‘World of Warcraft: Battle for Azeroth’ – Interview met Jeremy Feasel

Filmische trailer van World of Warcraft: Battle for Azeroth

World of Warcraft bestaat al 13 jaar en het verhaal van de franchise is voorbij de rivaliteit tussen orcs en mensen die de drijvende kracht achter het originele realtime strategiespel vormde. In World of Warcraft: Strijd om Azeroth, de nieuwste uitbreiding van de MMO, zal Blizzard terugkeren naar dat conflict met een dieper, meer gefocust verhaal dat draait om de nooit eindigende oorlog van Azeroth en de personages die deze veroorzaken.

We spraken met Blizzard senior game-ontwerper Jeremy Feasel op Blizzcon 2017 om meer te weten te komen over de grote ideeën achter het volgende hoofdstuk in de langstlopende game-saga.

Digitale trends: het conflict tussen Horde en Alliance vormt de kern van de kennis van Warcraft, maar vanuit gameplay-perspectief heeft het geen invloed gehad op World of Warcraft aanzienlijk in de afgelopen jaren. Wat dreef de ontwerpers om ernaar terug te keren?

Fezel: In de huidige boog van WoW bevinden we ons momenteel op een andere planeet en vechten we tegen goden met een pantheon achter ons, met een geweldige aanval op komst

Antorus. Ik heb het gevoel dat wanneer je een verhaal vertelt, je op een punt komt waarop je een cataclysmische finale van een bepaalde gebeurtenis hebt. verhaallijn, die we zojuist hebben besproken met Illidan en de Burning Legion, en het is op dat moment belangrijk om de zaken een beetje te resetten beetje. [We moeten] terugkeren naar de kern van waarom we helden zijn, voor wie we vechten en wat deze wereld is.

Lang geleden, toen je aan je avontuur in World of Warcraft begon, redde je prinses het zwijn voor een boer in Elwynn, en gaf je liefdesbrieven uit tussen het ene kind op een boerderij en het andere. Je hielp een orkboer door een paar peons weg te schoppen in Durotar. Dit zijn de mensen waaruit de wereld van Azeroth bestaat. Het zijn verhalen over de mensen die er wonen. Ze maken die mensen belangrijk voor ons. Ze maken het belangrijk als we ze kwijtraken.

Jeremy FazelBlizzard Entertainment

Als we ver weg zijn op andere planeten en tegen goden vechten, denk ik dat het gemakkelijk is om al die geweldige personages uit het oog te verliezen en hoeveel ze voor ons betekenen. Het is echt de moeite waard om daar zo nu en dan op terug te komen, en onthoud dat er weer mensen zijn Stormwind, die het echt heel erg zou kunnen schelen als Sylvanas daar binnenkwam en haar zin kreeg met het geheel stad. Het is onze kans om die mensen op te bouwen, om hun leiders op te bouwen, en om de ontzagwekkende politieke intriges tussen Anduin en Sylvanas, en Thrall, en zelfs Vol’jin op te bouwen (hij is nog niet helemaal weg! Hij komt terug!). Als we teruggaan naar die personages, kunnen we uiteindelijk geweldige verhalen vertellen over de toekomst. Ze maken die dingen betekenisvol en reëler.

Het is echt de moeite waard om te onthouden dat er mensen zijn in Stormwind.

Dit is ook het kernverhaal van World of Warcraft. Het is de kern van de Warcraft-franchise. Het was oorspronkelijk Alliance vs. Horde. Het is niet iets waar we sinds de klassieke WoW veel over hebben gesproken. We zijn daar een beetje geweest met Pandaria, maar uiteindelijk ging dat over het Panderan-volk. Dat hebben we niet echt gedaan had een uitbreiding sinds Classic, dat zich puur richtte op de politiek van deze twee strijdende legers, en alle mensen die door hun keuzes werden beïnvloed.

Warfronts, een nieuw type missie in Strijd om Azeroth waarin Alliance tegenover de Horde staat, wordt Player-versus-Enemy (Coöp-vechtende AI), in plaats van player-versus-player. Kun je vertellen waarom je hebt besloten je te concentreren op een puur teamgebaseerde modus, in plaats van op iets competitiever?

Fezel: Een groot deel van onze bevolking geniet van PvP-inhoud. Er is een groot deel van de bevolking dat van PvE-inhoud geniet. We willen de twee niet noodzakelijkerwijs in elk afzonderlijk geval samenvoegen. Vooral bij 'Eilanden' wilden we beide doen. We hebben drie verschillende moeilijkheidsgraden, we hebben een gloednieuwe groep A.I. dat veel dichter bij de spelers speelt, in plaats van regulier Wauw bendes. Ze nemen strategische beslissingen, ze kunnen beslissen om offensief of defensief te gaan, ze kunnen je komen slaan als je tegen een bijzonder goede AI speelt, zonder noodzakelijkerwijs tegen te moeten spelen spelers.

Het doel hier is eigenlijk om de andere factie te karakteriseren, en dat zijn niet altijd spelers. Dat zijn vaak karakters, zoals trollen die gerechtigheid zoeken voor Vol’jin, en het is belangrijk dat we hun verhaal vertellen om de Horde en de Alliantie op te bouwen. Deze uitbreiding is één van die kansen; niet noodzakelijkerwijs puur gericht op speler-tegen-speler, maar op factie-versus-factie, en de leden waaruit deze facties bestaan. En elk van die facties, en alle geallieerde rassen daarin, zelfs de bestaande – zelfs de dwergen en Tauren en de trollen – om ze opnieuw op te bouwen tot driedimensionale karakters met hun eigen verlangens en invloeden.

