Amazon werkt aan een massaal multiplayer-spel genaamd New World, maar dat is niet het geval World of Warcraft-kloon je zou vermoeden. Het is een heel ander beest. De geheel originele wereld van het spel combineert middeleeuwse, verlichtings- en vroege industriële thema's met een wilde grens. Spelers willen deze wereld alleen of samen veroveren, grondstoffen verzamelen en kleine samenlevingen opbouwen.
New World gebruikt de cloudtechnologie van Amazon als ruggengraat waarop de wereld kan worden gebouwd, waardoor honderden, zelfs duizenden spelers tegelijk naast elkaar kunnen bestaan. We spraken met drie ontwikkelaars van de game over waarom Amazon een game heeft gesteund die anders is dan de game reguliere concurrenten – en hoe de cloud zal worden gebruikt om zijn schaal verder uit te breiden dan ooit tevoren voor.
Mattheüs S. Smith, senior redacteur, digitale trends: Ik kijk alleen maar naar een screenshot van Nieuwe wereld maakt duidelijk dat het anders is dan ‘mainstream’ online games. Het is een gedurfde richting voor een vlaggenschipgame van Amazons nieuwe gaming-onderneming. Is het kernidee van de game tot stand gekomen vóór de betrokkenheid van Amazon, of daarna?
Patrick Gilmore, studiodirecteur, Amazon Game Studios Orange County: New World is volledig intern voor Amazon gecreëerd. Als studio hadden we het idee besproken van een survival-sandboxgame met een open einde.
We houden van de thematische ideeën van een nieuw ontdekte wereld, van ruwe technologie die in de loop van de tijd zou kunnen evolueren en volwassen worden, en van de rol die geloof en bijgeloof spelen bij het tot stand brengen van een duurzame oplossing. En bovenal hielden we van het idee van een grens: een soort grens tussen het bekende en het onbekende, wat impliceert dat er altijd iets nieuws te ontdekken valt.
“De achterkant is de lijm die de ervaring bij elkaar houdt. Niets van dit alles zou mogelijk zijn zonder het werk dat ons team heeft gedaan om de cloud van Amazon te benutten.”
Toen we het oorspronkelijke idee intern deelden, had de belangrijkste vraag te maken met schaalgrootte. Wat als het geen spel is dat bestaat uit kleine overvallers van vijf of zes personen, maar uit hele legers? Wat als het meer gaat om opbouwen, en niet alleen maar om langskomen? Deze twee concepten, een nieuwe wereld van bijgeloof en ontdekking gecombineerd met nieuwe ervaringen die op enorme schaal voortkwamen, waren de drijvende kracht achter ons denken.
New World streeft ernaar een enorme kaart te hebben met honderden, misschien wel meer dan duizend spelers die deze tegelijkertijd bevolken. Is dat iets dat mogelijk zou zijn zonder de hulp van de servertechnologie van Amazon?
Gilmore: Om Aeternum, de ‘wereld’ van de Nieuwe Wereld, te hosten, hebben we nieuwe back-endtechnologie gecreëerd die een enkele gamesimulatie schaalt over meerdere hubs in de AWS-cloud. De achterkant is de lijm die de ervaring bij elkaar houdt. Niets van dit alles zou mogelijk zijn zonder het werk dat ons team heeft gedaan om de cloud van Amazon te benutten.
Rich Lawrence, uitvoerend producent, Nieuwe Wereld: Het is zeker mogelijk om back-ends met meerdere hosts te bouwen met verschillende benaderingen, dus daar maken we niet uitsluitend aanspraak op. Maar AWS is een geweldige omgeving voor ontwikkeling.
Hosts zijn met één druk op de knop beschikbaar, implementatie en monitoring worden standaard meegeleverd. U hoeft zich daar vooraf minder zorgen over te maken en de zekerheid van hardwareschaal is er altijd wanneer u die nodig heeft. Als ons team ineens tien serversets nodig heeft voor een test in plaats van één, is dat slechts een configuratieprobleem.
