Hoe gamelokalisatie spelers over andere culturen kan leren

Yakuza 6
Yakuza 6

In die van vorig jaar SEGA Sammy aandeelhoudersverslag, dat werd onthuld Yakuza 6, de nieuwste inzending in de Japanse misdaadfranchise die in februari werd uitgebracht, had in het buitenland net zoveel verkocht als in Japan. Op dezelfde manier, Persoon 5, dat in april 2017 werd gelanceerd, verkocht het dubbele van de hoeveelheid die het in Japan verdiende, in het buitenland. Het nieuws kwam als een verrassing: deze franchises zijn populair in Japan, maar worden op Engelssprekende markten als relatief nichegames beschouwd. In het rapport schreef SEGA de hoge verkopen toe aan de kracht van de lokalisatieteams, in de overtuiging dat hun vertaling de belangrijkste factor was in het feit dat de games zo'n breed publiek zouden vinden.

Lokalisatie is een cruciaal facet van de industrie; bedrijven als Nintendo en Square Enix hebben een groot deel van hun culturele voet aan de grond te danken aan hun vertalers. Maar hoe belangrijk lokalisatie ook is, het is een discipline waarvan de invloed vaak over het hoofd wordt gezien of ondermijnd.

Yakuza 6 En Persoon 5 zijn beide games met perspectieven die diep geworteld zijn in hun thuisland. Hun succes is emblematisch voor de kracht van een goede vertaling, een praktijk die culturele verschillen kan overbruggen en meer onderscheidende titels in handen van spelers kan brengen.

De Yakuza- en Persona-series zijn in het Westen niet gemakkelijk te verkopen; ze zijn sterk afhankelijk van het Japanse perspectief en het dagelijkse leven.

Voor de Yakuza 6 team, de verkopen zijn een aangenaam einde van een lange reis. ‘We hebben er altijd over nagedacht Yakuza 6: Het lied van het leven de top van de driedelige berg waarmee we beklommen Yakuza 0 En Yakuza Kiwami”, Scott Strichart, lokalisatieproducent aan Yakuza 6, vertelde Digitale Trends. "Dus om dat te zien gebeuren was zeer validerend."

Yakuza 0 En Yakuza Kiwami werden beide wereldwijd uitgebracht in 2017, en het proces daarvoor 6 eerder begonnen Kiwami goud was geworden. Strichart was betrokken bij verschillende games, waaronder de bovengenoemde, allemaal met een ongelooflijk kort releaseschema. Er was een achterstand ontstaan ​​binnen de Yakuza-serie en een nieuwe game die Sega wilde uitbrengen. Maar krijgen Yakuza 6 eruit was een prioriteit, en daarvoor kreeg Strichart zijn grootste team tot nu toe. Dit team bestond uit drie vertalers – Dan Sunstrum, Nagisa Mihara en Mino Iwasaki – en twee assisterende redacteuren – Jon Riesenbach en Rich Brady.

Oudere Kiryu in zijn iconische pak.
Yakuza 6
Yakuza 6

Het was een hectische en moeilijke periode. ‘We waren vrijgelaten Yakuza 0 in januari 2017, Kiwami in augustus 2017, en we hadden niet verwacht dat hetzelfde publiek binnen zes maanden hun portemonnee zou openen om nog een titel te kopen”, zei hij. “We zaten tussen een rots en een harde plek in het Westen, maar ik denk dat we er zo goed mogelijk doorheen zijn genavigeerd met betrekking tot de fans en de retailers.”

Ze deden het heel goed en presteerden boven verwachting vanwege wat SEGA beschouwt als de “unieke wereldbeelden” van deze games. De Yakuza- en Persona-series zijn niet gemakkelijk te verkopen in westerse gebieden vanwege hun specifieke afhankelijkheid van het Japanse perspectief en het dagelijkse leven. Het zijn spellen over het leven in Japan en een groot deel van de uitvoering ervan gaat ervan uit dat spelers die cultuur begrijpen. Maar terwijl Yakuza 6 heeft zeker zijn excentriciteiten, deze worden gezien als dingen om te vieren in plaats van te bagatelliseren, en het is deze strategie die tot nu toe heeft gewerkt.

