‘Mario + Rabbids: Kingdom Battle-interview met Davide Soliani

Er was geen mogelijkheid Mario + Rabbids: Koninkrijksstrijd zou geen raar videospel worden. De verrassende, door Ubisoft ontwikkelde exclusieve Switch omvat twee actieplatformfranchises: die van Nintendo vlaggenschip Mario World en de Minion-achtige Rabbids – en combineert ze in een aangepaste versie strategie-RPG. Het is niets zoals een van beide eerder heeft gezien.

Ons spel is voorspelbaar, maar er is dezelfde kleine kans op onvoorspelbaarheid als jij Mario Kart

Er zijn nog meer excentriciteiten. Mario, Luigi, Peach, Yoshi en hun Rabbid-klonen dragen allemaal kleurrijke wapens en raken in vuurgevechten met Rabbids, waarvan sommige de eigenschappen van klassieke Mario-vijanden hebben overgenomen. Ze vechten op heldere, kleurrijke slagvelden, bedekt met kleurrijke blokken en verzamelmunten. Het is een oorlogsspel op zijn meest gamey.

Volgens creatief directeur Davide Soliani van Ubisoft Milan is dat allemaal heel erg ontworpen. Om een ​​nieuwe videogame te maken die zich onderscheidt van de twee series waaruit deze is opgebouwd, creëerden hij en zijn team een ​​nieuw genre: wat hij een ‘tactisch avontuur’ noemt – om dat canvas te bieden voor een spel dat anders is dan alle voorgaande Mario spin-off.

Verwant

  • De volgende boosterpass van Mario Kart 8 Deluxe brengt volgende week Wii- en GameCube-nostalgie
  • Super Mario RPG krijgt een volledige Switch-remake, en deze komt dit jaar
  • Mario Kart 8 Deluxe heeft een nieuwe Yoshi’s Island-track – en die is perfect

We spraken met Soliani, die jij misschien beter kent “huilende Ubisoft-man,” tijdens een Mario + Rabbids Koninkrijksstrijd evenement vorige week in New York. Nadat we de game een paar uur hadden gespeeld, inclusief een lokale coöpmodus die we nog niet op de E3 hadden gezien, vroegen we hem hoe zijn team de unieke stijl van de game ontwikkelde.

Noot van de auteur: Dit interview is voor de duidelijkheid ingekort en bewerkt.

Digitale trends: Vóór het interview gebruikte je een term die ik nog nooit eerder had gehoord om het spel te beschrijven: 'Tactisch avontuur'. Wat is een tactisch avonturenspel?

Davide Soliani: Ja. we zijn begonnen met de bedoeling iets compleet nieuws aan Nintendo voor te stellen. Iets dat ze nog niet deden, [want] wat is anders het doel van het voorstellen van iets dat Nintendo al heel goed doet. Tegelijkertijd zijn we grote fans van tactieken en wilden we proberen het genre te ‘vernieuwen’. Breng er geen revolutie in, maar vernieuw het.

Mario, Rabbid Mario en Princess Peach gaan een eindbaasgevecht aan in een griezelig dorp — Mario + Rabbids Kingdom Battle
Rabbid Peach geneest Mario en Luigi in een gevecht — Mario + Rabbids Kingdom Battle
Rabbid Yoshi gaat de strijd aan in een griezelig dorp: Mario + Rabbids Kingdom Battle
Mario en Rabbid Peach gaan de strijd aan — Mario + Rabbids Kingdom Battle

We wilden trouw blijven aan het moederuniversum. Dit is precies waar we zeiden dat we de gevechtsfasen moesten combineren met ‘avontuurfasen’ waarin je kunt verdwalen in het prachtige wereld, om geheime gebieden te vinden – een cirkel van munten, een geheime kist – en puzzels op te lossen, terwijl je nieuwe bondgenoten vindt en nieuwe uitdagingen tegenkomt vijanden.

DT: Dus het wordt een ‘tactisch avonturenspel’ genoemd omdat het de strategie-elementen en verkenning combineert?

DS: Absoluut. Bovendien heb je een verhaallijn die zich ontwikkelt naarmate je meer speelt met onze selectie van acht helden en andere vijanden.

We wilden proberen het [tactiek]-genre te ‘vernieuwen’. Breng er geen revolutie in, maar vernieuw het.

Waarom heeft Mario een pistool nodig?

We wilden vanaf het allereerste begin een ‘vechtspel’ maken, en het spel dat we als referentie gebruikten was Mario Kart. We zeiden: ‘Oh, het zou dezelfde soort snelle actie kunnen hebben in een turn-based game.’

We wisten dat dit voor Nintendo problematisch had kunnen zijn. We hebben veel tijd besteed aan brainstormen; heel veel schetsen maken om wapens te maken die helemaal niet realistisch waren. Ze waren kleurrijk en leuk, maar tegelijkertijd kon de speler de functie begrijpen door er alleen maar naar te kijken. En dat waren precies de tools die we nodig hadden om een ​​gevechtsspel te maken. Dus toen we uiteindelijk naar Nintendo, in Kyoto, gingen om de gevechtsactie voor te stellen, keurde Miyamoto-San ze goed. Het was voor ons een grote beloning.

Je zei dat je inspiratie voor het spel Mario Kart was?

Mario Kart is erg beroemd vanwege de bonussen [of power-ups] die je tijdens de race kunt meenemen. Ze voegen echt een nieuwe gameplaylaag toe aan een normale race. Tegelijkertijd zijn er in ons spel, afgezien van de waarden, technieken en verschillende soorten vaardigheden die dat met zich meebrengt de speler verwerft gedurende de hele vaardigheidsboom, we hebben wapens die er niet alleen zijn om te dealen schade. Je hebt ‘supereffecten’.

