“Ontwikkeling is een kijksport geworden.”
Dat is InXile-entertainment oprichter Brian Fargo, verwijzend naar het door Kickstarter aangedreven proces dat de studio zojuist heeft uitgebracht Woestenij 2 tot leven. “Er zijn veel mensen die over je schouder meekijken en alles in twijfel trekken. Je hebt de hele tijd een open dialoog over wat je doet en je moet heel voorzichtig en frontaal zijn met je communicatie.
“Je moet ook voorzichtig zijn met de woorden die je gebruikt. Ik heb een keer het woord ‘sociaal’ gebruikt en het leek op een woord van vier letters met extra letters. Dat is anders dan wat je hebt in de typische uitgeversrelatie.”
Aanbevolen video's
Fargo richtte InXile op in 2002, niet lang nadat een andere studio die hij oprichtte – Interplay Entertainment – werd overgenomen. Interplay ontwikkelde in de jaren '90 een reputatie als een van de belangrijkste makers van RPG's op het gebied van gaming. Het is de studio die de eerste heeft voortgebracht Woestenij, net zoals Planescape: kwelling
, nog een klassieker die nieuw leven heeft gevonden op Kickstarter als Kwelling: Getijden van Numenera. Daarvoor kon Fargo oud-collega van Interplay inschakelen en Vliegtuigvlucht creatief directeur Chris Avellone als schrijver.“Ik heb een keer het woord ‘sociaal’ gebruikt en het leek op een woord van vier letters met extra letters.”
“Weten over een kenmerk van de gemeenschap niet Als je twee jaar wilt voordat het eindproduct klaar is, komen er talloze manuren vrij”, zegt hij. “Mijn eerste ervaring hiermee was het werken aan het visiedocument voor Woestenij 2, en ik was behoorlijk bang. Maar het publiek ontving het goed, ontving het zelfs geweldig, en de mogelijkheid om een visiedocument te delen met de publiek is iets dat bijna ongehoord is in de traditionele game-ontwikkelingsmodellen waar ik deel van uitmaak verleden."
Fargo en Avellone herenigden zich in 2012 en het was alsof er niets was veranderd. Het duo dat ooit meewerkte aan games als het origineel Fall-out aan de slag met het maken van RPG's die thuis zouden zijn geweest bij het wisselwerking van weleer. Belangrijk is dat de reünie werd aangewakkerd door een luid pleidooi van gamers over de hele wereld voor een terugkeer naar die klassieke favorieten.
In maart 2012 startte een crowdfundingcampagne voor Woestenij 2 haalde meer dan $3 miljoen dollar op, een bedrag dat Obsidian Entertainment – de werkgever van Avellone – in staat stelde zich als mede-ontwikkelaar bij InXile aan te sluiten. Ondertussen begon InXile ook met een crowdfunding-inspanning voor Kwelling: Getijden van Numenara, een vervolg op het kenmerkende spel van Avellone Vliegtuigvlucht waar hij op zijn beurt als schrijver bij kwam nadat het meer dan $ 4 miljoen had opgehaald.
Het proces waarmee deze twee games zijn gebouwd, is dramatisch anders dan in 1988 Woestenij werd uitgebracht en zelfs 1999 toen Vliegtuigvlucht aangekomen. Studio's maken misschien nog steeds RPG's in de stijl van het formatieve werk van Interplay Entertainment, maar ze doen het niet op dezelfde manier. Crowdfunding en de verwachtingen die het schept bij spelers die zich inkopen, zijn daar een groot onderdeel van.
"Het publiek is erg gefocust om ervoor te zorgen dat je gefocust blijft", zegt Fargo. “Ik speelde een keer een Facebook-game en er werd op mijn nieuwsfeed gepost wat ik had gedaan. Iemand zei meteen: ‘Ga weer aan het werk!’ Het is een stuk beter dan vroeger, zoals in de tijd van Fall-out waar we met slechts een klein QA-team opereerden. Je gooit het gewoon daar neer en houdt je vingers gekruist.
“Ontwikkeling is een kijksport geworden.”
“Met geld en tijd koop je mankracht”, legt Avellone uit, verwijzend naar de onverwachte stroom van fondsen die de reikwijdte van beide projecten dramatisch veranderde. Kwelling En Woestenij 2. “En speciale systemen, vaardigheden en extra coole gebieden en sequenties vereisen dat je een ontwikkelaar hebt die deze kan implementeren. Je kunt het altijd met minder doen [maar] we hadden het geluk dat we konden putten uit de kennis van Black Isle en Interplay en de huidige RPG’s om de pijplijnen voor onze titels te schatten.”
Zelfs met die ervaring misten InXile en Obsidian allebei het doel bij het voorspellen hoe lang het zou duren om elk spel te maken. De officiële Kickstarter-pagina voor Woestenij 2 aanvankelijk gericht op 12 maanden tot voltooiing en vrijgave. Kwelling was gekoppeld aan ontwikkeling en voltooiing binnen 14 maanden. Vrij van verplichtingen zoals door de uitgever vastgestelde mijlpalen en plaatsing in de winkel, dachten Avellone en Fargo dat ze ouderwetse games op hun eigen manier, snel en efficiënt konden maken. Makkelijker gezegd dan gedaan.
Twee jaar na deze crowdfunding-inspanningen, Woestenij 2 arriveerde op 19 september 2014. Kwelling, ondertussen, werd naar een releasedatum van 2015 gestoten voordat 2012 zelfs maar voorbij was. Dus wat gebeurde er?
Kwelling En Woestenij 2 beide veranderden op ontwerpniveau zodra ze in productie gingen. De realiteit van de game-ontwikkeling in 2014 vergeleken met hoe het was in de jaren ’80 en ’90 – zelfs zonder tussenkomst van de uitgever – vereiste dit.