Veel MMO's en online games, van World of Warcraft tot Destiny, verdelen spelers vaak in 'instances' om het aantal spelers laag te houden. Waarom besloot Amazon Game Studios een andere richting op te gaan?
Gilmore: Wij denken dat grootschalige wereldsimulaties een onvermijdelijke evolutie van gametechnologie zijn. We zien het niet als een of/of-situatie, zelfs niet in de context van een massaal gedeelde ruimte als Nieuw Wereld, zullen spelers zich in kleinere groepen organiseren op basis van speelstijl, communicatiegemak en beschikbaarheid.
We noemen de Nieuwe Wereld een Sandbox MMO om onderscheid te maken tussen een spelerservaring die meer wordt aangedreven door scripted of vervaardigde inhoud...
Maar door deze beperkingen te doorbreken, hopen we een groot aantal nieuwe soorten gameplay te kunnen presenteren en deze soorten radicaal uit te breiden van relaties die tussen spelers ontstaan, van traditionele competitieve PvP tot en met de vorming van in-game samenlevingen.
Laurens: Ik zou willen herhalen dat het geen of/of-ding is. Instancen kan waardevol zijn voor specifieke soorten gameplay. We wilden grote veldslagen en het gevoel deel uit te maken van deze voortdurend evoluerende samenleving. Dat wordt mogelijk gemaakt door grotere spelerspopulaties. Uiteindelijk zijn we voor groot gegaan omdat het de gameplay alleen maar leuker maakte, voor onze game en voor onze setting.
De voorwaarde ‘MMO’ is rommelig geworden – tegenwoordig kan het op veel verschillende spellen van toepassing zijn. Ziet New World zichzelf als een alternatief voor een game als World of Warcraft? Of is het echt een ander genre?
Gilmore: Ik denk dat als je ‘MMO’ op het eerste gezicht neemt, dat wil zeggen ‘Massively Multiplayer Online’, het nog steeds een nauwkeurige, maar zeer brede definitie is. We noemen de Nieuwe Wereld een Sandbox MMO om onderscheid te maken tussen een spelerservaring die meer gedreven wordt door gescripte of vervaardigde inhoud, zoals World of Warcraft, of inhoud die puur per speler wordt gedefinieerd overleving.
We beschouwen het niet echt als een nieuw genre, maar we streven ernaar nieuwe functies te introduceren die de Nieuwe Wereld-ervaring onderscheidend maken: op vaardigheden gebaseerd gevechten, aanhoudende en grootschalige nederzettingen, het nivelleren van handelsvaardigheden en vooruitgang, formalisering van regels om grootschalige spelersoorlogen te coördineren, en meer.
Scot Lane, gamedirecteur, Nieuwe Wereld: Daar zou ik graag aan willen toevoegen. Ten eerste ben ik een grote fan en speler van World of Warcraft en andere MMO’s. Hoewel beide games MMO's zijn, is New World een Sandbox-MMO, terwijl de huidige MMO's als Theme Park worden beschouwd. Sandbox MMO’s bieden keuzevrijheid. Personages verkennen het spel op hun eigen voorwaarden en genieten voor het grootste deel van open doelen waarmee ze in hun tempo alles wat de wereld te bieden heeft kunnen verkennen.
“De ruggengraat van het spel is het gevecht tussen spelers en spelers. Je wordt waarschijnlijk vermoord in de Nieuwe Wereld.’
Een ander verschil is dat je in de Nieuwe Wereld de wereld kunt veranderen door bomen om te hakken, planten te oogsten, nederzettingen te bouwen, boerderijen, enzovoort.
Ten slotte zijn de meeste MMO's tab-target, terwijl New World fysieke gevechten biedt die gebaseerd zijn op vaardigheden. Dat wil niet zeggen dat MMO-gevechten niet op vaardigheden zijn gebaseerd, want dat is het wel. Maar in de meeste MMO's is een voordeel van 10 niveaus onoverkomelijk. In de Nieuwe Wereld zullen spelers van een hoger niveau hogere eigenschappen hebben, maar een meer vaardige speler van niveau 10 zal een vechtkans hebben – woordspeling bedoeld! – tegen een speler van niveau 20.
