Blockchain kan van videogames een fulltime carrière maken

click fraud protection
Spreuken uit Genesis

Videogames zijn meer dan een spel. Ze zijn, op verschillende tijdstippen, voor verschillende mensen, een uitdaging, een bedrijf, een levensstijl of al het bovenstaande. Terwijl professionele gamers vechten voor titels en het geld dat daarmee gepaard gaat, zijn miljoenen anderen bezig met kopen, verkopen, verzamelen, groeperen, chatten en organiseren. Hoewel niet iedereen het zich heeft gerealiseerd, is de mensheid al lang het punt gepasseerd waarop echte waarde uitsluitend op tastbare objecten wordt geprojecteerd. Virtuele goederen kunnen duizelingwekkende bedragen opbrengen.

blockchain voorbij bitcoin

Dit artikel maakt deel uit van onze serie “Blockchain voorbij Bitcoin“. Bitcoin is het begin, maar nog lang niet het einde. Om je te helpen begrijpen waarom, nemen we een diepe duik in de wereld van blockchain. In deze serie gaan we verder dan cryptocurrency en gaan we dieper in op blockchain-toepassingen die medische dossiers, stemmachines, videogames en meer kunnen hervormen

Aanbevolen video's

Veel spellen, zoals Fortnite En League of Legends, hebben zichzelf gebouwd bovenop betaalde transacties voor personages, items en valuta. Toch zijn de details van de interactie tussen deze aankopen vaak onduidelijk. Wat moeten spelers bezitten? Hoe moeten goederen verhandeld worden? Wie moet de prijs bepalen? De antwoorden zijn afhankelijk van het spel dat je speelt en kunnen enorm variëren van spel tot spel, waardoor wantrouwen en verwarring worden gezaaid. Spelers willen consistentie, flexibiliteit, transparantie en privacy. Ze snappen het niet.

Blockchain zou het antwoord kunnen zijn – en meer. De belofte van eigendom kan gamers ertoe aanzetten, maar ze krijgen meer dan ze hadden verwacht.

Virtuele items, echt eigendom

Omdat ze het winstpotentieel zagen, leken bedrijven al snel in-game goud en voorwerpen te ‘verbouwen’. Halverwege de jaren 2000 was de goudteelt in volle gang. compleet met digitale sweatshops waarin arbeiders twaalf uur per dag bezig waren met spelletjes spelen. Gratis te spelen games maakten van die realiteit een bedrijfsmodel, waarbij officiële virtuele goederen voor echt geld werden verkocht. Tegenwoordig lopen gamers door het konijnenhol. Sterren burger heeft miljoenen dollars binnengehaald door virtuele goederen te verkopen voor een spel dat nog niet eens compleet is.

Desondanks zijn de regels rond deze transacties, en de items zelf, vaag. De meeste games verbieden het verkopen of kopen van in-game items, waardoor transacties naar de zwarte markt worden geduwd. Middelgrote bedrijven houden van Spelerveilingen zijn als reactie hierop gestegen en beloven een risicovrije transactie tussen koper en verkoper.

Spelers profiteren hier vaak van, omdat ze het gevoel hebben dat ze de items bezitten die ze hebben verdiend. Oplichting komt vaak voor; dit zijn tenslotte zwartemarkttransacties. Zelfs aankopen die soepel lijken te verlopen, zijn niet gegarandeerd veilig. Game-ontwikkelaars komen vaak tussenbeide en geven tijdelijke schorsingen of regelrechte verboden aan iedereen die wordt ontdekt. De meeste mensen worden echter niet ontdekt, dus sommige spelers zijn bereid het risico te nemen. Het is zelfs niet ongewoon dat spelers zich bedrogen voelen als ze betrapt worden. Ze hebben echt geld, of vele uren, uitgegeven om te verdienen wat ze hebben verworven. Waarom zouden ze geen gevoel van eigenaarschap voelen?

Hoewel spelers trots zijn op de in-game rijkdom die ze hebben vergaard, hebben ze zelden legaal eigendom.

Dat raakt het kernprobleem. Hoewel spelers trots zijn op de in-game rijkdom die ze hebben vergaard, zijn ze zelden legaal eigenaar van virtuele goederen, ongeacht hoe ze zijn verkregen. De eindgebruikerslicentieovereenkomst van Blizzard Entertainment maakt dat duidelijk en verklaart zichzelf “de eigenaar en licentie”. van alle rechten, titels en belangen [...]” Dat omvat alle valuta, virtuele goederen, zelfs volledige spelersaccounts. Betaal Blizzard $ 25 voor een mount, of geef datzelfde geld uit aan goud op de zwarte markt via ZamGold – hoe dan ook, je bezit niets.

Blockchain zet dat op zijn kop. Het is in feite een digitaal grootboek zonder mastercopy. Transacties worden niet op een computer opgeslagen, maar in een netwerk van computers, en worden op dezelfde manier geverifieerd. Transacties worden over het hele netwerk geregistreerd via een gedeeld record dat geen enkele computer bijhoudt. Transacties blijven geldig, zelfs als een pc offline gaat – in de wereld van Bitcoin ‘cold storage’ genoemd – waardoor gameclients die altijd online zijn, overbodig worden.