“Woestenij 2 veranderde niet alleen in de breedte, maar ook in de diepte”, zegt Fargo. “Aan de tastbare kant denk je aan sandbox-games als Grand Theft Auto. Veel sandbox-games zijn gebouwd rond de fysica-engine en hoe de wereld reageert op wat je doet. Onze game is een verhalend spel, maar we willen de sandbox-sfeer.
“Het meest radicale onderdeel van het ontwikkelingsproces is de manier waarop we buiten het bedrijf kijken om technische problemen op te lossen.”
Het spel op die manier maken betekent gedeeltelijk dat InXile veel meer schrijven en meer schrijvers nodig heeft dan het gemiddelde spel. Woestenij 2 En Kwelling: Getijden van Numenera. Avellone zegt dat dit proces alleen al een duidelijke verandering is.
“Het idee om vanuit een verhalende ervaring te beginnen en daarnaartoe te werken was een soort eye-opener”, legt hij uit. “En ik denk dat het een aantal unieke kwaliteiten met zich meebracht op het gebied van karakterisering, sfeer en gewoonweg leuke ‘momenten’ de speler die ik niet ken, zou net zo goed op de voorgrond zijn gekomen bij eerdere AAA-titels waaraan ik heb gewerkt op."
Moderne ontwikkelingstools hebben ook een dramatische invloed op hoe Woestenij 2 En Kwelling hebben vorm gekregen. Obsidiaan werd aangebracht Woestenij 2 gedeeltelijk zodat InXile het dialoogsysteem van de studio en andere processen kon gebruiken.
“Het hebben van een dialoogeditor is voor mij als ontwerper een grote verandering geweest”, legt Avellone uit. Voor hem is dit het verschil tussen het vinden van een technisch ontwerper die scriptwijzigingen codeert, zoals dat vroeger het geval was Planescape: kwelling, en die wijzigingen zelf doorvoeren. “Je kunt bugs zelf oplossen zonder tussenkomst van een tussenpersoon.”
Stemwerk is een ander voorbeeld van hoe anders de RPG-ontwikkeling is geworden, en het spreekt Fargo's punt aan dat het een kijksport is. InXile vertrouwt niet alleen op crowdsourced-financiering Woestenij 2‘s ontwikkeling. De stemmen van het spel worden ook uit de internetpopulatie gehaald, waardoor donateurs de kans krijgen daadwerkelijk deel uit te maken van de ervaring die ze hebben helpen financieren.
“Veel opwinding komt doordat mensen dit soort games wordt ontzegd.”
“Het meest radicale onderdeel van het ontwikkelingsproces is de manier waarop we buiten het bedrijf kijken om technische problemen op te lossen, tools te krijgen en middelen te [creëren] die bij het spel passen”, vervolgt Fargo. “Vroeger probeerde je alles intern te doen, elk rekwisiet en elke nuance; nu kunnen we daarvoor op pad gaan. Als je een film maakt, hoef je de camera niet uit te vinden. Het staat al voor je klaar.”
Dit verklaart waarom beide games zijn gemaakt in de Unity-engine en niet met een aangepaste softwarebasis zoals die voor het origineel Fall-out. "Ik heb Unity gedeeltelijk gekozen vanwege de Unity Assets-winkel zelf", zegt Fargo. Stel je de iTunes App Store voor, behalve vervangen Boze vogels met alles van first-person besturingssjablonen tot standaard, aanpasbare kunstitems.
‘Ook al kregen we er drie miljoen dollar voor Woestenij 2, wat eigenlijk minder was dan dat nadat je vergoedingen hebt afgesloten, enz., het is niet echt een groot budget. Ik moest slim worden. Als ik een tankstation nodig heb, hoef ik daar geen twee weken aan te besteden. Ik kan er een kopen voor $ 30 in de Unity-winkel en dan mijn artiest naar binnen laten gaan om hem te veranderen om hem er uniek uit te laten zien.
Op macroniveau spreekt al dit gepraat opnieuw rechtstreeks tot het oorspronkelijke punt van Fargo: ontwikkeling – deze door crowdfunding gefinancierde benadering ervan in ieder geval – is veranderd in een kijksport. Hoe vaak hebt u in het verleden ontwikkelaars rechtstreeks horen spreken over begrotingsproblemen, om op slimme wijze bezuinigingen uit te voeren? Het gebeurt niet. De verantwoordelijkheid ligt bij de grote uitgevers bij de kassa, maar dat gebeurt al veel eerder als het consumentenfonds aan het project werkt.
“Ik had een sterke visie op wat ik wilde Woestenij 2 te zijn”, zegt Fargo over zijn nieuwe baby. “Bij het ontwikkelen van de game … was de grootste verandering de reikwijdte en schaal van wat we nu doen, vergeleken met wat het zou zijn geweest met een kleiner budget.
“Het zijn heel wat jaren geleden. Een groot deel van de opwinding komt doordat mensen dit soort spellen wordt ontzegd. Hier hebben we deze geweldige kans gekregen, we hebben vertrouwen gekregen van de RPG-groepen en de druk om te presteren iets heel groots dat bestand is tegen wat al eerder is gedaan, heeft mij ertoe aangezet het spel groter te maken dan het zou hebben gedaan geweest."
Aanbevelingen van de redactie
- Xbox en Bethesda's Developer_Direct: hoe je kunt kijken en wat je kunt verwachten
- Xbox Game Pass verandert middelmatige sportgames in troostmaaltijd
- Apple onthult hoeveel het in 2021 aan App Store-ontwikkelaars heeft betaald
- Game over: Google sluit zijn eigen Stadia-game-ontwikkelingsstudio
- Riot Games vereist dat Valorant e-sportorganisatoren bloed uitschakelen