Virtual reality is door de jaren heen gekomen en gegaan, en veel toeschouwers maken de tweede of derde hypefase voor de technologie door. Dat heeft tot enige scepsis geleid, maar VR ziet er deze keer veelbelovender uit, waarbij grote bedrijven als Facebook (eigenaar van Oculus) er tonnen geld in steken.
Hoewel er indrukwekkende ontwikkelingen zijn geweest op het gebied van het maken van VR-games en films, is er niet veel aangekondigd over de sociale kant van de zaak. Natuurlijk is het erg leuk om vijanden neer te kunnen schieten in een wereld die verder gaat dan de grenzen van een 2D-scherm, maar veel mensen geloven dat de echte erfenis van VR in de sociale vaardigheden zal liggen.
Aanbevolen video's
Sociale VR
Dat is zeker de toekomst IMVU president en oprichter BrettDurrett ziet het voor VR, en het is er één waarvan hij wil dat zijn tool voor sociale interactie ten volle wordt benut. Daartoe heeft het onlangs een eenvoudige technische demonstratie geïntroduceerd van hoe VR eruit zal zien in IMVU en in de toekomst zijn er grote plannen om het te ontwikkelen tot iets dat niet alleen sociale interacties in een virtuele wereld mogelijk maakt, maar het ook voor andere VR-ontwikkelaars mogelijk maakt om de gecreëerde community te gebruiken activa.
Om sociale VR te laten werken, is het belangrijk dat mensen niet misselijk of ziek worden.
IMVU is een virtuele chatroom leuk vinden Habbo Hotel, of Tweede leven, waardoor gebruikers als avatar met elkaar kunnen chatten, waarbij ze gebaren, interacties en hun eigen getypte woorden gebruiken om te communiceren. Het is al meer dan tien jaar actief en heeft in die tijd miljoenen geregistreerde gebruikers gehad. Nu is Durrett van plan om het naar een geheel nieuwe dimensie te brengen, en hopelijk een nieuw publiek, met de introductie van virtual reality.
“Sinds midden 2014 werken we aan VR in de een of andere vorm en onderzoeken we hoe VR eruit gaat zien”, zei hij. “Het moeilijkste is om het te laten voelen als een evolutie van IMVU, in plaats van als een geheel nieuw product.”
Het creëren van de VR-ervaring
Terwijl Durrett het ermee eens was dat virtual reality doorgaans beter werkt met games als ze van de grond af aan voor VR zijn gebouwd, heeft IMVU het is altijd een ervaring geweest vanuit de derde persoon, dus het was vreemd om het in een wereld van eerste persoonsperspectieven te brengen een.
“Eigenlijk hebben we in het verleden al een eerste-persoonsperspectief ontwikkeld, maar dat is niet gelukt”, aldus Durrett. IMVU begint niet helemaal opnieuw als het erom gaat VR toepasbaar te maken. Dat betekent echter niet dat het gemakkelijk is.
“Hoe zorg je ervoor dat het goed voelt in VR? Dat is het moeilijke deel”, zei hij. “Om sociaal te laten werken is het heel belangrijk dat mensen niet misselijk of ziek worden en ook de input moest veranderen. Meestal gebruiken we een toetsenbordbasis om te chatten, maar dat is niet eenvoudig met VR. Voor degenen die geen stem hebben ingeschakeld, hebben we daadwerkelijk stemsynthese voor avatars, zodat getypte communicatie kan worden geconverteerd voor degenen in VR.
IMVU heeft in het verleden voicechat toegevoegd, maar de meeste gebruikers hebben dit niet overgenomen. Met VR ziet Durrett het echter als een noodzaak om de ervaring natuurlijker te laten aanvoelen. Zo comfortabel als een toetsenbord en muis kunnen aanvoelen bij het gebruik van een desktop, hetzelfde doen in VR voelt erg desoriënterend.
Door de speler bestuurde beelden
Dat vermijden en het comfort in VR bevorderen is erg belangrijk, wat betekent dat je een hoge framesnelheid moet hebben om misselijkheid te voorkomen. Toen we vroegen of Durrett dacht dat de nogal simplistische graphics van IMVU VR in dat opzicht zouden helpen, lachte hij.
“De beelden van IMVU worden echt gecontroleerd door de spelers. Sommigen gaan graag voor een meer cartoonachtige look, terwijl anderen de voorkeur geven aan hoogwaardige beelden. Bovendien hebben we dankzij onze recente ontwikkelingen ons hele systeem overgezet naar webGL. Het staat gepland voor lancering in juli, dus als dat het geval is, kunnen we alles in 3D aan de achterkant weergeven en als 2D-video-uitvoer gebruiken. Niemand hoeft iets te downloaden.”
Sommige mensen zouden bezwaar maken als een avatar hen zou omhelzen. ‘Ik zei niet dat ze me konden omhelzen’, zeiden sommigen.
Durrett heeft het over de enorme bibliotheek met door de gemeenschap gecreëerde activa, die spelers met echt geld kunnen kopen en verkopen. Dat betekent dat de meeste inhoud op het scherm niet door de IMVU-ontwikkelaars is gemaakt, maar door de gemeenschap. Daarom hangt het af van de spelers zelf hoe de game er uiteindelijk in VR uitziet.
