Geest van Tsushima
Adviesprijs $59.99
“Er zit veel pijn in Ghost of Tsushima, maar er is net zo veel genezing.”
Pluspunten
- Stellaire verhalen
- Enorm interactieve open wereld
- Goed uitgevoerd gevecht
- Unieke taken en zijmissies
Nadelen
- Onhandige bewegingsmechanica
Geest van Tsushimacombineert moeiteloos solide zwaardvechten met een meeslepend verhaal.
Inhoud
- Een wereld van verwondering
- Een echt filmisch spel
- Bloedstollende gevechten
- Open wereld, gesloten boek
- Een filosofieles vermomd als spel
- Onze mening
Deze nieuwe open-wereld-RPG, exclusief voor de PlayStation 4, neemt samoerai Jin Sakai mee op een lastige zoektocht terwijl hij zijn thuiseiland Tsushima herovert op de Mongolen. Zijn verhaal is interessant en voor ontwikkelaar Sucker Punch zou het gemakkelijk te gebruiken zijn Geesten stijl als excuus om de monteurs te bellen. In plaats daarvan biedt de game een van de beste zwaardvechtsystemen uit de recente geschiedenis.
Spook is niet helemaal perfect, maar mijn klachten verbleken in vergelijking met de vreugde die ik voelde tijdens het spelen van het spel.
Het, samen met De laatste van ons deel II, zorgt ervoor dat de PlayStation 4 met een knaller de deur uit gaat. Beide games zijn een voorbeeld van het beste van titels van de laatste generatie, zij het op heel verschillende manieren.![geest van tsushima schermafdruk](/f/39dcd62d40d6134df89f5623db406e8a.jpg)
Een wereld van verwondering
Het eiland Tsushima is een wonder in de open wereld.
De wereld voelt echt open, omdat je elk gebouw kunt betreden, daken kunt beklimmen en zonder vermoeidheid kunt verkennen.
De wereld toont uiteenlopende landschappen, van glooiende velden tot met sneeuw bedekte bergen. De gevarieerde omgevingen doen erg denken aan Legende van Zelda: Breath of the Wild, Maar Spook gaat nog een stukje verder. De wereld voelt echt open omdat je elk gebouw kunt betreden, de daken kunt beklimmen en zonder vermoeidheid kunt verkennen. Elke berg is schaalbaar en vaak de moeite waard om te beklimmen. De game biedt benodigdheden en verzamelobjecten door het hele landschap, samen met kleine groepen vijanden die je kunt uitschakelen om je positie te verbeteren.
Geest van Tsushima bevat kleine taken om individuele statistieken te verbeteren, die goed in het spel waren geïntegreerd. Je kunt bijvoorbeeld haiku's schrijven of over specifieke onderwerpen mediteren.
Dit alles maakte van verkenning, waar sommige openwereldgames een hele klus van maken, een belangrijke pijler van het spel. Je kunt de game volledig ervaren zonder dat je je gehaast voelt om verder te gaan met het hoofdverhaal.
![Schermafbeelding van Geest van Tsushima](/f/4ef2b7527aab31ba238d7c90cda7e7e1.jpg)
Een echt filmisch spel
Hoewel het doorkruisen van de wereld magisch is, mist de game soms omgevingsdetails. Ik was verrast toen ik ontdekte dat ik dwars door volgroeide bamboe kon lopen, wat een nieuwe betekenis gaf aan de ‘geest’ van Tsushima. Ik begrijp dat het reizen minder omslachtig maakt, maar toegevoegde details, zoals het wegbuigen van het gebladerte, zouden meeslepender hebben gevoeld.
Nog steeds, Spook van Tsushima anders tilt het idee van een ‘filmisch spel’ naar een nieuw niveau, waarbij specifieke inspiratie wordt gehaald uit filmauteur Akira Kurosawa. Je hebt de mogelijkheid om het contrast te verhogen of de Kurosawa-modus in te schakelen, die tot doel heeft het uiterlijk van zwart-wit-samoeraiklassiekers na te bootsen.
Deze visuele instelling is speciaal, omdat de afbeelding niet alleen naar grijstinten wordt omgezet. Het contrast wordt nog groter. Projectielen en gebladerte dat in de wind zweeft, worden vermenigvuldigd. Het geluid bootst dat van een actiefilm na. Het is duidelijk dat er veel zorg aan deze setting is besteed.
