Houd je kont vast! MMO's komen op grote schaal terug

MMO retourneert Destiny 2-header
Game-uitgevers willen hoe dan ook geld verdienen. Spelers dringen terug en games met agressieve microtransactieschema's stuiten op een felle terugslag. Star Wars Battlefront II werd dramatisch gepusht om de in-game aankopen bij de lancering tijdelijk uit te schakelen. Intussen zijn dat in België de toezichthouders van de overheid proberen buitdozen als gokken te bestempelen.

Deze spanning zal niet zomaar verdwijnen. Grote games kosten tientallen, zelfs honderden miljoenen om te maken en op de markt te brengen, dus uitgevers hebben spelers nodig die blijven hangen. Dat klinkt als een hele opgave, maar er is al een genre dat er al achter is gekomen hoe je spelers kunt behouden spelen zonder je bedrogen te voelen - massale online rollenspellen voor meerdere spelers, beter bekend als MMO's.

Laat een virtuele wereld niet verloren gaan

De druk om je te laten spelen heeft de games die je leuk vindt al veranderd. Open werelden, ooit gedegradeerde MMO's en specifieke gamefranchises, zoals De oudere rollen

en Grand Theft Auto zijn de de facto standaard AAA-spelstructuur geworden. Je hebt waarschijnlijk 80 uur diep in een van deze games gezeten. Misschien zit je zelfs zo diep in meerdere.

MMO keert Grand Theft Auto V terug

Toch is zelfs de grootste gamewereld niet oneindig. De legende van Zelda: Breath of the Wild, mijn favoriete sandbox uit de overvloedige oogst van dit jaar is gevuld met geheime vergezichten, verborgen items en side-quests. Toch droogde het op en stopte ik met spelen. Ik zeg tegen mezelf dat ik terug zal gaan als er in december een nieuw verhaal-DLC arriveert, maar zal ik dat ook doen? Terug in die wereld duiken vereist een bewuste beslissing, en betekent dat ik mezelf onderdompel in een spel dat ik nu al als ‘geslagen’ beschouw.

Multiplayer lost dat probleem op. Gamers creëren zelf de ervaringen en de community die een game aan je dagelijks leven bindt. Grand Theft Auto V was een van de eerste singleplayer-franchises in de open wereld die dit potentieel realiseerde en met persistentie benutte online multiplayer die, in tegenstelling tot zijn tijdgenoten uit 2013, niet was afgezet in specifieke gebieden of voor een beperkte tijd ontmoetingen. Daarom GTA V staat anno 2017, vier jaar na de release, nog steeds op de bestsellerlijst.

Het lot is het lot van gaming

Het is alleen maar verstandig dat games in de open wereld online spelen omarmen – en als dat eenmaal is toegevoegd, kom je terecht in een enorme multiplayerwereld die ongetwijfeld RPG-achtige progressie omvat.

Met andere woorden, je eindigt met Bestemming.

Bestemming is een MMO. Toch zul je het woord ‘massief’ nergens op de website tegenkomen.

Bestemming - en natuurlijk, het is een vervolg – biedt een grote open wereld, een Voortgang in RPG-stijl, sociale ruimtes, groepsspel, kerkers, invallen en meer. De game heeft een beperkte maar bestaande economie, meerdere karakterklassen en vereist in wezen dat je met anderen speelt om zinvolle eindspeldoelen te voltooien. Zelfs als je gewild alleen spelen, dat kan niet. De game gooit je in openbare ruimtes waarin verschillende evenementen willekeurig verschijnen om je scherp te houden en samenwerking met anderen aan te moedigen.

Ondanks al het bovenstaande zul je het woord ‘enorm’ nergens op de website tegenkomen. In plaats daarvan kiest het ervoor om zichzelf te omschrijven als een ‘uitgebreide online wereld’, en marketing richt zich op de ‘coöperatieve gameplay’ van het spel. Toch klinkt het als een MMO, nietwaar?

De term 'MMO' in de moderne zin vertegenwoordigt niet alleen games zoals World of Warcraft. Hoewel het technisch gezien een acroniem is, beschrijft het in werkelijkheid een reeks mechanismen die slechts zijdelings verband houden met ‘massively multiplayer online’-games. De komende volgende golf van open werelden zal veel elementen bevatten die in MMORPG’s zijn gecultiveerd, maar ze zullen niet worden gecombineerd om een ​​spel te maken zoals Gildeoorlogen 2 of Final Fantasy XIV.