Je kunt dus [bijvoorbeeld] zien hoe een vijand door een van die effecten in de lucht wordt gestuiterd. En als hij dan valt, activeert het bijvoorbeeld een vaardigheid als Luigi’s ‘Steely Stare’, waardoor hij kan schieten, zelfs als het niet zijn beurt is. Hij raakt de vijand opnieuw en past een nieuw supereffect toe, zoals het burn-effect, zodat hij, wanneer hij de grond raakt, begint te rennen en te schreeuwen met zijn billen in brand. En dat vuureffect kan zich naar andere eenheden verspreiden.

Dit soort elementen voegen een nieuwe laag toe. Onze game is voorspelbaar, omdat deze qua gevechten solide en betrouwbaar moet zijn, maar er is dezelfde kleine kans op onvoorspelbaarheid die je hebt in Mario Kart, maar dan in een vechtgame.

We probeerden beide soorten spelers altijd te verrassen, de Konijnen fans en de Nintendo-fans.

Met de essentie van Mario Kart in gedachten, wat zou je zeggen is het perfecte Mario + Rabbids: Koninkrijksstrijd moment?

Wanneer je meerdere combo's op hetzelfde slagveld aan elkaar koppelt door gewoon al je vaardigheden te gebruiken en iets onvoorspelbaars te zien gebeuren. Je stuitert tegen een vijand, steekt dan zijn kont in brand, laat hem dan weer stuiteren, en dan heb je nog een kanon dat schiet... Het zijn allemaal eenvoudige acties, maar je hebt er een tijdje geen controle meer over. Dat is het soort verrassende moment dat we aan een tactisch spel wilden toevoegen.

Technische vraag: Hoe heb je besloten om drie personages tegelijk in gevechten te gebruiken?

Wij hadden het vanaf het begin zo. Het is een driehoek, toch? Drie karakters zijn bijna een driehoek. Intern noemden we dit een “Triforce.” Elk personage heeft ook drie acties, [een beweging, een aanval en een vaardigheid], wat wederom een ​​driehoek is, dus nogmaals een Triforce. De combinatie van 3 x 3 x 3 gaf ons veel mogelijkheden om daartussen synergie te creëren. Dat was ons uitgangspunt.

Speel de Mario + Rabbidsvoelt de game aan als een pretpark. In Super Mario 64, je rent de wereld rond en je hebt het gevoel dat je op een plek bent. In de Mario + Rabbids' wereld, je wordt rondgeleid om het te zien. En dan is het tijdens gevechten bijna een speelbord. Nogmaals, je bevindt je niet op een plek, je staat op een bord; met dekkingsblokken met supereffect en de mogelijkheid om 'buiten de grenzen' te worden gegooid.

Kun je vertellen waarom je besloot deze surrealistische versie van de wereld te creëren?

We zijn begonnen met de bedoeling om het Paddenstoelenrijk binnen te vallen, en daarom wilden we het de speler op zijn gemak stellen, zodat hij bepaalde elementen van het Paddenstoelenrijk kon herkennen. Maar tegelijkertijd omdat het door de Rabbids is verdraaid, waardoor ze verrast zijn.

Je zult merken dat we veel levendige, heldere kleuren gebruiken, maar we hebben ons er ook op gericht de wereld disproportioneel te maken. Alle belangrijke achtergrondelementen zijn echt groter dan jij, en met elkaar vergeleken. Dit geeft een soort ‘speelgoedeffect’ dat het spel aantrekkelijk maakt voor alle spelers, niet alleen voor degenen die gewend zijn aan tactische, turn-based spellen. We wilden dit genre uit de algemene opvatting halen dat dit een nichespel is.

Het spel is Mario “plus” Rabbids. Er zijn veel Mario-dingen. Er zijn veel Rabbids-dingen. Hoe heb je jouw stijl tussen de twee gevonden?

In eerste instantie wilden we werken aan het contrast tussen de twee werelden, Mario en Rabbids. We hebben die verschillen echt omarmd om met nieuwe spelmechanismen te komen: nieuwe ideeën, nieuwe humor, nieuwe beelden, nieuwe muziek. En toen begonnen we die met elkaar te mixen om parodieën te creëren op die iconische elementen uit het Nintendo-universum en het Rabbids-universum.

Daarom heb je in de E3-demo een Piranha-plant en een wit konijn, en dan heb je plotseling een “Pirabibid-fabriek”, wat iets geheel nieuws is. We probeerden altijd beide soorten spelers te verrassen, de Rabbids-fans en de Nintendo-fans.

We wilden [ook] het universum van de Rabbids uitbreiden; vernieuw ze als merk en geef ze een nieuw begin.

Zou je het spel in het algemeen als een parodie omschrijven?

Ik zou ja zeggen, ook al heeft dit spel verschillende soorten humor; niet alleen het soort slapstick-humor. Parodie is het gebruik (en misbruik) van zeer iconische elementen, en door middel van parodie kun je plezier creëren.

Mario + Rabbids: Koninkrijksstrijd komt op 29 augustus naar de Nintendo Switch. Voor meer informatie over het spel, ga naar onze nieuwsoverzicht.

Aanbevelingen van de redactie

  • 8 klassieke parcoursen die we willen zien in de laatste DLC-golf van Mario Kart 8 Deluxe
  • Super Mario Bros. Wonder: releasedatum, trailers, gameplay en meer
  • Microtransacties uit de Mario Kart Tour zorgen ervoor dat Nintendo in juridische problemen komt
  • Je kunt een door fans gemaakte Super Mario Bros. 5 in Mario Maker 2 nu
  • Rayman DLC komt naar Mario + Rabbids: Sparks of Hope