In onze huidige tijdperk van live servicegames, is het niet ongebruikelijk dat een online multiplayer radicaal evolueert door middel van updates. Fortnite, bijvoorbeeld, is een hersenschim die zichzelf elke paar maanden binnenstebuiten blijft keren. Wat echter ongebruikelijk is, is dat een game jaren later wordt gelanceerd, mislukt en volledig opnieuw wordt gelanceerd als een enorm succes. Dat is precies wat er gebeurde Splitsen een jaar geleden.
Inhoud
- Niet goed genoeg
- Succesvolle doorstart
- Veranderende reikwijdte
- Efficiënte ontwikkeling
- Jaar twee
De multiplayer-shooter, kortweg omschreven als “Halo meets Portal”, werd in 2019 gelanceerd met middelmatige recensies en een laag spelersbestand. Hoewel de meeste studio's hun verliezen misschien hebben beperkt en verder zijn gegaan, besloot ontwikkelaar 1047 Games om te verdubbelen. Het toen kleine team zou twee jaar besteden aan het verbeteren van het spel en het in de zomer van 2021 opnieuw lanceren, waarbij het bijna volledig als een nieuw spel zou worden bestempeld. De inzet wierp zijn vruchten af, zoals
Gesplitste poort plotseling meer dan 600.000 downloads opgehaald in de eerste week en belandde op spel van het jaar-lijsten kom december.Aanbevolen video's
Het gaminglandschap is in het jaar daarna veranderd. Het meest opvallend, Gesplitste poort heeft enige concurrentie gekregen van de schietserie waarop het is geïnspireerd: Halo. Het ontwikkelingsteam van 1047 Games ziet dat echter niet als een probleem. In een interview met Digital Trends legt 1047 CEO Ian Proulx uit dat het geheim van Gesplitste poortHet succes van het team is altijd de weigering van het team geweest om doodlopende wegen te accepteren – een passende filosofie voor een spel waarin je altijd door elke wegversperring heen kunt gaan en in beweging kunt blijven.
Niet goed genoeg
Heb je als kind ooit een ingenieus idee gehad voor een spel waarvan je wilde dat je het kon maken? Dat is hoe Gesplitste poort begonnen. Ian Proulx was nog maar een middelbare scholier toen hij speeldePortaal 2 en fantaseerde over het idee van een schutter met portalen. Jaren later, terwijl hij computerwetenschappen studeerde aan Stanford University, zou Proulx een onafhankelijke studie doen voor zijn senior project, waarbij hij Unreal Engine 4 zou leren. En wat is een betere manier om het te leren dan door het spel te bouwen waar hij al die jaren geleden van had gedroomd?
Het originele prototype voor Gesplitste poort is in drie maanden ontstaan. Het was een ruwe versie van het spel met slechts één kaart en één wapen. Aanvankelijk was het portaalgeweer een heel ander item waar spelers naar moesten overschakelen, maar het werd snel veranderd in een altijd uitgerust hulpmiddel zoals het nu bestaat. Proulx ontdekte al snel dat het idee potentieel had.
“Ik vroeg aan zeven van mijn vrienden die gaming-pc’s hadden: ‘Kunnen jullie dit komen testen? Ik moet ervoor zorgen dat het werkt”, vertelt Proulx aan Digital Trends. “Niemand wilde dat omdat we allemaal examens hadden om voor te studeren, maar ik kreeg ze zover dat ze akkoord gingen met 45 minuten. En uiteindelijk speelden we die dag zo’n vijf uur achter elkaar.”
Proulx zou uiteindelijk terugkeren naar Standford om zijn masterdiploma te behalen, terwijl hij zijn Unreal-vaardigheden ontwikkelde. Op het moment dat dat klaar was, ging hij van start en vormde hij 1047 Games met zijn kamergenoot Nicholas Bagamian. De 2019-versie van Splitgate: Arenaoorlog zou een budget van $ 15.000 hebben, allemaal afkomstig van geld dat het paar had verdiend met zomerstages. De eerste versie van de game zou op 24 mei uitkomen, maar het duo had nooit verwacht dat het een schot in de roos zou worden.