Vreemd genoeg is het decentralisatie die echt eigenaarschap mogelijk maakt. De database bestaat onafhankelijk van welke persoon of organisatie dan ook, waardoor de gegevens objectief, eerlijk en waarheidsgetrouw zijn. In blockchain-kringen wordt dit contra-intuïtief bestempeld als ‘vertrouwensloos’. De implicatie is niet dat de blockchain niet vertrouwd kan worden, maar dat blockchain vertrouwen onnodig maakt. Het maakt niet uit of je alle anderen op de blockchain vertrouwt, want fraude is onmogelijk – tenminste op de blockchain zelf. Het is een slimme en realistische implementatie.

Volodymyr Panchenko over DMarket en de virtuele activa-industrie

Vlad Panchenko, CEO en oprichter van op blockchain gebaseerde itemuitwisseling DMarkt, legde het voordeel uit en zei: “alle transacties zullen worden beveiligd door blockchain-technologieën, waardoor elke mogelijkheid van fraude wordt geëlimineerd. Met de blockchain van DMarket worden de virtuele items van alle gamers echt. Het is net als Bitcoins of Ethereum in je portemonnee.”

Decentralisatie geeft ontwikkelaars ook de kans om de verantwoordelijkheid op afstand te leggen. Een waardedaling of een plotselinge stijging kan worden toegeschreven aan de grillen van de markt. Oplichting zou nog steeds mogelijk zijn, maar omdat de blockchain zelf veilig is, zouden aanvallen zich richten op zaken die ver buiten de controle van de ontwikkelaar liggen, zoals de sociale media-accounts of e-mail van een speler. Als een zwak wachtwoord tegenwoordig leidt tot een gecompromitteerd account, kunnen spelers de ontwikkelaar van het spel vragen om te helpen het account te herstellen. Blockchain zou dat moeilijk, zo niet onmogelijk maken. Spelers zouden alle verantwoordelijkheid dragen die bij eigendom hoort.

Een ander soort spel

De voor de hand liggende implicaties van het bezitten van virtuele goederen zullen zeker dollartekens in de ogen van gamers zetten. Als gamers echt in-game items bezitten, moeten ze deze ook kunnen verkopen. Zijn de Diablo 3 veilingshuis op een geheel nieuwe schaal. Je kunt je gemakkelijk voorstellen dat een hardcore speler een vijand verslaat, wegloopt met een legendarisch wapen en het onmiddellijk aan de hoogste bieder verkoopt.

“Als je aan een traditionele videogame denkt, zijn er geen inherente beschermingen voor de gebruiker.”

Dit zou een carrière op zichzelf kunnen worden, en zou vooral lucratief zijn voor beroemde gamers. “Informatie over de eigenaar en geschiedenis van elk item zal worden beveiligd op de blockchain”, legt Panchenko uit. “Dit zal een extra vraag naar deze items creëren bij verzamelaars van zeldzame activa of beroemde gamers.” Eve Online heeft het concept bewezen met zeldzame schepen die alleen aan toernooiwinnaars worden toegekend, en blockchain zou die zeldzaamheid op elk spel kunnen toepassen.

Toch is winst slechts het topje van de ijsberg. Blockchain heeft niet alleen de macht om van eigenaar te veranderen, maar ook om de manier waarop games worden ontworpen te veranderen – een feit dat Bryce Bladon, medeoprichter van virale cryptogames CryptoKitties, uit de eerste hand heeft meegemaakt.

De meeste moderne spellen zijn volledig gecentraliseerd. Alles, van de graphics tot het game-ontwerp en de virtuele goederen, is eigendom van en wordt beheerd door de ontwikkelaar. “Als je aan een traditionele videogame denkt, is er vrijwel niets dat een ontwikkelaar ervan weerhoudt om er gewoon in te duiken en dingen aan te passen, dingen te kopiëren en andere dingen toe te voegen. Er zijn geen inherente beschermingen voor de gebruiker”, vertelde Bladon aan Digital Trends. Hij heeft gelijk. Automatische updates worden vaak afgedwongen voor games en spelers kunnen zich niet afmelden. Open Steam of start uw gameconsole op en u zult zeker nieuwe patches zien aankomen. Je kunt ze handmatig uitstellen, maar dat betekent dat je niet online kunt spelen of van functie-updates kunt genieten. Vroeg of laat zul je de patch moeten accepteren.

Dat heeft voor spanning gezorgd tussen ontwikkelaars en gamers, spelersgemeenschappen zijn soms in opstand gekomen, waarbij wordt geprobeerd de eerdere versie van een game opnieuw te maken, ongeacht of de ontwikkelaar dit goedkeurt of niet. In de meeste gevallen zijn deze spelerprojecten mislukt als gevolg van ongelijkmatige ondersteuning of, in veel gevallen, juridische stappen van de oorspronkelijke maker van een game. De controle over het spel ligt volledig buiten de handen van de speler, zowel juridisch als technisch.

