De nieuw uitgebrachte Wat er overblijft van Edith Finch is een opmerkelijk verhaal, of eigenlijk een reeks korte verhalen. Het is in wezen een bloemlezing van de dood.
Terwijl spelers het huis van de familie Finch verkennen en het laatste overlevende lid, Edith, besturen, ontdekken ze de verhalen over de dood van elk van haar familieleden die teruggaan tot het begin van de 20e eeuw. De Finches staan bekend om hun ongeluk, en sommigen, inclusief leden van de familie, geloofden dat ze vervloekt waren. Ediths verhaal ontwikkelt zich tijdens het verkennen van de afgesloten slaapkamers van haar familieleden, die allemaal een karaktertijdcapsule zijn – een momentopname van de persoon die deze bewoonde.
In elke kamer bevindt zich een artefact dat een kort interactief moment teweegbrengt, een soort speelbaar vignet vanuit het perspectief van die persoon op het moment van zijn overlijden. In het verhaal van Calvin, de oudoom van Edith die in de jaren zestig als kind stierf, proberen spelers steeds hoger te schommelen op een schommel. In het verhaal van Molly, de achterkleinante van Edith die in de jaren veertig stierf, veranderen spelers in verschillende dieren terwijl Molly zich voorstelt dat ze de wereld verkent als een kat of een uil op zoek naar voedsel.
Verwant
- 8 griezelige Halloween-spellen voor mensen die niet van horror houden
Het spel van ontwikkelaar Giant Sparrow is al samen geplaatst met titels als Naar huis gegaan of Beste Esther, zowel in de recensies als in het commentaar eromheen. Die games en Edith Finch hebben veel overeenkomsten: Edith Finch En Naar huis gegaan zijn beide first-person games over het verkennen van een verlaten huis en ontdekken wat er bijvoorbeeld met de mensen is gebeurd die daar woonden. Maar wat Edith Finch onderscheidt van andere ‘loopsimulators’, of games die zich richten op het vertellen van een verhaal terwijl spelers zich door een spelruimte bewegen, is dat Edith Finch begon niet met zijn verhaal. Elk van zijn ervaringen begon met speelbare momenten, waarrond al het andere evolueerde.
“We zijn niet in de eerste plaats geïnteresseerd in het vertellen van een verhaal”, vertelde creatief directeur Ian Dallas aan Digital Trends. “We hebben geen begin, midden en einde, en deze zeer scherp gedefinieerde karakters zijn de motor die de motor aandrijft. Dit zijn dingen die achteraf gebeuren, dus er is veel meer flexibiliteit. Ik denk dat we echt geïnteresseerd zijn in het verkennen van een moment, zoals het vinden van iets dat, in het geval van Wat er overblijft van Edith Finch, heeft tegelijkertijd het gevoel van iets heel moois, maar ook een beetje verontrustend. En zodra we iets vinden dat zo voelt, werken we terug naar wat net genoeg verhaal is om de context erin te plaatsen. En ik denk dat het verhaal voor ons meer gaat over het bepalen van de sfeer dan over de hoofdgebeurtenis.”
Dat wil niet zeggen dat het spel niet benadrukken het verhaal, maar het is een interessant raadsel dat het wordt gezien als een verhaal waarin het verhaal centraal staat. Wat maakt Edith Finch zo succesvol in het spel is de focus op het samenvoegen van elementen – verhaal, gameplay, muziek, art direction – om specifieke ervaringen in elk van de vignetten te creëren. De verhalen die het vertelt zijn afhankelijk van de emoties die die momenten teweegbrengen, zoals alleen een videogame dat kan.
“We bevinden ons nu op een vreemde plek in videogames waar je een game kunt hebben waarvan mensen zien dat deze in de eerste plaats over het verhaal gaat, in plaats van al het andere dat het gaat misschien over, en we zijn niet op een punt waar je alleen maar games kunt hebben die echt interessant zijn en games die minder interessant zijn, ‘Dallas gezegd. “Het is nog steeds een beetje zwart-wit voor mensen. Ik weet het niet. Als je alleen maar een samenhangend verhaal hebt, willen mensen je spel als een spel zien over verhaal. Het is een van die ‘verhaalspellen’. Nou nee, we hebben gewoon een fatsoenlijk verhaal, zoals verwacht wordt dat je fatsoenlijke muziek hebt. Het is slechts een deel van wat er nodig is om die laatste ervaring te maken.