“De release van 2019 was nooit bedoeld als deze laatste, wereldwijde lancering”, zegt Proulx. “Daar hadden we het budget niet voor. Het waren veel meer van ons die een mobiele gaming- of tech-startup-aanpak hanteerden van ‘laten we gewoon ons minimaal levensvatbare product uitbrengen’ daar.’ Als echte gebruikers elke dag met ons product spelen, zullen we op die manier meer leren en herhalen officieel. En als het dan goed is, dan komen we om te troosten en hopelijk op te blazen – wat we uiteindelijk hebben gedaan.
Een leuk spel hebben is niet genoeg.
Ondanks de lage verwachtingen was de release van 2019 teleurstellend. Het kreeg lauwe reacties van critici en spelers leken niet geïnteresseerd. Proulx zegt dat hij aanvankelijk niet verbaasd was, maar dat hij juist werd aangemoedigd. Hij zag veel van de grootste klachten als oplosbare problemen. Het team zou de komende drie maanden besteden aan het repareren van de onboarding van spelers, het toevoegen van een tutorial, het aanpassen van matchmaking en meer.
Drie maanden nadat het spel bestond, was het al in betere vorm dankzij snelle updates. Proulx was er zeker van dat zijn officiële eerste seizoen genoeg zou zijn om het tij te keren… maar dat gebeurde niet. Gesplitste poort bevond zich op een cruciaal kruispunt: het moest óf beter worden, óf de oprichters stopten ermee.
“De grote les voor ons was dat een leuk spel niet goed genoeg is”, zegt Proulx.
Succesvolle doorstart
Het 1047-team was vastbesloten om het spel te laten werken. Zolang er vooruitgang werd geboekt en er geen sprake was van een stagnatie, vond Proulx dat er geen reden was om te stoppen. En de studio zag de resultaten van dat werk naarmate de jaren verstreken. In 2021 was het spelersbehoud van de game drie keer zo hoog als bij de lancering. Het team zag de consolelancering van de game ook als een licht aan het einde van de tunnel. Oorspronkelijk gepland voor 2020, maar intern doorgeschoven naar 2021, had Proulx het gevoel dat dit het doorbraakmoment van de game zou kunnen zijn als het team lang genoeg op koers kon blijven.
De gok wierp zijn vruchten af toen Gesplitste poort opnieuw gelanceerd op 13 juni 2021. Hoewel bijna niemand enige aandacht besteedde aan de eerste release, beleefde de nieuwe versie een doorbraakmoment toen deze zowel in de Steam- als de Twitch-hitlijsten steeg. Het was een verrassing op het linkerveld voor mensen die de game jaren geleden hadden afgeschreven, maar het was volkomen logisch voor het team – zelfs als het niet had voorzien hoe groot het moment van de game zou zijn.
“Al die kleine dingen kloppen en die hadden we niet toen we in 2019 lanceerden”, zegt Proulx. “In 2019 hadden we een leuke game die uniek was, en we hadden vreselijke matchmaking, vreselijke onboarding en vreselijke progressie. In 2021 hadden we een aanzienlijk gepolijstere versie van die game die even leuk was, maar beter.
Proulx is van mening dat een deel van het succes van de game in 2021 te danken was aan timing. Op dat moment had de first-person shooter-scène honger naar iets nieuws. Call of Duty-spelers waren opgebrand Oorlogszone En Halo Oneindig had nog steeds geen releasedatum nadat het uitgesteld was tot 2020. Gesplitste poort was gratis om te spelen, uniek en leuk, dus het was in een betere positie om de aandacht te trekken.
We moeten van deze indiegame een AAA-game maken.
Het draaide echter een paar te veel hoofden. Het onverwachte succes zette de plannen van 1047 voor het spel in de war. Het toenmalige team van twintig personen was gewoon niet uitgerust om de toestroom van nieuwe spelers aan te kunnen, waardoor ze de officiële lancering van de game op 27 juli 2021 voor onbepaalde tijd moesten uitstellen.
“Ons oorspronkelijke plan was om de bèta begin juli te lanceren, te controleren of alles werkt en dan eind juli het eindproduct te lanceren”, zegt Proulx. “Dat spelplan is drastisch veranderd. Een deel daarvan zijn de servers. We hadden niet verwacht dat we zo snel zouden ontploffen. We dachten dat we meer tijd zouden hebben om ons team uit te bouwen. De realiteit was dat we een team van vier ingenieurs waren, met anderhalf aan de backend. We konden onmogelijk zo’n omvang snel aan.”