Hoe hard zal de landing in de Nieuwe Wereld zijn? Zullen spelers in staat zijn om andere spelers vrijelijk te doden, en zo ja, wat zijn de gevolgen? En aan de andere kant: wat zijn de prikkels voor samenwerking?
Gilmore: We hebben een doel om de beste onboarding-ervaring van een vergelijkbaar spel te maken, dus hopelijk niet te hard. Dat gezegd hebbende, is de ruggengraat van het spel een gevecht tussen spelers en spelers. Je wordt waarschijnlijk vermoord in de Nieuwe Wereld. Dat was ik ook, in de eerste dagen van de Alpha. Ik verloor veel, en ik was behoorlijk boos. Ik kwam de volgende ochtend, vastbesloten om spelers tools te geven om een vreedzamere wereld te creëren.
Nieuwe World Alpha-beelden: Windsward verkennen
Maar na verloop van tijd, en dankzij de geduldige raad van mensen als Rich, Scot en hoofdontwerper John Liberto, begon ik te beseffen dat de voortdurende dreiging van gevaar fundamenteel was voor de spanning van het spel: van de Nieuwe Wereld een vreedzame wereld maken zou spelers de inzet en het drama ontnemen van het proberen een nieuw leven op te bouwen in een onverschillige en bovennatuurlijke wereld wildernis.
Dus ja, spelers kunnen andere spelers vrijelijk doden, maar we hebben een aantal systemen zoals Sanctuary en Criminal Justice, die interessante gevolgen en drama toevoegen aan die ervaring. Het doden van andere spelers is niet gratis. Het gevaar van de wereld en het plezier van op avontuur gaan met vrienden zijn geweldige prikkels om samen te werken, en ze zijn beide verbonden met het inherente gevaar van de wereld en andere spelers.
Meer game-interviews
- Blizzard-medeoprichter Allen Adham zegt dat we de belangrijkste Diablo-fans niet zijn vergeten
- De dove gamers maken gamen toegankelijker
- Zelfs een Valkyrie kan ‘Overwatch’ niet redden van de giftigheid tegen zijn genezers
Laurens: Het algemene doel hier is om de speler voldoende hulpmiddelen te geven om zijn risico en beloning te begrijpen, en consequenties te geven aan negatieve acties. In gameplay-termen komt het ene uiteinde van dat spectrum op dit moment op een punt waar je denkt: “Het is onwaarschijnlijk Iedereen probeert hier met mij te vechten, en als ze dat zouden doen, zouden ze als crimineel worden gebrandmerkt, met ernstige gevolgen spel."
Het andere doel is: ‘Ik ben in oorlog en verwacht geen kwartier. Dat is een bewuste keuze, en daar kun je je op voorbereiden. We kunnen en zullen beide uiteinden aanpassen totdat het het leukst aanvoelt.
Hoe ziet de voortgang van spelers eruit in de Nieuwe Wereld? Welke andere systemen zijn er, aangezien er geen klassen zijn, zodat personages vooruit kunnen komen en gameplay op een hoger niveau kunnen bereiken?
rijbaan: We hebben een voortgangssysteem dat uit twee hoofdcategorieën bestaat; Eigenschappen en vaardigheden. Eigenschappen maken de speler krachtiger en veelzijdiger. Vaardigheden maken de speler beter in dingen die hij in de wereld doet, zoals smeden, houtkap en overleven in de wildernis.
Samen bieden deze een complexe maar verstandige manier om een personage op te bouwen. Spelers verdienen ervaring door dingen in de wereld te doen en vervolgens stijgen ze met bepaalde tussenpozen in niveau en verdienen ze attribuut- en vaardigheidspunten die ze kunnen toewijzen en gebruiken.
