De eerste hiervan werd onthuld in de lanceringstrailer van Travis slaat opnieuw toe. Travis en zijn rivaal Badman worden meegezogen in de Death Drive Mk-II, een futuristische gameconsole gemaakt van botten. Zoals we al zeiden — Geen helden meer is bizar.
We spraken met de regisseur van de game, Goichi “Suda51” Suda, om ons door de karakteristieke raarheid van de nieuwe game te helpen en ons een voorproefje te geven van wat we kunnen verwachten van de komende game. Nintendo-schakelaar exclusief, Travis slaat opnieuw toe.
Travis Strikes Again speelt zich zeven jaar na de gebeurtenissen van Geen helden meer 2. Dat’Het is verschrikkelijk lang. Gaan we uitzoeken wat Travis heeft uitgespookt?
Terwijl je het spel doorloopt, krijg je van alles uitgelegd over de tijd tussen de laatste No Meer helden spel en deze – maar de dingen zullen geleidelijk worden uitgelegd.
Travis en Badman worden meegezogen in de Death Drive Mk-II en moeten zich een weg naar buiten vechten via Travis’ videogamecollectie. Betekent dit dat dit zo is’Wordt het geen third-person actiegame zoals eerdere titels?
Het is het begin van een nieuw avontuur voor Travis. Er zijn zes games in de game waarin hij zich gaat verdiepen – en voor elke game kun je een heel ander soort gameplay uitproberen.
“We hebben besloten om het een stuk compacter te maken dan zoiets als Zelda.”
Geen helden meer was een zwaardactiegame, dus voor deze titel wilden we verschillende soorten gameplay integreren. Naast het zwaardvechten uit de originele games wilden we deze nieuwe games hebben met karakteristieke en unieke manieren om te spelen met de nieuwe Joy-Con-controllers.
Dus voor de zes wedstrijden binnen Travis slaat opnieuw toezorgen we ervoor dat elke game zijn eigen, specifiek unieke smaak en sfeer krijgt. Niet alleen hoe de games eruitzien, maar ook hoe ze spelen, zal anders zijn.
Als elk spel binnen het spel anders is, verandert de besturing dan van spel tot spel?
Voor de echt eenvoudige gameplay zullen de basisbedieningen bij elke game hetzelfde zijn. Wat de daadwerkelijke fysieke besturing betreft, zullen deze niet veel veranderen tussen games.
Het origineel Geen helden meer omvatte de Nintendo Wii’is uniek "nunchuck"-controller op veel verschillende manieren, voor zwaardvecht- en worstelbewegingen. Zullen Travis slaat opnieuw toe iets soortgelijks doen met de Joy-Cons van de Switch?
Een soort uitdaging die we deze keer aangaan is, weet je, met de Schakelaar, er zijn twee controllers. We maken [Travis slaat opnieuw toe] speelbaar met slechts één controller.
Een van de belangrijkste redenen waarom we besloten hebben om het speelbaar te maken met slechts één controller, is de hoop dat we een telefoontje krijgen van Smash Bros zeggende: "Hé, laten we Travis in het spel zetten." Daar hopen wij echt op. We wachten nu echt op de uitnodiging.
Als Travis slaat opnieuw toe is speelbaar met slechts één controller, betekent dat dat’Wordt het een multiplayergame, met coöp?
Daar kunnen we nog niet echt over praten, maar dat is een scherpe vraag.
Geen helden meer was een enorm spel voor de Nintendo Wii, maar verscheen nooit op de Wii U. Hoe heb je besloten om deze game voor de Switch te maken?
Voordat het de Switch was, toen het eerst alleen de NintendoNX, Ik heb de console zelf geprobeerd. Toen besloot ik dat ik nog een Travis-game voor deze console moest maken.
Hoe was het om voor de Nintendo Switch te ontwikkelen? Het’Het is een vrij unieke console.
Eén ding dat volgens mij een thema was tijdens het hele ontwikkelingsproces was: sinds we de game op de Switch uitbrengen, heeft de Switch [Zelda: adem van het wild], wat echt een geweldig spel is.
"Ik wilde teruggaan naar een meer indiestijl van game-ontwikkeling."
Het is van een superhoog niveau, eigenlijk een perfect uitgevoerde game. Ik had het gevoel dat veel van de games die na Zelda kwamen een antwoord op Zelda zouden zijn. Daar moest ik dus rekening mee houden.
Wat moet ik doen als mijn game op hetzelfde platform komt als Zelda? Ga ik iets maken dat lijkt op Zelda, of iets heel anders, hoe ga ik de Zelda-vraag beantwoorden? Dat is iets dat tijdens de ontwikkeling een soort thema was, mijn eigen persoonlijke thema.
Zelda had een behoorlijk diepgaande invloed op hoe jij en... Sprinkhaan vervaardiging benaderd Travis slaat opnieuw toe?
Ik denk dat aangezien Zelda een spel van echt hoog niveau is, als een soort antwoord daarop, in plaats van het bouwen van de nieuwe Geen helden meer op die schaal wilde ik teruggaan naar een meer indiestijl van game-ontwikkeling.
Grasshopper maakt al jaren op grote schaal games en we zien dat al deze nieuwe games op indieschaal worden gemaakt met teams van minder dan tien personen.
In plaats van een hele grote game te maken met een enorm team, hebben we besloten om het een stuk compacter te maken dan zoiets als Zelda. Dus in plaats van tegen Zelda in te gaan door een spel op dezelfde schaal te maken, besloten we de tegenovergestelde richting in te slaan, om iets compleets, maar compacter en echt persoonlijks te creëren.
Was het verfrissend om even afstand te nemen van de grootschalige game-ontwikkeling en weer met een kleiner team te gaan werken?
Als je een spel maakt met een heel groot team, geldt dat hoe groter het team is, hoe meer je afhankelijk bent van echt specifieke specialisten. Je kunt veel meer werk delegeren binnen het team, maar dat betekent ook dat het werk dat elke persoon kan doen beperkt is.
De manier waarop we vroeger bij Grasshopper games maakten, was dat in plaats van dat iedereen een gespecialiseerde rol speelde, alles min of meer in elkaar overvloeide. Hoe kleiner het team dat je krijgt, zoals bij de meeste indiegames, hoe meer verantwoordelijkheden elke persoon heeft ook kan elke persoon meer bijdragen en kunnen ze meer aspecten van het spel ervaren ontwikkeling.
Iedereen heeft meer verantwoordelijkheid, maar hij heeft ook veel meer bij te dragen.
Ik wilde niet alleen teruggaan naar mijn roots als indie-maker, ik wilde ook jongere medewerkers een dergelijke coöperatieve ervaring bieden. Dat was echt een belangrijk onderdeel van het ontwikkelingsproces hier, waardoor iedereen ervaring kon opdoen met verschillende dingen die ze misschien nog niet eerder hadden besproken.
Bij indiegames hebben we veel kleinere teams en heeft elke persoon meer verantwoordelijkheid, maar ze hebben ook veel meer bij te dragen. Ik wilde dat iedereen zoveel mogelijk van zichzelf in het spel kon stoppen.
—
Travis slaat opnieuw toe is momenteel in ontwikkeling voor de Nintendo Switch. Het zal ergens in 2018 verschijnen.
Aanbevelingen van de redactie
- No More Heroes 3 zal de laatste game in de serie zijn, zegt SUDA51