Persoon 5 is echt een spel dat met Japanners sprak over Japanse problemen op het gebied van werk, samenleving en politiek, op hun voorwaarden.”

“Die vreemde humor en melodrama zijn een belangrijk onderdeel van de basisidentiteit van het spel, dus als we ons zorgen maakten over die aspecten ervan die niet landen, zou het waarschijnlijk niet verstandig zijn om de game überhaupt te publiceren, ‘zei hij Scott. “We brengen deze games uit met het volste vertrouwen dat deze onderscheidende kwaliteit het is wat het onderscheidt van de rest, en tot nu toe is het elke keer geland.”

Te midden van alle rare grappen en verhoogde toon, Yakuza 6 wordt versterkt door de recreatie van Japanse locaties. De manier waarop Tokio en de omliggende gebieden worden nagebootst, kan zeer krachtig zijn, zowel voor de huidige bewoners als voor degenen die het van verre bewonderen. “Er is aandacht voor detail in het esthetische ontwerp dat heel reële herinneringen oproept bij mensen die er hebben gewoond”, legt Tom James, een freelance spelvertaler, uit. “Of roept een dieper gevoel op van wat Japan is voor mensen die er nog nooit zijn geweest dan wat je zou kunnen krijgen van iets dat bewuster gestileerd is.”

'Persona 5' Hands-on

Tom werkt al een aantal jaren als vertaler Japans-Engels, met credits in games als Monsterjager Generaties Ultiem En Verhalen van Beseria. Omdat hij in Japan heeft gewoond en een specialist is als het om Japanse titels gaat, gelooft Tom dat Persoon 5 is een van de brutaalste games van zijn omvang, waarin moeilijke ideeën uit het Japanse leven worden aangepakt.

Persoon 5 is echt een spel dat met Japanners sprak over Japanse problemen op het gebied van werk, samenleving en politiek, op hun voorwaarden”, vertelde hij aan Digital Trends. “Op een manier die je niet vaak ziet bij games, en media in het algemeen, op dat soort budget en schaal.”

De dialoog en karakterisering zijn opvallend specifiek in de manier waarop ze verwijzen naar bepaalde angsten, vooral voor het beoogde publiek van 15 jaar en ouder in Japan. “Je zag daar een veel openhartiger script dan je gewoonlijk uit de media haalt, en het weerklank vinden in het buitenland is een bewijs van hoe wijdverbreid deze kwesties zijn.”

Ook al klonk wat er werd gezegd een beetje vreemd, het werd bewaard, in de hoop dat spelers het zullen waarderen, waarbij alleen vrijheden worden genomen waar dat nodig is.

Persoon 5 volgt een groep tieners die proberen te voorkomen dat een corrupte politicus op snode wijze de macht overneemt, en het is niet moeilijk te begrijpen waar de problemen elkaar zouden overlappen. Maar ervoor zorgen dat dezelfde ideeën op dezelfde manier worden waargenomen, kan lastig zijn. Tom prijst de vertaling van Yakuza omdat deze de specifieke verbuiging intact houdt, waarbij hij opmerkt dat Japanse gangsters geen zichzelf op dezelfde manier als de Italiaans-Amerikaanse stereotypen waarmee het westerse publiek bekend is, zelfs bij een groot deel van de bevolking overeenkomsten.

“Er zal altijd sprake zijn van vrouwenhaat, bij gebrek aan een beter woord. Je moet soms vergelijkbare ideeën oproepen, maar dan vanaf een andere plek, om het publiek in het buitenland te bereiken de algemene mentaliteit begrijpen, vooral in termen van hoe deze karakters hun mannelijkheid uitdrukken en wat niet.”

Persoon 5
persona 5 tips trucs beginnersgids net
Persoon 5
persona 5 romantiek vertrouwelingen gidstips ohya
Persoon 5

Het behoud van zoveel mogelijk van het werk van het oorspronkelijke team was een centrale focus voor Yakuza. Voor een groot deel van de dialoog was het leidende principe de gesproken audio, dat wil zeggen: zelfs wat er werd gezegd klonk een beetje vreemd, het werd bewaard, in de hoop dat spelers het zullen waarderen, waarbij alleen vrijheden worden genomen waar nodig.

