazig en je bent waardeloos!"

Vieze man:Ron Gilbert groter dan Monet!

Het zal interessant zijn om te zien hoe het verhaal eruit ziet als we 68 zijn. Het zal vooral over naar bed gaan gaan.

Wat zijn verhaal betreft, ben je daar eerlijk over geweest dit is de conclusie, hier ronden we de zaken af.

Een close-up portretfoto van Dave Grossman, mede-maker van Monkey Island.
Monkey Island-mede-maker Dave Grossman.

Vieze man: Nee.

Nee? Dat heb ik dan verkeerd gelezen.

Gilbert: Veel mensen hebben dat verkeerd gelezen. Ik weet niet precies waar dat vandaan komt.

(Opmerking van de uitgever: de officiële website voor Keer terug naar Apeneilandbevat de zinsnede “De spannende conclusie van de Monkey Island-serie …”)

Kunnen mensen liegen op internet? Nee!

Gilbert: Precies! Je kunt het niet afdrukken als het niet waar is.

Vieze man:: Ik denk dat iemand slecht een woord heeft gekozen en het werd vrijgegeven.

Gilbert: Ja, ik bedoel, dit zou wel eens de laatste kunnen zijn die David en ik maken. Wie weet? Maar ik kan me gewoon geen wereld voorstellen waarin er geen Monkey Island-spellen meer zijn.

Wat zou ervoor zorgen dat jullie er nog een willen doen? Is het alleen maar als er nog een paar decennia voorbijgaan en je er gewoon de kriebels van krijgt?

Gilbert:Praat met ons over 30 jaar.

Vieze man:Ik bedoel, ja, als er een goed verhaal te vertellen was en de kans was er, doe dat dan. Ik denk dat een deel van wat interessant is, is kijken hoe het verhaal in de afgelopen decennia is veranderd. De mensen die het vertellen worden ouder. Het zal interessant zijn om te zien hoe het verhaal eruit ziet als we 68 zijn. Het zal vooral over naar bed gaan gaan.

Gilbert:Het gaat over vijf keer opstaan ​​om te plassen

Aanbevelingen van de redactie

  • Detective Pikachu Returns: releasedatum, trailers, gameplay en meer
  • Deze consolegeneratie gaat niet over games of hardware. Het gaat om diensten
  • Return to Monkey Island is een verrassend vervolg uit de jaren 90