Helaas is dit niet de meest bruikbare look voor gevechten en een groot deel van de gameplay, en ik betwijfel of je de hele game zou willen spelen met de Kurosawa-modus aan (hoewel het mogelijk is). Gelukkig kun je naar wens heen en weer schakelen, omdat de modus via een eenvoudig menu kan worden in- of uitgeschakeld en je de game niet opnieuw hoeft op te starten.
Al deze functies, gecombineerd met een toch al indrukwekkende wereld, kunnen eenvoudig worden vastgelegd in de Fotomodus. Deze functie is nu gebruikelijk in consolegames met grafische afbeeldingen van het hoogste niveau, maar Geest van Tsushima biedt meer opties dan ik eerder heb gezien.
Op een meer inclusieve toon, Spook biedt respectabele (maar niet toonaangevende) toegankelijkheidsopties. De laatste van ons deel II had veel keuzes om het spel speelbaar te maken voor gamers met verschillende niveaus. Toch is het leuk om dit soort overwegingen weer te zien Geest van Tsushima opties zijn niet zo breedng. Met deze bedieningselementen kunt u gemakkelijker achtereenvolgens op knoppen drukken of één keer tikken in plaats van een knop ingedrukt te houden. Ze maken het bijvoorbeeld ook gemakkelijker om projectielen te zien. Echter, De laatste van ons, deel II heeft specifieke bedieningselementen voor verschillende acties en meer aanpasbare visuele aanwijzingen.
![geest van tsushima schermafdruk](/f/b8140d9aab735f1f14213e5b48e1cf97.jpg)
Bloedstollende gevechten
Ik kon niet al mijn tijd besteden aan reizen of het maken van foto's, en de gameplay en gevechten lieten me niet in de steek.
Parries maken, uitzoeken hoe je een tegenstander in een duel het beste kunt verslaan en combo's maken, het voelt allemaal enorm lonend. Het grootste deel van de gevechten, vooral in het begin, zijn van zwaard tot zwaard. Als je een blok goed timet, kun je een aanval afweren. Naarmate je verder komt in het spel en Mongoolse leiders verslaat, ontgrendel je nieuwe standpunten waarmee je tegen verschillende soorten vijanden kunt vechten. Wel krijg je vanaf het begin allerlei soorten vijanden te zien, waardoor het begin van de game toch wat uitdagender is dan je zou verwachten.
Er zijn twee belangrijke meters die u moet bijhouden: uw gezondheidsmeter en uw vastberadenheid. Je krijgt vastberadenheid door afweren en door vijanden te verslaan, en het ontgrendelt speciale aanvallen en wapens. Pareren is belangrijk, en je zult er waarschijnlijk meer op vertrouwen dan in andere games. Toch kun je ook wegrollen of wegrennen van een vijand, of dichterbij komen om de genadeslag toe te brengen.
![Schermafbeelding van Geest van Tsushima](/f/ceefeb87e41a515df71ad6cb2fe0abcd.jpg)
Het is mogelijk om je uitrusting en accessoires aan te passen aan de gevechtsstijl van jouw voorkeur, of het nu melee, afstandsgevecht of stealth is. Ik besteedde veel tijd aan het bekijken van upgradekaarten om te zien wat mijn wapens of bepantsering konden doen, of welke nieuwe vaardigheden ik kon leren. Ik heb mijn upgradebestelling zorgvuldig gepland op basis van mijn wensen (helemaal melee).
Je kunt charmes ontgrendelen door heiligdommen in het spel te eren. Warmwaterbronnen zullen je maximale gezondheid vergroten, en het uitvoeren van een reeks snelle knopdrukken op een bamboestandaard zal je vastberadenheid vergroten. Je ontgrendelt nieuwe wapens en bepantsering door verhalen te voltooien, waaronder het hoofdverhaal en zijmissies. Om je uitrusting te upgraden, moet je grondstoffen in de wereld inslaan.
De verschillen in bepantsering en uitrusting zijn duidelijk aangegeven, en je kunt tijdens de strijd gemakkelijk van wapen wisselen. Ik kon mijn ervaring mixen en matchen, en ik merkte dat ik vaak van charme of outfit wisselde op basis van de taak die ik moest uitvoeren.