Ondanks zijn wortels, Lot 2 niet gevoel zoals deze voorgangers. Het verdeelt spelers dynamisch in geïsoleerde missies, gewoonlijk 'instances' genoemd, waar groepen kunnen samenwerken zonder het spel te overbelasten. In plaats van uitgestrekte sociale stadsgezichten, communiceren spelers in een eenvoudig, universeel hoofdkwartier. Er zijn andere spelers in de buurt, maar die zijn er nooit te veel. De economie van het spel is ook mager, waarbij de duizenden kleine, triviale items die je in je koffers vindt, worden overgeslagen. Star Wars The Old Republic.

MMO-terugkeer Destiny 2

Fans van traditionele MMO’s – inclusief ikzelf – hebben de neiging om toe te kijken Het lot kleinheid met minachting, maar games als Destiny hebben vaak andere prioriteiten dan een traditionele MMORPG. Door de omvang en reikwijdte te beperken, kan de game een meer filmisch verhaal en strak gecontroleerde competitieve wedstrijden benadrukken. Bovendien kun je het op een console spelen.

Andere spellen zullen dit sjabloon volgen, niet alleen omdat het winstgevend is, maar ook omdat het gemakkelijk is. Bioware-spellen, van Nooitwinternachten aan de Mass Effect-serie, spelen al jaren met party-gebaseerde multiplayer. Assassin’s Creed heeft zich verschillende keren beziggehouden met coöperatieve gameplay, meest recentelijk met Eenheid, die coöp met maximaal vier spelers ondersteunde. Midden-aarde: schaduw van oorlog graaft diep in asynchrone multiplayer. Geen van deze spellen kan worden omgezet in een World of Warcraft kloon, maar ze bevatten al de meeste elementen die erin voorkomen Bestemming.

Lootboxes zullen blijven bestaan, maar dat maakt je misschien niet uit

Nu vraag je je misschien af ​​hoe lootboxes en andere microtransacties daarin passen. Dat is de oorzaak van de huidige crisis, dus zul je ze in deze toekomstige online werelden zien?

Lootboxes en in-game winkelpuien zullen blijven bestaan, waarbij online spelen wordt gebruikt om ze te rechtvaardigen.

Natuurlijk doe je dat. Je kunt verwachten dat games veel van lenen Gildeoorlogen 2, Star Wars The Old Republic, en andere gratis te spelen MMO's die worden gefinancierd door geldwinkels. Afgezien van de verontwaardiging op YouTube, verdienen buitdozen en in-game winkelpuien geld. Terwijl World of Warcraft En Final Fantasy XIV Ze voeren nog steeds het vaandel van ouderwetse abonnementsgelden, de meeste van hun leeftijdsgenoten financieren zichzelf bijna volledig met microtransacties, en zelfs die koppige holdouts hebben kleine, beperkte digitale winkels.

In feite kan de verschuiving naar grootschalige multiplayer-ervaringen het bestaan ​​van microtransacties rechtvaardigen. De online infrastructuur die nodig is om dergelijke games draaiende te houden, betaalt zichzelf immers niet terug. Aanhoudende online games hebben servers, IT-personeel en klantenondersteuning nodig. Dat is een aanvulling op het spel zelf, dat regelmatig moet worden bijgewerkt met nieuwe uitdagingen, niveaus en klassen die spelers geïnteresseerd houden.

De eerste MMO's financierden dit allemaal met abonnementskosten, maar gamers en ontwikkelaars zijn het erover eens dat abonnementen niet de toekomst zijn. Ze eisen commitment, presenteren een maandelijks besluit om te blijven betalen en werken niet goed voor gamers die geen uren kunnen verdienen. Consolegamers hebben vooral een hekel aan het aanmelden voor nog een bedrag, omdat ze al betalen voor de PlayStation Plus- en/of Xbox Live Gold-service.