“Ik ben er zeker van dat sommige spelers denken dat we een beetje te ver reiken, terwijl anderen dat op prijs stellen door te nemen wat lijkt op een af en toe de vrijheid, dat we het verhaal van de game vertellen op een manier die altijd bedoeld was om aangrijpend te zijn, ‘Scott mijmerde. “Het draait allemaal om respect voor het bronmateriaal – voor elk stukje charme dat we misschien verloren hebben vertaling, hopelijk was er elders een beetje charme te winnen door de aard van het converteren ervan naar Engels."

‘Het mooie van deze industrie is dat we allemaal voortdurend leren van de dingen die anderen goed of fout vinden, om zo ons eigen vak te bevorderen.’

Yakuza 6 liet hoe dan ook niet veel speelruimte voor extra context, en Steve geeft toe dat je gewoon niet kunt voorspellen waartoe mensen aangetrokken zullen worden. Met de memes en grappen die de serie heeft voortgebracht, zijn hij en zijn team blij dat spelers lachen om een ​​spel dat grappig bedoeld is. Het team heeft een lijst met kleine toevoegingen gemaakt, zoals de Lenny gezicht in de in-game livechat en de achterwaartse ‘K’ die een strikeout aangeeft bij het spelen van softbal, waardoor de situatie naar hun mening beter werd en Engelssprekenden het beter begrepen.

Er waren ook enkele gevallen waarin de taal een bijna herziening vereiste. “We hebben de bar-chat-minigame rechtstreeks gelokaliseerd, maar beseften dat deze op die manier letterlijk onspeelbaar was en moesten de dialoogselecties herschrijven met een nieuwe aanpak”, beschreef Strichart. “De Japanse gespreksvorm is zo uniek dat spelers daar het gesprek kunnen begrijpen moet worden voortgezet met een ‘ik begrijp het’, een ‘Oh’ of een ‘Is dat zo?’ dat het Engels simpelweg niet ondersteunt. Dit soort dingen zijn wat dit team naar voren brengt om ervoor te zorgen dat de games op onze markt speelbaar zijn.”

Persoon 5

Nu dit soort games steeds populairder worden, denkt Tom dat we een sneeuwbaleffect kunnen verwachten. “Zoals de Japanse binnenlandse markt is, vooral met consolegames, is het voor hen vaak erg moeilijk om dat te doen verdienen hun geld terug vanwege de algemene bevolkingstrends en de markt die verschuift naar een mobiele dominantie”, zegt hij beweert. “Als je eenmaal voorbij een bepaalde reikwijdte van het spel bent, gaan ontwikkelaars er al van uit dat ze het alleen maar moeten lokaliseren potentieel hun geld terugverdienen, laat staan ​​winst maken, of dat nu betekent dat ze meer Aziatische talen moeten spreken of Engels moeten spreken markten.”

Aanvullend Grij voor gelokaliseerde spellen is iets waar Scott op hoopt, omdat hij het proces beschouwt als een groepsinspanning waar iedereen van profiteert. “Het mooie van dit kleine hoekje van de industrie is dat we allemaal voortdurend leren van de dingen die anderen goed of fout doen om ons eigen vak te bevorderen. Er zijn zoveel teams in deze sector die fantastisch werk leveren, maar we hebben allemaal verschillende lokalisatiefilosofieën en -processen, zelfs onder onze eigen merken.”

“Wat voor mijn titels werkt, zou niet voor elke titel werken, dus het is niet zo dat ik iets kan aanwijzen specifiek, maar de simpele handeling van het spelen van andere gelokaliseerde titels is bijna alsof je samenwerkt met teams die je hebt nooit ontmoet. Het is cool.”

Aanbevelingen van de redactie

  • Hoe fitnessvideogames uw mentale welzijn kunnen helpen verbeteren