Gevechtssequenties zijn voor het grootste deel een hoogtepunt, maar er is niets frustrerender dan het ontwijken van een vijandelijke slag om vervolgens naar nergens weg te rollen omdat je je op een iets verhoogd platform bevindt. Veel spellen zijn vergevingsgezinder en bieden je de mogelijkheid om van niveau te wisselen, maar dat geluk heb je hier niet.
Ik vond het spel best wel makkelijk. Hoe gemakkelijk hangt natuurlijk af van de speler, maar persoonlijk heb ik 75% van het spel op de harde setting besteed. Het spel heeft slechts drie opties: eenvoudig, gemiddeld en moeilijk. Ik begon op medium om zoveel mogelijk door te komen, maar al snel merkte ik dat ik onbetwist was. Er is ook geen nieuwe game+-modus om te ontgrendelen, hoewel die later zou kunnen komen, vergelijkbaar met de overlevingstoevoeging Fallout 4.
Open wereld, gesloten boek
Het verhaal is minder open dan de wereld waarin het zich afspeelt, maar ik zou zeggen dat dat een goede zaak is. Bij veel open-wereldgames kunnen spelers vrijheden nemen met betrekking tot de manier waarop ze de dingen willen aanpakken, maar ze ondersteunen hun vrije-vorm-aspiraties niet met de juiste consequenties. Geest van Tsushima geeft spelers kleinere keuzes, dus hun relatief kleine impact voelt passend.
Toch merkte ik dat ik mijn keuzes probeerde te maximaliseren. Toen ik hoorde dat het in strijd was met de samoeraicode om een vijand te vermoorden in plaats van hem de kans te geven terug te vechten, probeerde ik het gebruik van stealth te vermijden. De game berispte me echter nog steeds voor het breken van de code. Elke kans die ik kreeg, zag ik als een kans om te doen wat ik dacht dat goed of juist was, en ik had het gevoel dat ik daarvoor beloond moest worden.
Maar Geest van Tsushima had een ander verhaal te vertellen. Aanvankelijk was ik gefrustreerd, maar toen ik eenmaal besefte dat ik geen controle had, ontspande ik me. Ik speelde op basis van wat op dat moment werkte, in plaats van wat ik dacht dat de game wilde dat ik deed.
Nogmaals, deze lineariteit is geen fout. Ik vond dat het verhaal daardoor meer impact kreeg. Geest van Tsushima is gefocust. Het vertelt één verhaal, en vertelt het goed.
Je zult echter tal van zijmissies vinden, waarvan er vele karaktergestuurd zijn. Ik vind sidequests vaak saai. Spelletjes zoals Fallout 4 En Doodsstranding, met hun eindeloze hoeveelheid taken maakte ik me vooral moe omdat ik te lang van het hoofdverhaal afdwaalde.
Echter, Geest van Tsushima heeft eindige zijmissies, en elk is zijn eigen op zichzelf staande verhaal. De missies voelen eerder uniek dan repetitief aan, en ze hebben geholpen de wereld om mij heen vorm te geven. Niet-spelerpersonages voelden zich, ongeacht hoe sterk ze in het hoofdverhaal voorkwamen, geen pionnen op de reis van de held. Het was gemakkelijk om in hun verhalen te investeren.
De grootste tegenvaller in Geest van Tsushima zijn de gezichtsanimaties. In een game die zo afhankelijk is van emotionele scènes en een karaktergedreven plot, hadden deze gepolijst moeten worden. In plaats daarvan komt het gezichtsanimatiewerk louter functioneel over.
![geest van tsushima schermafdruk](/f/f33c514596a489b9e8a51a5670fa08ec.jpg)
Een filosofieles vermomd als spel
Door al deze verhalen heen Geest van Tsushima stelt de speler een vraag. “Wat is de juiste manier om een oorlog te winnen?” Het gaat niet om het gebruik van je katana of je boog. Hoe dood je en behoud je de eer?
Jin groeide op met het leren van de manieren van de samoerai, om met eer te doden door je vijand in de ogen te kijken in plaats van hem letterlijk en figuurlijk in de rug te steken. Maar de oude methoden werken niet, en Jin begint zich af te vragen of het eervoller is om tradities in stand te houden of ervan af te zien als er minder mensen sterven.