Durrett gaf wel toe dat er misschien spelers zijn die graag meer gedetailleerde kleding over hun karakter en hoger willen hebben kwaliteitsitems in hun digitale omgeving in de toekomst, omdat VR het mogelijk maakt om er veel meer naar te kijken nauw. Dat is echter aan hen. Waar IMVU zich op richt, is uitzoeken hoe de ervaring interactief en comfortabel kan worden gemaakt.
Interactie fysiek maken
Met VR zou het systeem mogelijk veel verschillende inputs moeten accepteren. Durrett zei dat zijn ontwikkelaars een cameragebaseerde oplossing voor handtracking probeerden, maar deze bood niet genoeg vrijheid. Hoewel hij geen namen noemde, kan het Nimble VR zijn geweest, het camerahandtrackingbedrijf dat Oculus eind 2014 kocht.
“Knuffelen, handen schudden en zwaaien zal heel belangrijk zijn”, zei hij, waarbij hij benadrukte dat IMVU, zelfs als er geen gebruik wordt gemaakt van virtual reality, een aantal sterke reacties van mensen heeft gekregen.
“Toen we voor het eerst begonnen met sociale interacties in 3D, vonden we subtiele bewegingen erg krachtig. Het is een limbische verbinding. We hadden mensen die achterover leunden van het scherm als een avatar hen omhelsde. ‘Ik zei niet dat ze me konden omhelzen’, zeiden sommigen.
Op gebaren gebaseerde animaties kunnen de sociale ervaring naar een nieuw niveau van onderdompeling brengen. Maar zoals het er nu uitziet, is IMVU niet opgezet om dit soort input te ontvangen, dus ze zullen ontwikkeling nodig hebben. Hoewel dit de concurrenten van IMVU misschien een voorsprong zou kunnen geven, denkt Durrett niet dat dit veel verschil zal maken, omdat hij gelooft dat zijn dienst op andere manieren beter is voorbereid.
“Onze ervaring is veel comfortabeler [dan andere] voor VR. We hebben een systeem waarbij je van stoel naar stoel beweegt door te klikken, in plaats van te lopen. Het is veel minder misselijk.”
“Vanaf het begin hebben we ons gefocust op de sociale aspecten, in plaats van op de wereld.” Hij gelooft dat dit IMVU een voorsprong zal geven, en dat is de reden dat Durrett ons vertelt dat hij zich daar geen zorgen over maakt. Facebook mogelijk zijn eigen sociale VR-oplossingen ontwikkelen.
“IMVU richt zich op mensen boven plaats. Wij richten ons fundamenteel op het leggen van menselijke verbindingen. De ruimtes die mensen innemen, zijn slechts context voor een gesprek.”
Vooral omdat veel mensen in de gemeenschap zowel financieel als sociaal geprofiteerd hebben van IMVU.
“Als ik mensen vertel dat makers van inhoud meer dan $100.000 per jaar verdienen, begrijpen ze het niet echt”, zei Durrett. “Mensen verdienen hun brood met het maken van digitale broeken en schoenen. We hebben nu meer dan 20 miljoen assets, dankzij de creativiteit van onze gebruikers, en ze werken allemaal in VR.”
Het uitbesteden van de toekomst
Maar dat is nog maar het begin.
“Ik denk dat virtual reality alleen maar kan bijdragen aan wat we daar doen. Onze klant gaat de inhoud rijker maken. Dingen als een pretpark zouden spannender en dus waardevoller zijn.”
“Onze makers kunnen nu ook interactieve inhoud maken”, zei hij, dus er is meer ruimte voor wat spelers aan hun werelden kunnen toevoegen.
Alsof dat nog niet genoeg was, heeft IMVU samengewerkt met Unity-ontwikkelaars om die inhoud naar anderen te brengen. In de toekomst zullen degenen die games bouwen met de Unity-engine alle door de community gemaakte middelen van IMVU kunnen kopen en gebruiken als ze dat willen. En de makers van de inhoud die het hebben gemaakt, zullen een geheel nieuwe inkomstenstroom krijgen via hun mede-IMVU-spelers.
Durrett en zijn team zijn vastbesloten om alle problemen die zich voordoen op te lossen en een unieke ruimte te creëren waar mensen elkaar kunnen blijven ontmoeten en chatten, of ze nu een virtuele dimensie betreden of niet. Omdat spelers al gemiddeld 45 minuten per IMVU-sessie besteden en er dagelijks nieuwe spelers bijkomen, is de 11-jarige sociale game goed gepositioneerd om te profiteren van de opkomst van virtual reality.
Aanbevelingen van de redactie
- Ik heb een krankzinnig toetsenbord met één hand geprobeerd, en ik vond het eigenlijk leuk
- De Vision Pro SDK is gearriveerd. Dit is wat het tot nu toe is onthuld
- Meta Quest 3 is officieel, maar Apple wacht in de coulissen
- Nieuw lek onthult precies hoe de VR-headset van Apple zal werken
- Leak onthult hoe de handtracking van de Apple VR-headset zou kunnen werken