En Prooi is absoluut een horrorspel. Het eerste uur, dat de studio liet zien tijdens een preview-evenement in Los Angeles, is gevuld met jump scares en muzikale stingers. Zoals die van Arkane Onteerd In games krijgen spelers speciale krachten en een verscheidenheid aan wapens die ze kunnen gebruiken om te overleven. Deze mechanica gaat echter gepaard met een langzaam tempo en een onheilspellend ruimtestation gevuld met lege kamers die misschien niet zo leeg zijn. Prooi geeft spelers wat ze nodig hebben om te overleven, maar in ieder geval in de openingsmomenten is het zwaar, zodat je er niet altijd zeker van kunt zijn dat je dat kunt doen.
Het eerste uur van Prooi give vormt de basis voor a Systeemschok 2-stijl mysterie. Spelers kruipen in de huid van Morgan Yu, een wetenschapper die zich voorbereidt op een reis naar Talos 1-station in een baan rond de maan. Aan het begin van het spel hebben wetenschappers, onder leiding van Yu's broer Alex, spelers op de proef gesteld door Morgan's nieuw geïnstalleerde 'neuromod' te testen, een technologie die de Yu-broers en zussen hebben ontwikkeld.
Niemand kan je horen schreeuwen
Natuurlijk gaat er tijdens de test van alles mis. De wetenschapper die Morgan door haar (of zijn) stappen leidt (spelers kunnen aan het begin van het spel het geslacht van Morgan kiezen) wordt plotseling op venijnige wijze gedood door een soort vreemd zwart tentakelwezen. De testkamer is gevuld met gas en Morgan valt flauw.
Een paar seconden later wordt Morgan wakker in haar appartement, waar het spel voor het eerst begon. Alles is precies hetzelfde, maar een mysterieuze stem op Morgans telefoon waarschuwt haar om te proberen te ontsnappen. Met behulp van een sleutel om het glas te breken dat naar het balkon van haar hoogbouwappartement leidt, realiseert Morgan zich dat het allemaal een podium is: het experiment omvatte ook haar nepwoonvertrekken. Ze is al op Talos 1. Alles wat je werd verteld was een leugen.
Wat volgt is een gespannen overzicht van het station. De gangen zijn gevuld met dode lichamen en vreemde zwarte buitenaardse wezens, mimics genaamd, zijn losgekomen. Je bent gewapend met alleen een sleutel om de griezelige dingen op afstand te houden als ze je aanvallen, en ze springen het liefst naar je toe en steken je met lange tentakels. Hun bewegingen zijn vreemd en moeilijk te voorspellen, en je sleutel biedt niet veel troost.
Dit is waar Prooi wordt griezelig. Terwijl Morgan het station begint te doorzoeken om erachter te komen wat er is gebeurd en wat er met haar is gebeurd. De nabootsers kunnen de vorm aannemen van alledaagse voorwerpen. Ze liggen op de loer, verstopt als koffiekopjes of wekkerradio's, totdat Morgan dichterbij komt. Zoals januari waarschuwt de stem op de radio: wees voorzichtig met wat je oppikt.
De Arkane-aanpak
In de eerste twee games heeft Arkane Studios een heel specifieke sfeer uitgestraald. Net als Onteerd of spelletjes zoals Deus Ex, ProoiDe gameplay van de game evolueert door middel van vaardigheden waarmee je op jouw manier met de wereld kunt communiceren. Dit gebeurt meestal via de eerder genoemde neuromods, waarmee spelers vaardigheden zoals meer kracht kunnen ontgrendelen (goed voor het verplaatsen van zware voorwerpen die soms nieuwe paden openen) of hacken (waardoor spelers deuren of computers kunnen doorbreken terminals).
Leuk vinden Residentieel kwaad of Stille Heuvel, Prooi balanceert de kracht van de speler tegen een tekort aan voorraden.
Hoofdontwerper Ricardo Bare zei dat zoiets als OnteerdDe manier waarop spelers het spel benaderen en de vaardigheden die ze ontgrendelen, bepalen hoe ze zich door het station bewegen, welke gebieden ze kunnen betreden en welke sidequests ze kunnen voltooien. in tegenstelling tot Onteerd, dat grotendeels op missies is gebaseerd, Prooi zal zich meer open voelen en spelers in staat stellen terug te keren naar eerder bezochte gebieden.