Veranderende reikwijdte
In de nasleep van het succes van de game zouden 1047 Games enkele sleutelmomenten bereiken. Ten eerste zou het team uitbreiden van twintig naar negentig mensen. De studio zou ook 100 miljoen dollar aan financiering ontvangen, wat niet alleen de reikwijdte van het project, maar de hele mentaliteit eromheen volledig zou veranderen.
“Onze mentaliteit werkt momenteel niet als een live serviceproduct. Het werkt meer als ‘we moeten van deze indiegame een AAA-game maken’”, zegt Proulx.
Wat is er zo ongewoon aan Gesplitste poortHet grote herlanceringsjaar van het spel is dat spelers die verandering in realtime hebben zien gebeuren. Een bijzonder opmerkelijke zet is het team momenteel het opnieuw uitvoeren van de beelden van het spel stuk voor stuk. Nieuwe seizoenen hebben veranderingen in de art direction met zich meegebracht, maar slechts één herontwerp van de kaart tegelijk. Proulx zegt dat het een noodzakelijke stap is nu het team aan het opschalen is; het wil er niet alleen uitzien als Halo-lite.
Abyss: Klassieke versus geremasterde vergelijking
“Onze oude inhoud was geweldig voor wat het was”, zegt Proulx. “Maar als je ernaar kijkt Gesplitste poort's oudere inhoud vergeleken met een game als Halo Oneindig of Call of Duty, het houdt geen stand. Dat zien we in Twitter-reacties en op Twitch, waar mensen zeggen dat het gewoon een iets slechtere versie van Halo lijkt. Die strategie werkt als je een indieteam bent zonder budget. Je moet bezuinigen en kopiëren wat er nog meer is, omdat je gewoon niet over de middelen beschikt om met iets unieks en nieuws te komen. Nu we alle talenten hebben aangenomen, hebben we het gevoel dat we met iets kunnen komen dat nog niet eerder is gedaan.”
Halo Oneindig is een beetje een olifant in de kamer tijdens mijn gesprek met Proulx. Terwijl Gesplitste poort zijn moment in de zon had tijdens de zomer van 2021, bestond het risico dat alles aan het einde van het jaar zou instorten, wanneer Halo Oneindig gelanceerd als een gratis te spelen multiplayer-game. Waarom zouden spelers een kleinschalige indie, geïnspireerd door Halo, blijven spelen in plaats van het echte werk?
ik wil zien Halo Oneindig doe het beter en succes.
Proulx maakte zich daar geen zorgen over. Hij was van mening dat concurrentie goed zou zijn voor de game, omdat het de belangstelling voor het arena shooter-genre zou vergroten en tegelijkertijd een breder verhaal zou creëren. Het team omarmde het idee van vriendschappelijke rivaliteit, vooral omdat ex-Halo-ontwikkelaars zich daadwerkelijk bij het team voegden.
“We hebben onlangs een aantal mensen van [ontwikkelaar] 343 aangenomen en er is zeker een gevoel van hen over die rivaliteit”, lacht Proulx. “Persoonlijk heb ik dat niet – ik steun net zo veel voor hen als voor ons. ik wil zien Halo Oneindig doe het beter en succes. Ik denk dat dit beter is voor het genre. Maar ja, sommige mensen hebben die rivaliteit.
Efficiënte ontwikkeling
Gesplitste poort één belangrijk voordeel zou hebben Halo Oneindig in zijn rivaliserende jaar: een veel snellere ontwikkelingscyclus. Halo Oneindig is een enorm spel met een routekaart voor de inhoud die vanaf het begin in steen is gebeiteld. Ontwikkelaar 343 Studios kan niet zomaar binnen een paar maanden nieuwe content uitbrengen, en dat is op de lange termijn schadelijk voor de game. De frustratie bij de spelers is sinds de lancering toegenomen, omdat belangrijke functies zoals de Forge-modus steeds verder op de helling worden gezet. Nieuw modi en kaarten zijn schaars ook omdat het team over fundamentele levenskwaliteitskenmerken beschikt.