Er is een cruciaal moment waarop Jin aan een van zijn bondgenoten vraagt of ze een grens hebben overschreden. Het antwoord is dubbelzinnig maar hoopvol: “Als dat zo is, staan we aan de goede kant.”
Geest van Tsushima doet weinig om oorlog te verheerlijken. Herinneringen aan dood en verlies doemen op in elke hoek, en lijken liggen verspreid over het land. Niemand komt er ongeschonden uit. De invasie brengt het beste in sommigen naar boven, maar het slechtste in anderen.
Het is logisch dat je tot introspectie wordt gedwongen terwijl je haiku's opstelt en mediteert in warmwaterbronnen. Je kunt niet beslissen hoe het verhaal van Jin zich ontvouwt, maar je kunt wel kiezen hoe je verlies, vernietiging en wedergeboorte bekijkt. Je bepaalt ook op zijn minst hoe de haiku's eindigen.
Jin vraagt een van zijn bondgenoten of hij een grens heeft overschreden. “Als dat zo is, staan we aan de goede kant”, antwoordt zijn bondgenoot.
De problemen die je tegenkomt, worden niet altijd opgelost in een enkele side-quest, en soms worden ze helemaal niet opgelost. Er zit veel pijn in Geest van Tsushima, maar er is evenveel genezing. Nadat een gebied bijvoorbeeld is bevrijd, komen mensen terug om het weer op te bouwen. Het voelt geweldig om te zien dat mensen terugkeren naar het normale dagelijkse leven nadat er zoveel tragedies hebben plaatsgevonden.
Ik zag personages die in hun hart voelden dat ze goed konden zijn, maar nog niet wisten hoe. Ik zag anderen overweldigd worden door wraak, maar trok zich terug van de rand. Uiteindelijk zag ik de gemeenschap van Tsushima samenkomen. Eenvoudige boeren namen de wapens op of gebruikten hun unieke vaardigheden om op welke manier dan ook te helpen.
Deze dingen wijzen op het dubbele karakter van het spel. Aan de ene kant is het extreem gewelddadig. Aan de andere kant is het bemiddelend en attent. Die combinatie is niet eenvoudig te realiseren, en dat is wat het maakt Geest van Tsushima waard om te spelen.
Onze mening
Geest van Tsushima is een van de bee games die ik dit jaar heb gespeeld - het was misschien mijn favoriet geweest, zo niet De Laatste Van Ons Deel II. Het verhaal van Jin Sakai is gewelddadig maar doordacht en levert een ervaring op die uniek aanvoelt op de PlayStation 4, ondanks het feit dat 2020 het laatste jaar van de console is voordat de PlayStation 5 hem overbodig maakt.
Is er een beter alternatief?
Er is niets zoals Geest van Tsushima. Er zijn een paar nieuwe elementen, maar de game is meer dan alleen de som der delen. Als je op zoek bent naar andere openwereldgames, de Fallout-serie of Adem van het wild zijn goede weddenschappen. Maar je kunt dit verhaal alleen hier krijgen.
Hoe lang blijft dat zo?
ik ben klaar Geest van Tsushima op iets minder dan 60 uur. In die tijd voltooide ik het hele hoofdverhaal, elke zijmissie, en kreeg ik de meeste verzamelobjecten. Ik verwacht dat het ongeveer 10 uur zal duren om de rest van de verzamelobjecten van de game te vinden.
Moet je het kopen?
Ja. Er zijn verschillende grote nieuwe titels om deze generatie te completeren Cyberpunk 2077, maar dit is er een die PlayStation-fans zeker in hun achterzak zullen houden als bewijs van de dominantie van Sony.
Aanbevelingen van de redactie
- Waar kun je Republic-kisten vinden in Fortnite
- Ghost of Tsushima Legends: Rivals-modustips en -trucs
- Ghost of Tsushima Director’s Cut: All Winds of Iki puzzeloplossingen
- Ghost of Tsushima Director’s Cut: Alles nieuw op Iki Island
- Ghost of Tsushima Director’s Cut: Sarugami-pantser ontgrendelen