“Een deel ervan is padgerelateerd – alsof er misschien een kruipopening is waar je in kunt gaan,” zei Bare, terwijl hij beschreef hoe spelers bepaalde kamers en gebieden binnen konden komen. “Een deel ervan heeft te maken met vaardigheden, zoals: als je hackt, heb je de code niet nodig, je kunt gewoon de hackminigame spelen om te proberen daar binnen te komen.
“En zelfs op grotere schaal opent de game later nog meer, waarbij je toegang hebt tot het hele ruimtestation. Naarmate je vaardigheden verkrijgt en naarmate het verhaal vordert, krijg je steeds meer toegang tot het ruimtestation en uiteindelijk kun je zelfs naar buiten gaan. Dus de hele buitenkant van het ruimtestation is als een grote open wereld.”
Morgan Yu uitvinden
Arkane's Onteerd games zijn erop gericht spelers veel keuzes te bieden over hoe ze doelstellingen benaderen, maar keuze speelt ook een belangrijke rol in hun verhalen. Onteerd richt zich op thema's als hoe machtige mensen die macht uitoefenen. De spellen stellen spelers vragen over hoe ze hun macht gebruiken, en welke uitdrukking ze bereid zijn die macht te laten uitoefenen op de wereld en andere mensen.
Stel de vraag welk thema Prooi waar hij zich tijdens het preview-evenement op zou concentreren, antwoordde Bare met een eigen vraag: “Wie is Morgan Yu?”
Uit de preview lijkt dat de vraag die spelers zullen beantwoorden door middel van hun acties. In het verhaal wordt al snel duidelijk dat Morgan een gewillige deelnemer was aan neuromod-experimenten. Maar elke keer dat de wetenschappers een neuromod uit Morgans hersenen verwijderen om een nieuwe te testen, raakt ze haar kwijt herinneringen - vandaar de reset aan het begin van het spel om dezelfde dag opnieuw te spelen voordat ze naar Talos vertrok 1.
Terwijl Bare zei dat er niets zo openlijks zal zijn als Onteerd’s ‘Chaos’-systeem, dat meet hoe de keuzes van spelers rechtstreeks worden gemaakt OnteerdIn het ergste geval zullen jouw relaties met de mensen die je tegenkomt tijdens het verkennen van Talos 1 een impact hebben op het spel.
“Later in het spel zul je daadwerkelijk overlevenden vinden. De meeste mensen zijn dood – de buitenaardse wezens zijn net uitgebroken en ze veroveren gewoon het station, ‘zei Bare. ‘Je zit dus midden in een ramp, maar af en toe kom je een groep overlevenden tegen, zoals sommigen beveiligers die zichzelf hebben gebarricadeerd, of iemand die zich in de keuken van de bemanning verstopt faciliteiten. En hoe je met die mensen omgaat, hoe je ze behandelt, heeft grote gevolgen voor de eindspelen.”
“We hebben geen expliciet abstract moraliteitssysteem, zoals ‘Hoge Chaos, ‘Lage Chaos’”, legde hij uit. ‘In plaats daarvan is het meer – ik denk dat ik het ‘natuurlijke gevolgen’ zou noemen. Er zijn heel weinig mensen in leven op het station, maar hoe je ze behandelt, doet er toe. Soms heeft het een onmiddellijk gevolg op de korte termijn, en soms heeft het gevolgen op de lange termijn die verband houden met het eindspel.”
Een game doordrenkt met consequenties is geen compleet nieuw concept, maar met Arkane aan het roer kunnen die gevolgen vaak behoorlijk duister worden. Waar we van hebben gezien Prooi tot nu toe suggereert dat Arkane zijn griezelige, onheilspellende sfeer inbouwt met een aantal hulpmiddelen. Het is een horrorspel dat de hoofden van spelers wil pakken en ze als het ware hun popcorn wil laten gooien. Na slechts een uur op het station worden we teruggetrokken – en bezorgd over wat we zullen aantreffen.