We willen niet veranderen in deze grote AAA-machine die helemaal niet snel kan bewegen …
Het ontwikkelingstempo kan niet anders zijn Gesplitste poort direct. Het behendige ontwikkelingsteam introduceert in vergelijking razendsnel functies. De kaartmaker van de game werd bijvoorbeeld na een snelle brainstorm in drie maanden tijd ontwikkeld en uitgebracht. Het is de Juggernaut-modus, die gelanceerd in juni, werd in februari bedacht als een eenvoudig project dat een nieuwe ontwikkelaar in slechts een paar maanden kon maken.
Proulx is van mening dat het vermogen van het team om zich reactief te ontwikkelen en nauw samen te werken met de community om nieuwe functies te vinden die fans willen, een belangrijk onderdeel is van het succes van de game.
“We willen niet veranderen in een grote AAA-machine die helemaal niet snel kan bewegen omdat de komende twee jaar al gepland zijn”, zegt Proulx. “Alles is gebouwd om snel te kunnen bewegen. We willen niet te veel processen, administratieve rompslomp en goedkeuring hebben. We willen onze medewerkers echt de kracht geven om snel te bewegen, zelfstandig te opereren, creatieve vrijheid te hebben. We proberen echt mensen aan te nemen en uit de weg te gaan. Als we de 150 mensen bereiken, maar de lat van uitmuntendheid ongelooflijk hoog houden, denk ik dat we sneller vooruitgang kunnen boeken dan wie dan ook.”
Proulx zegt dat Gesplitste poort wordt slechts één seizoen van tevoren volledig gepland, terwijl toekomstige seizoenen alleen op een zeer hoog niveau worden uitgezet (één punt, zegt hij). Hoewel het team van dat tempo houdt, hopen ze een beetje meer georganiseerd te worden naarmate het spel blijft groeien.
Jaar twee
Als Gesplitste poort sluit een banner-herlanceringsjaar af, het team kijkt al vooruit. Het is gericht op het uitbreiden van de game die er nu is, in plaats van zich te haasten naar een vervolg. De sleutel komt neer op het blijven verbeteren van wat leuk is Gesplitste poort in plaats van trends in de sector na te jagen. Proulx merkt op dat 1047 dat niet is een omgekeerde droom najagen of die binnenkort crypto in het spel willen brengen.
Het meest duidelijke plan op dit moment is dat het team het verhaal van de game wil uitbreiden, dat momenteel niet bestaat. De studio heeft onlangs een schrijver ingehuurd die zich momenteel in de verkenningsmodus bevindt terwijl Proulx voor inspiratie naar andere shooters in de ruimte kijkt (“Ik denk Apex-legendes doet het echt goed.”) Hoewel er geen vaste plannen zijn, heeft Proulx wel een paar regels als het gaat om het uitbreiden van de wereld van Gesplitste poort.
‘De enige kennis die ik in gedachten heb, is dat er twee dingen zijn Gesplitste poort is”, zegt Proulx. "Nummer een, Gesplitste poort is een sport. Het is geen oorlog. We vechten niet om de Melkweg te redden. En het tweede is dat het een positieve toekomst is. Ik wilde niet dat het dystopisch zou zijn als er slaven aan het vechten waren. De wereld bevindt zich op een goede plek!”
Het is een idealistische visie die we normaal gesproken niet krijgen van gruizige first-person shooters, maar weerspiegelt de optimistische geest die heeft geholpen Gesplitste poort volharden tegen alle verwachtingen in. Vanaf het begin is Proulx altijd gefocust geweest op wat de game kan zijn, in tegenstelling tot wat het niet is. Elk obstakel was een oplosbaar probleem. Elk spontaan idee is een kans om een leuker spel te maken. Terwijl 1047 grootse plannen voor ogen heeft Gesplitste poort's toekomst is het niet van plan die energieke inslag te verliezen die het spel zo leuk heeft gemaakt om te zien groeien.
“Zelfs als we het volgende jaar al hebben gepland, weet ik realistisch gezien al dat wat ik ook heb gepland waarschijnlijk totaal anders zal zijn”, zegt Proulx.
Aanbevelingen van de redactie
- 5 jaar na de lancering heeft Fortnite op consoles eindelijk een tutorial
- Splitgate seizoen 2 trekt je misschien weg van Halo Infinite
- Xbox Game Pass voegt deze maand Stardew Valley, Halo Infinite-voordelen en meer toe
- De multiplayer van Halo Infinite heeft één gigantische (nou ja, kleine) fout
- Halo Infinite en Xbox krijgen meer toegankelijkheidsfuncties