MMO keert terug naar World of Warcraft

Microtransacties zijn flexibeler. Gamers die niet willen betalen, hoeven dat niet per se te doen, terwijl degenen die het niet erg vinden om veel uit te geven – de zogenaamde ‘walvissen’ – diep in hun zak kunnen graven. Spelers kunnen zoveel inloggen als ze willen, in plaats van zich verplicht te voelen om de waarde van hun abonnement te maximaliseren.

Dat wil niet zeggen dat alle MMO’s microtransacties goed uitvoeren. Archeologie, dat in 2014 met veel tamtam werd uitgebracht, is gezonken met een 'arbeids'-systeem dat de acties die spelers kunnen ondernemen zonder te betalen ernstig beperkt. Nog het lot van dat spel – en anderen met minder aantrekkelijke plannen – biedt een kans op hoop. Enorme games met een enorme schare fans riskeren veel als ze de portemonnee van de speler te veel belasten. Het is moeilijk om ze terug te laten komen als ze weggaan en zich in een ander spel onderdompelen.

De dood van de gamer is de geboorte van de speler

Het omzetten van grote franchises in ‘service’-games voor de lange termijn, gefinancierd door in-game storefronts, zal een ommekeer betekenen van de jaarlijkse afleveringen die veel topnamen probeerden te behouden, en de uitgebreide DLC-passen die daarbij hoorden hen. Zelfs Lot 2 zal die weg inslaan zodra Activision, een vasthoudend bedrijf in zijn toewijding aan frequente volledige releases en DLC-uitbreidingen, in de pas loopt met zijn collega's.

In plaats daarvan zullen games zich richten op een constante druppelinhoud van inhoud – net zoals Grand Theft Auto V, De slagvelden van Speler Onbekend, en traditionele MMO's zijn al in de praktijk. Weinig van je favoriete franchises zullen deze behandeling bespaard blijven. Degenen die zich blijven inzetten voor jaarlijkse of bijna jaarlijkse releases zouden misschien willen dat ze dat niet hadden gedaan; Val der titanenzal bijvoorbeeld niet hoog op de prioriteitenlijst van Electronic Art staan, en zal daaronder blijven lijden.

Dat zal de laatste nagel zijn aan de doodskist van de tijdgeest van de ouderwetse gamecultuur, waarin gamers die ‘actueel’ wilden zijn, de nieuwste, populairste titels moesten spelen. Weinig spelers springen consequent in veel MMO's tegelijk, en naarmate meer reguliere franchises dit model overnemen, zullen minder spelers van franchise naar franchise springen. Zelfs spelers die veel tijd aan games besteden, zullen moeite hebben om meer dan een paar games tegelijk te spelen.

Dus dat doe je niet. Je zult merken dat je teruggetrokken wordt door je favoriete ervaringen. De ‘gamer’ in jou zal sterven. In plaats daarvan word je een ‘speler’, die net zo veel gamet als voorheen, maar je concentreert je slechts op een paar games. Dit is het patroon dat is vastgelegd door eerdere MMO's en door esports, maar binnenkort zal het geen niche meer zijn. Het zal de norm zijn.

Dat is uiteraard overdreven. Het is mogelijk, misschien zelfs waarschijnlijk, dat kleine indiegames, hapklare verhalende ervaringen, en experimentele titels zullen het in deze toekomst goed doen en variatie toevoegen als je je opgebrand voelt tijdens je main spel. Toch vindt de consolidatie van spelers in een kleine groep games al plaats, en dit zal alleen maar versnellen naarmate de grootste titels beter worden in het aanhaken van spelers op eindeloze ervaringen.

Uiteindelijk zullen we in de niet zo verre toekomst allemaal MMO’s spelen – ook al hebben de meeste mensen die ervan genieten nog nooit van de term gehoord.

Aanbevelingen van de redactie

  • Grand Theft Auto V keert vandaag verrassend terug naar Xbox Game Pass
  • Zelfs Grand Theft Auto Online heeft hoge benzineprijzen in de nieuwe uitbreiding
  • De verbeterde upgrade van Grand Theft Auto V is mogelijk niet gratis
  • De PS5-poort van GTA 5 wordt uitgesteld, dus blijf hem spelen op je oude consoles
  • Grand Theft Auto V komt dit najaar eindelijk naar de volgende generatie consoles