Hierdoor kunnen meer casual spelers hun personages ontwikkelen op de manier die voor hen het meest interessant is, terwijl ook build-optimalisatie en min-maxing mogelijk zijn voor meer geïnvesteerde spelers. Dus hoewel we geen klassen hebben, kun je een ‘Soldaat’ bouwen door attribuutpunten te besteden aan Kracht en Uithoudingsvermogen en je handelsvaardigheidspunten op Blacksmithing, zodat je zware bepantsering en melee kunt creëren wapens.
Laurens: Vooruitgang komt op verschillende manieren tot uiting. Het meest voor de hand liggende is dat er niveaus zijn, en met niveaus komen handelsvaardigheden en veranderingen in eigenschappen. Vaardigheden zijn ideeën als ingenieur, alchemist of smid. Attributen zijn kenmerken van je avatar in het spel: hoe sterk je bent, slim en dergelijke. Je kunt combinaties van de twee kiezen die complementair zijn (een sterke smid) of divers (een op boogschutters gebaseerde alchemist), afhankelijk van je smaak.
Als het je lukt om de speler te zijn die kortstondig de staalmarkt monopoliseert, of wat dan ook, is dat niet per se een slechte zaak...
Een minder voor de hand liggende vooruitgang is je uitrusting: wat je draagt en hoe je het gebruikt, verandert de manier waarop je het spel speelt, en er zijn afwegingen in de gameplay waarmee je rekening moet houden. Bijvoorbeeld, genezer zijn is geen klassekeuze, het zijn eigenschappen gecombineerd met specifieke uitrusting die je vermogen uitsluiten om bepaalde andere uitrusting te hanteren.
Er wordt gezegd dat ambacht en economie de centrale pijlers van de Nieuwe Wereld zijn. Ze zijn ook notoir moeilijk om goed te krijgen, omdat spelers vaak creatieve manieren bedenken om het systeem te bespelen. Wat doet Amazon Game Studios om de economie en het vakmanschap op orde te krijgen?
rijbaan: Je hebt gelijk, spelers zijn goed in het bedenken van manieren om systemen te exploiteren. Eerst en vooral zijn we nu al een aantal maanden aan het testen met live klanten en dat zullen we blijven doen totdat we er zeker van zijn dat de systemen solide zijn. En ons ontwerpteam werkt nauw samen met onze Product Management- en Business Analytics-teams en voert regelmatig economische beoordelingen en aanpassingen uit. Bij dit type games is het essentieel dat we deze functies meten en monitoren, dus we doen er veel moeite voor om dit goed te doen.
Laurens: Oh, we verwachten volledig dat spelers ons zullen verrassen met hun creativiteit. Gamers als publiek zijn zeer goed geïnformeerd en toegewijd aan het vinden van de rafelranden in de game stof van uw ontwerp en aan die losse draad trekken. Er zit veel complexiteit in dit onderwerp, het gaat over het voorkomen van geautomatiseerd misbruik van de economie en het zakendoen met veranderende natuurlijke aanbodcurves in de loop van de tijd op basis van de staat van de gameplay, niet belonend hamsteren, en meer.
Ik denk dat de beste korte samenvatting is dat we een zo groot mogelijk deel van de balans in de handen van de spelers willen leggen mogelijk te maken, maar we hebben voldoende mogelijkheden om te oefenen als er iets in de weg staat plezier. Tegelijkertijd, als het je lukt om de speler te zijn die voor een korte tijd de staalmarkt monopoliseert of wat dan ook, is dat niet per se een slechte zaak, totdat spelers geen manieren meer hebben om het probleem op te lossen. Eén oplossing voor een staalkartel uit de Nieuwe Wereld zou zijn om samen te werken en hun territorium binnen te vallen, wat gaaf zou zijn om te zien!
Aanbevelingen van de redactie
- New World is dit weekend gratis te spelen. Zo speel je
- New World verhindert dat spelers personages maken om serverproblemen te bestrijden
- Amazon's New World is naar verluidt RTX 3090-kaarten aan het bricken
- Amazon's New World MMO wordt opnieuw uitgesteld, dit keer met een jaar
- Amazon rolt New World-gevechtstrailer uit; gesloten bèta wordt in juli gelanceerd