Dat Edith Finch Een verhaal vertellen zonder het verhaal tot de primaire focus te maken, werkt ook in zijn voordeel. Het stelde Giant Sparrow in staat om elk vignet in te korten om zijn doel te bereiken zonder te verzanden in details en plot. De game komt vaak rond met het absolute minimum aan verhaal – net genoeg om spelers context en een idee te geven van de personages terwijl ze van de ene kamer naar de andere gaan. Het belangrijkste zijn niet de details van de plot, want die is er echt niet. Elke kamer gaat over de emotionele resonantie van de persoon en wat hij heeft meegemaakt.
“Waar we echt in geïnteresseerd zijn, is het verkennen van een moment dat heel mooi aanvoelt, maar ook een beetje verontrustend.”
Voor één verhaal, dat over de dood van baby Gregory, beschreef Dallas hoe een oordeelkundige montage het verhaal samenbracht. In het spel speelt de scène zich af vanuit het perspectief van Gregory, terwijl hij ziet hoe zijn speelgoed een verbazingwekkende synchroonzwemroutine in het bad uitvoert. Op de achtergrond van de scène beantwoordt Gregory's moeder, Kay, een telefoontje van zijn vader, Sam, met flarden van hun afbrokkelende relatie.
Het artefact waarmee het verhaal begint, is het scheidingscontract van Sam en Kay, waarin Sam zijn ex-vrouw schreef over het verlies van Gregory.
“Het enige waar we naar op zoek waren, was eigenlijk een context, en dus was het alles wat we daarover hoefden te zeggen dat Gregory’s verhaal op de laatste pagina van een echtscheidingscontract stond,” zei Dallas. “Het had geen zin om op de details in te gaan, en in feite probeerden we plaatsen te vinden waar we dat konden suggereren zonder in veel details te treden – zodat je je als speler afvraagt wat hiertoe heeft geleid of Dat."
De gevaren van de verbeelding
Voor veel van de vervloekte Finches is hun overactieve verbeelding uiteindelijk de oorzaak van hun ondergang. Calvin stelt zich voor dat hij wegvlucht van zijn schommel, terwijl de langzaam vullende badkuip van Baby Gregory het decor wordt voor zijn speelgoedopstelling op een show, en de alledaagsheid van Lewis’ leven brengt hem ertoe er een einde aan te maken als hij niet kan leven in de fantasiewereld die hij in zijn leven creëert. dagdromen. Sommige sterfgevallen zijn accidenteel, terwijl andere als zelfmoorden kunnen worden beschouwd. Het is een interessante kijk op een videogame – onderdeel van een medium dat is gebouwd op escapisme – om zoveel verhalen te hebben over mensen die zichzelf en hun leven verliezen in hun eigen persoonlijke ontsnappingen.
Vooral het verhaal van Lewis zou je kunnen zien als commentaar op escapisme. Het begint met spelers die Lewis' baan bij een plaatselijke conservenfabriek uitoefenen, waarbij ze urenlang de kop van vissen afsnijden met behulp van de bedieningselementen om ze allemaal vast te pakken, naar een guillotine-achtig apparaat te schuiven, ze in stukken te snijden en op een transportband te gooien riem. Langzaam begint Lewis te dagdromen over iets interessanters, en een overlay van een “Zelda”-achtig spel verschijnt over een deel van zijn gezichtsveld. Spelers besturen tegelijkertijd zowel het personage als het labyrint en de vissnijdende hand van Lewis, waardoor hun aandacht wordt verdeeld. Langzaam begint de fantasie de werkelijkheid te domineren.