Blockchain vernietigt die status quo omdat deze niet kan worden gewijzigd. “We kunnen niet zomaar de blokketen veranderen”, legt Bladon uit. “Dat is een beetje de aard ervan, het is onveranderlijk.” CryptoKitties heeft simpelweg niet de macht om het spel te veranderen wanneer hij maar wil, en dat verandert onmiddellijk de relatie tussen degenen die het spel maken en degenen die het spelen Het. Ontwikkelaars worden herders in plaats van goden. Ze kunnen proberen het spel een duwtje in de rug te geven in welke richting ze ook willen, maar ze kunnen de regels niet veranderen, of in-game items wijzigen zodra ze zijn toegekend.

Mitchell Opatowsky, projectmanager bij CryptoHuisdieren, bevestigde wat Bladon zei, waarbij hij de revolutionaire aspecten van cryptocurrency als sjabloon gebruikte. “Als de theoretische potentiële waarde van Bitcoin die van een gedecentraliseerde wereldvaluta is,” vertelde Opatowsky aan Digital Trends, “is dezelfde logica kan van toepassing zijn op de gameruimte, waar momenteel individuele productiehuizen de verkoop van activa op een gecentraliseerde manier controleren. Of het nu gaat om een De ontwikkelaar vindt dat een moreel of juridisch recht om een ​​game te veranderen irrelevant wordt, omdat de blockchain het technisch veranderen van een game mogelijk maakt onmogelijk. Het eigendom wordt onherroepelijk gedeeld vanaf het moment dat de game live gaat.

Dat is – neem me niet kwalijk voor de woordspeling – een gamechanger. De impact ervan is zo snel dat de gevolgen moeilijk voor te stellen zijn. Misschien zou het de weg vrijmaken voor de virtuele werelden die in sciencefictionromans worden voorgesteld, werelden die geen games zijn, maar in plaats daarvan hun eigen entiteiten met regels, valuta en samenlevingen die alleen virtueel bestaan, maar toch een impact hebben op de werkelijkheid wereld. Het zou op zijn minst kunnen leiden tot gedeelde sociale games die evolueren zolang er genoeg mensen zijn om ze te spelen, en die niet kunnen worden afgesloten, zelfs als de oorspronkelijke ontwikkelaar dat wenst.

Het nieuwe wilde westen

Het potentieel van Blockchain is enorm, zowel in gaming als elders. Maar zoals Bitcoin en cryptocurrencies al hebben bewezen, maakt het revolutionaire karakter ervan de impact ervan moeilijk te voorspellen. Vijf jaar geleden was Bitcoin een noviteit. Sindsdien is de waarde ervan enorm gestegen, waardoor de prijsstelling van videokaarten volledig is verstoord, toezichthouders in de war zijn gebracht en het spaargeld is opgeslokt van degenen die op het verkeerde moment kochten.

De ontwapenende schattigheid van virtuele katten verhult het feit dat ze tienduizenden dollars waard kunnen zijn.

Voor gaming zijn de gevolgen niet minder. Virtuele goederen zijn dat al het testen van de grenzen van de staatswetten tegen online gokken, hoewel de gekochte of verdiende items geen tastbare waarde hebben. Blockchain zou, door eigendom en de uitwisseling van items tegen valuta toe te staan, een juridisch bufferspel uitwissen dat bedrijven hebben gebruikt om te beweren dat online gokwetten niet van toepassing zijn.

We hebben zowel Bladon als Opatowsky naar deze kwestie gevraagd, en geen van beiden leek zich zorgen te maken. Bladon vertelde Digital Trends dat CryptoKitties “sterk gelooft in consumentenbescherming en ervoor zorgt dat de gebruiker waar mogelijk wordt beschermd. Gokken, en alles wat met gokken te maken heeft, is iets waar we ons zeer bewust van zijn.” Toch is het niet moeilijk om het risico te zien. De ontwapenende schattigheid van virtuele katten verhult het feit dat ze in sommige gevallen tienduizenden dollars waard zijn. Dat zou blockchain-spellen tot een gemakkelijk doelwit kunnen maken voor wetgevers, die hen zouden kunnen beschuldigen van het verzilveren van hun oproep aan kinderen.

Wat de toekomst van cryptogames ook zal zijn, het zal zeker een onverwachte richting inslaan. Net als het internet is blockchain revolutionair omdat de specifieke kenmerken van het ontwerp ongelooflijke flexibiliteit mogelijk maken. De wereld heeft al moeite om cryptovaluta bij te houden, maar de beperkte focus op valuta brengt de reikwijdte ervan in gevaar. Niet iedereen wil omgaan met spelende markttrends. Maar cartoonkatten verhandelen? Dat kunnen we allemaal begrijpen.

Aanbevelingen van de redactie

  • Moet gaming NFT omarmen? Beide kanten van het debat wegen mee
  • Met Coinstar-machines kunt u contant geld inwisselen voor Bitcoin bij uw plaatselijke supermarkt
  • Wat is het nut van een blockchain-telefoon? Wij vroegen het aan een deskundige