Op z'n E3 2018 Op de persconferentie heeft Ubisoft aangekondigd dat het een beproefde tactiek zal gebruiken om de ontwikkeling van een van zijn games aan te vullen: zorg ervoor dat de community dingen maakt.
Op maandag, na het tonen van een lange verhaaltrailer voor Voorbij goed en kwaad 2, bracht de uitgever filmacteur en regisseur Joseph Gordon-Levitt uit, de oprichter van HitRecord, een productiebedrijf dat er alles aan doet om mensen online aan projecten te laten samenwerken. Deel van Voorbij goed en kwaad 2's ontwikkeling zal sommige ontwerpelementen uitbesteden, inclusief liedjes en reclameborden, aan communitymakers die deel willen uitmaken van het project. HitRecord faciliteert die regeling.
Aanbevolen video's
Op het eerste gezicht (en voordat we ingaan op de mogelijke problemen en complicaties) is het een fascinerend initiatief. Hiermee betrekt Ubisoft fans bij het maken van een game; het bouwt een gemeenschap rond dat spel op, lang voordat het ooit wordt uitgebracht; en het neemt (vermoedelijk) de druk weg van ontwikkelaars die anders dat spul zouden moeten maken om de gaten op te vullen
Voorbij's wereld robuuster.Deel van Voorbij goed en kwaad 2De ontwikkeling van de game zal elementen uitbesteden aan communitymakers.
Er moet ook worden opgemerkt dat dit niet alleen Ubisoft is die een hoop gratis werk opzuigt – of dat is tenminste de officiële lijn. HitRecord heeft al een structuur voor het betalen van bijdragers aan de dingen die het creëert, en het doet hetzelfde met Voorbij. De twee bedrijven hebben $50.000 opzij gezet voor het kunst- en muziekgedeelte van het project, en lieten weten dat ze bereid zijn meer opzij te zetten als het programma een succes wordt.
Er valt cynisch te denken over het idee van grote videogame-uitgevers met tonnen geld die hun werk uitbesteden aan spelers natuurlijk, en $50.000 lijkt niet veel geld, vergeleken met wat Ubisoft zou uitgeven aan professionele artiesten. Het is een stap die mogelijk banen wegneemt van professionals, terwijl de gemeenschap potentieel laag blijft leden die ervan dromen deel uit te maken van de gamesindustrie en zelf professionals te worden, of allebei.
Er is een andere manier om naar de gezamenlijke aanpak van Ubisoft te kijken Voorbij goed en kwaad 2, hoewel – dat het een innovatieve manier zou kunnen zijn om interesse te wekken voor een substantieel vervolg op een cultklassieker, zoals een natuurlijke evolutie van crowdfunding. In een wereld waar steeds meer grote bedrijven hun ogen richten op op diensten gebaseerde, ‘live’ games – iets wat je speel voortdurend en betaal regelmatig voor inhoud - samenwerking met spelers en makers kan een manier zijn om die games tegen te houden stagneert.
Skyrim heeft een belachelijk lang leven gehad, en de rol van modding bij het in stand houden ervan kan niet genoeg worden benadrukt.
Het is niet zo dat we hier geen precedent hebben. De community voor het modden van pc-games bestaat al zo lang als games bestaan, en de verhalen over hoe de opwinding en creativiteit van fans games ten goede hebben veranderd, zijn te talrijk om te tellen. Neem voor een eenvoudig voorbeeld The Elder Scrolls V: Skyrim, een game-uitgever die Bethesda zich volledig openstelde voor de modding-gemeenschap. De dingen die de community heeft gemaakt variëren van absurd, zoals het vervangen van alle draken in het spel met Thomas de stoomlocomotief, tot het serieuze en enorme, zoals nieuwe, volledige door spelers gemaakte verhalen en speurtochten. Bethesda creëerde ook een systeem om makers van inhoud te betalen, genaamd Creatieclub, met behoud van zijn gigantische gratis modding-gemeenschap. Skyrim heeft een belachelijk lang leven gehad, en de rol van modding bij het in stand houden ervan kan niet genoeg worden benadrukt.
Dus in plaats van dat een content-samenwerking een cynische zet is van een groot bedrijf dat de toewijding van fans wil exploiteren, bestaat de kans dat het zou een positieve, opwindende poging kunnen zijn om een community rond een game op te bouwen, die community betrokken te houden en die game uit te breiden mogelijkheden. Dat geldt vooral in een wereld waarin het ‘games-as-a-service’-concept steeds meer in steeds meer dingen sluipt. Lootboxes, gratis te spelen modellen, aanhoudende werelden waarin in de loop van de tijd nieuwe inhoud wordt toegevoegd: ze zijn er allemaal op gericht om ervoor te zorgen dat je minder games koopt, ze langer speelt en er uiteindelijk meer voor betaalt.
Maar misschien is het ondersteunende element dat games-as-a-service de moeite waard maakt voor alle betrokkenen een groter potentieel voor creatie en samenwerking tussen spelers, in plaats van alleen maar consumptie. Dat lijkt de richting te zijn waarin Media Molecule denkt Dromen, het is een extreem robuuste creatietool-slash-videogame. Dromen is in de eerste plaats een eenvoudig te gebruiken pakket om spellen of spelonderdelen te maken en deze te delen met andere mensen die ook spellen of spelonderdelen maken. Als je gewoon rond wilt hangen en de creaties van anderen wilt spelen, dan kan dat, maar wat maakt het uit Dromen spannend zijn de mogelijkheden die het makers biedt. Van echte game-ontwerpers tot muzikanten, artiesten en schrijvers, Dromen gaat over het creëren van een netwerk van samenwerking om dingen te maken. Het is niet een plek waar mensen betaald krijgen, althans niet nu, maar de mogelijkheden van wat spelers samen kunnen creëren, en de toegankelijkheid Dromen‘eenvoudige hulpmiddelen bieden, is spannend.
Het is veel aantrekkelijker om bij een game te blijven omdat deze community-inhoud bevat dan vanwege de strategie voor het genereren van inkomsten.
De samenwerking van Ubisoft met HitRecord voelt alsof het in een vergelijkbare richting zou kunnen gaan en nieuwe kansen biedt voor nieuwe mensen om nieuwe dingen te creëren. Het is mogelijk dat kansen uitbuitend of slecht gepland blijken te zijn en mislukken. Toch is het idee om één game tot ver in de toekomst te spelen, omdat er een robuuste, geïnteresseerde community is die inhoud creëert, veel meer aantrekkelijker dan een spel blijven spelen, omdat de strategie voor het genereren van inkomsten zaken als pseudo-gokken en slow-drip stimuleert plezier. Als games een manier kunnen vinden om de samenwerking met makers en spelers eerlijk, spannend en leuk te maken, kan het ervoor zorgen dat games-as-a-service niet langer als een vies woord klinkt.
Aanbevelingen van de redactie
- Ubisoft Forward juni 2021: wanneer het wordt uitgezonden, hoe je het kunt bekijken en wat je kunt verwachten