“Het was niet onze bedoeling om een spel over de verbeelding te maken, maar nadat we een handvol verhalen hadden gedaan en van prototype naar het maken ervan waren gegaan, alsof we daadwerkelijk een verhaal hadden geschreven en toen we uitvonden hoe deze dingen zouden werken, keken we naar de dingen die het meest succesvol waren, zowel voor ons als voor de spelers, en veel daarvan hadden te maken met de verbeelding. Vooral met de gevaren van de verbeelding”, legde Dallas uit. “En ik denk dat er in het geval van de Finches een vraag gesteld moet worden: is het beter om een langer, minder interessant leven te leiden? Ik denk niet dat daar een antwoord op bestaat, maar mensen kiezen in hun eigen leven min of meer waar ze die grens trekken.
“Het heeft geen antwoorden. We creëren personages die zich in deze situaties bevinden en proberen dingen voor zichzelf uit te zoeken, en vervolgens onderzoeken we hoe dat voor hen uitpakt. Maar het is niet zo dat we er een recept voor hebben. We zeiden alleen maar: oh, dit is een interessante situatie die we graag willen onderzoeken.
Een diepere kijk op de dood
Edith Finch is ongetwijfeld een tragisch spel. De verhalen gaan niet alleen over het vaak vroegtijdige einde van de familie Finch, maar ook over hoe degenen die achterblijven met het verlies omgaan. Edie, de overgrootmoeder van Edith, vierde de verhalen van haar familie en herdacht ze allemaal met een schilderij. Sam, haar zoon, werd marine- en oorlogsfotograaf; op zijn verdieping van het huis bevindt zich een kinderslaapkamer waar hij zijn kinderen aanmoedigde om te sporten en te trainen. Zijn verhaal, waarin hij tienerdochter Dawn meeneemt op jacht, is gericht op overleven en zelfredzaamheid. Sam probeerde de vloek van de familie Finch te bestrijden. Dawns benadering in haar volwassenheid is om ervoor weg te rennen.
Hoewel elke dood tragisch is, Edith Finch is niet bedoeld als een geheel deprimerende ervaring. Zoals Dallas al zei, kijkt de game ook naar schoonheid op die momenten. Sommige sterfgevallen zijn tragisch, maar sommige zijn dat echt niet: het is een genuanceerde kijk op de menselijke ervaring.
‘In het geval van de Finches moet een vraag worden gesteld: is het beter om een langer, minder interessant leven te leiden?’
Dallas zei dat terwijl hij en Giant Sparrow hopen Edith Finch zal spelers aanmoedigen om op andere manieren over de dood en sterfelijkheid na te denken dan ze anders zouden doen, maar het werken aan de game heeft zijn eigen kijk op het onderwerp niet echt veranderd.
“Ik heb zo’n groot deel van mijn leven nagedacht over de dood in het algemeen, dat ik niet weet of deze game daar daadwerkelijk zoveel verandering in heeft gebracht”, zei hij. “Alsof ik een spel over de dood heb gemaakt, omdat ik daar al behoorlijk geobsedeerd door was. De fundamentele absurditeit dat dit allemaal zeer binnenkort zou eindigen, en dat zoveel mensen lijken – ze leven alsof ze zich er niet van bewust zijn, dat is altijd behoorlijk verbazingwekkend geweest. …Je komt gewoon op een punt waarop je beseft dat je er nooit achter zult komen, en daar een beetje vrede mee zult sluiten, maar het blijft nog steeds een interessant onderwerp om over na te denken. Dus ik weet niet of het mijn gedachten echt heeft veranderd, maar ik kijk er wel naar uit om niet zo dicht door de dood omringd te worden.
Misschien wel het meest interessante deel van Edith FinchZijn kijk op de dood is dat er niet aan de vloek kan worden ontkomen – maar het is ook niet noodzakelijkerwijs een vloek. Terwijl het spel Edith meeneemt op een onderzoek naar haar geschiedenis en erfgoed, vindt het rust in het accepteren dat de dood natuurlijk onvermijdelijk is.
Maar dat maakt het leven niet hopeloos. Terwijl elk verhaal in Wat er overblijft van Edith Finch eindigt met de dood, het spel zelf eindigt op een andere manier: met een geboorte.
Aanbevelingen van de redactie
- Alles aangekondigd op Annapurna Interactive Showcase 2022