We wilden dat PvP-element in Islands hebben... maar voor oorlogsfrontenWe wilden beide facties in hetzelfde gebied hebben, omdat het opbouwen van je basis en het kiezen van je technologieën zo specifiek zijn voor de groep waarmee je werkt. Om al die beslissingen betekenisvol en interessant te laten zijn, moest het iets zijn waar je als groep mee samen kon komen, en dan op pad kon gaan en je geweldig voelde. Vaak is dat heel moeilijk over te brengen in een PvP-omgeving, waar beide partijen hetzelfde niveau van opbouw en aanpak van elkaar moeten voelen. Met een PvE-tegenstander kunnen we de moeilijkheidsgraad van de dingen die naar je worden gegooid beheersen en het altijd een leuke ervaring maken.

Plaatsen Warfronts spelers in specifieke rollen binnen een conflict?

Fezel: Je kunt doen wat je wilt als je een oorlogsfront betreedt. Als je de kerel wilt zijn die territorium inneemt en meer gevechten wilt doen, dan kun je dat doen. Tijdens onze speltesten tot nu toe hebben we mensen gehad die er gewoon voor kozen om hout te gaan hakken, omdat ze zo wilden bijdragen aan hun specifieke omgeving. Eerlijk gezegd is het behoorlijk louterend. Als je weggaat, voel je je er als een pioen in Warcraft III, je bent wat hout aan het hakken. Je houten balk gaat omhoog. Dan ga je terug naar de basis, lever je je hout in en krijg je een groot deel voor het bouwen van een van die gebouwen. Je hebt het gevoel dat je een stevige bijdrage hebt geleverd aan het oorlogsfront.

Je kunt doen wat je wilt als je een oorlogsfront betreedt.

We willen je in dit specifieke geval verschillende manieren bieden waarop je kunt spelen, of je nu de supportman wilt zijn of de man in de frontlinie, of zelfs als je je wilt aansluiten bij de golven van krachten die je basis verlaten om hen te helpen vooruit te komen, kun je die kerel. Jij kunt de man zijn die tegen iedereen schreeuwt en zegt: 'Hé! We hebben nu genoeg krachten! Dit is het moment! Kom allemaal met me mee naar de houtzagerij [en] we gaan deze andere factie vermoorden!

Je hebt veel gesproken over karakterontwikkeling: is het jouw doel met Battle for Azeroth om grotere karakters op te bouwen?

Fezel: Zeker. Ik denk dat je dat hebt gezien in de presentatie van Alex [Afrasiabi] [over wat de toekomst biedt World of Warcraft] gisteren. We hebben vijf verschillende hoofdpersonen die we willen volgen tijdens de uitbreiding. Je hebt een klein beetje van de uitbreiding van Anduin in de loop van de tijd gezien, je hebt een deel van de uitbreiding van Jaina [Proudmoore] in de loop van de tijd gezien, maar echt, voor het eerst Meer dan ooit zijn we in staat om enorme verhaallijnen op deze personages te richten, ze verder te ontwikkelen als personages en de volgende hoofdstukken in hun verhaal te vertellen. verhalen. Het is een geweldige kans voor ons om door te gaan met het bouwen van deze personages, en daarna te zien waar dat de verhaallijn naartoe leidt nu ze centraal staan.

Je concentreerde je zwaar op één personage in Legion, nu concentreer je je op vijf. Je brengt veel verhalen vooruit. Is dit een teken van een paradigmaverschuiving in de wereld? World of Warcraft vertelt verhalen?

Fezel: Ik denk dat het een voortzetting of een evolutie is van de eindspelverhalen die we deden Legioen, waar we de boog van Illidan helemaal tot het einde hebben doorgenomen. We vonden dat een geweldig verhaal, en we vonden dat het een geweldige boog was om tijdens de uitbreiding te volgen. Het vertelde een geweldig verhaal, gaf ons een geweldige finale, en als je ziet wat het uiteindelijke lot van Illidan is, zul je zeggen: 'geweldig. Dat is cool. Dat is een geweldige finale voor dit specifieke personage. Dit is de kans om dezelfde lessen toe te passen op veel van onze andere grote karakters World of Warcraft, waar we een logisch uitbreidingspakket hebben.

Blizzard heeft geen releasedatum vastgesteld voor 'World of Warcraft: Strijd om Azeroth’, die momenteel in ontwikkeling is. Dit interview is voor de duidelijkheid bewerkt en ingekort.

Aanbevelingen van de redactie

  • Microsoft's $69 miljard Activision Blizzard-deal tijdelijk geblokkeerd in de VS.
  • Amerikaanse senatoren uiten hun zorgen over de deal met Activision Blizzard
  • World of Warcraft zal eindelijk de Alliance en Horde verenigen
  • Blizzard-games getroffen door DDoS-aanval laat op de avond
  • De ontwikkeling van World of Warcraft werd onderbroken vanwege een rechtszaak over intimidatie door Activision en Blizzard