Sucker Punch Productions is de laatste tijd vooral bekend vanwege de openwereldactieserie Infamous, die het de afgelopen tien jaar heeft ontwikkeld. Onze interesse werd vorig jaar gewekt tijdens de Paris Games Week, toen Sony iets compleet nieuws uit de studio plaagde. Geest van Tsushima, een historisch actie-avontuur dat zich afspeelt in het feodale Japan, lijkt een grote afwijking van Infamous, en zelfs nog verder dan de eerdere serie, de eigenzinnige stealth-platformfranchise Sly Cooper; waardoor we met veel vragen bleven zitten over hoe dit spel zou werken.
Inhoud
- Hé, Jimbo!
- Samurai, ik ben verkeerd
Na het zien van een presentatie over het spel op E3 2018 Nu ontwikkelaars ons door de gameplay leiden die tijdens de persconferentie van Sony werd getoond, lijkt het erop dat bovenal: Geest van Tsushima is ontworpen om de Samurai-ervaring te simuleren, zoals we die begrijpen uit het kijken naar iconische films over die nu legendarische klasse soldaten.
Hé, Jimbo!
Ghost speelt zich af in 1274, aan het begin van de Mongoolse invasie van Japan, en geeft je de controle over Jin Sakai, een van de laatste overlevende samurai op het eiland, die de meer schimmige tactieken van een ninja moet toepassen om te overleven en de zijne te redden. thuisland. Fox benadrukte dat de game gebaseerd is op de historische realiteit en geen bovennatuurlijke elementen zal bevatten, zoals de superheldenkrachten in Infamous.
Verwant
- Je kunt geld winnen met de nieuwe toernooifunctie van PlayStation. Hier leest u hoe u zich kunt aanmelden
- Gravity Rush is de volgende PlayStation-franchise die een filmbehandeling krijgt
- Het PS Plus Premium-assortiment omvat Final Fantasy, VR-games en meer
Die verbintenis is echter niet absoluut. Als één Twitter-gebruiker gewezenDe Katana van Jin, waarvan Fox hier zei dat het zijn geërfde, voorouderlijke wapen is, zou pas over tweehonderd jaar worden uitgevonden. Historische eliminatie is uiteraard toegestaan voor kunst, maar het leek ons een beetje frustrerend als een ontwikkelaar zijn uiterste best doet om de historiciteit van zijn spel te benadrukken.
Jin beklimt een heuvel bezaaid met grafheuvels gemarkeerd door katana's, wat het einde van Seven Samurai oproept.
Het gedeelte dat we op de E3 2018 zagen was hetzelfde als de gameplay die werd getoond tijdens Sony’s media-showcase vóór de show, maar met één belangrijk verschil. Alle dialogen waren in het Japans – Geest van Tsushima wordt in elke regio geleverd met de optie van een Japans vocaal nummer, om spelers “die complete samurai-filmervaring” te geven.
Zoals beloofd ziet het eiland Tsushima er prachtig uit. De demo begon toen Jin uit een bamboebos tevoorschijn komt en een heuvel beklimt die bezaaid is met grafheuvels, gemarkeerd door katana's. doet denken aan het einde van Zeven Samoerai. Jin beklimt de heuvel en we zien een winderig veld met hoog gras dat naar beneden rolt in de richting van de baai vol binnenvallende Mongoolse schepen en verre bergen, die allemaal toegankelijk zijn in de open wereld.
Nate Fox, Creative Director bij ontwikkelaar Sucker Punch, legde uit hoe zijn team begon met de beelden in de films van Akira Kurosawa:
“Het absolute eerste wat we moesten vastleggen was de sublieme schoonheid van de natuur en hoe deze werkt in zoveel van deze spanningsfoto’s … grote grasvelden, bamboebossen die zwaaien in de wind, en een samoerai die trots, krachtig stil staat in het midden van Het. Zo starten we de demo.”
Die klassieke spanning tussen de wuivende schoonheid van de natuur en het staccato ritme van stilte en explosief geweld in het Japanse zwaardvechten komt prachtig tot uiting in de demo. Terwijl hij door het veld rijdt, komt Jin aan in een bos waar hij vecht tegen drie Mongoolse soldaten. Daarmee begint de ontmoeting iconisch beeld uit samoeraifilms van twee stille krijgers, handen aan het gevest, elkaar in de gaten houdend, potentiële energie opbouwt totdat er een flits van staal is en er één dood neervalt.
Samurai, ik ben verkeerd
Precies op dat moment pauzeerden ze de demo en draaiden ze rond in de fotomodus om te laten zien met de ongelooflijke precisie waarmee elke druppel bloed die uit de wond spoot realistisch werd gesimuleerd. Fox legde uit dat hun leidende principes voor het vechten in Tsushima waren “Modder, bloed en staal – de strijd is gruwelijk.” Vol met gedetailleerde kostuums, balletactie en prachtige omgevingen, Tsushima leent zich perfect voor de fotomodus.
Een lineair verhaal stelde hen veel meer in staat krachtige en specifieke momenten te creëren.
Van daaruit brak het gevecht uit in een meer conventioneel ogend videogamegevecht van blokkeren en slaan. We hebben Fox gevraagd om te verduidelijken hoe het vechtsysteem deze twee tamelijk verschillende vormen van zwaardvechten combineert (iaijutsu en pareren), maar hij aarzelde om in details te treden.
Voor de meer actiegerichte achterste helft van de demo werd het snel en helaas duidelijk dat ze er in meer of mindere mate doorheen speelden minder exact dezelfde choreografie als de Sony-demonstratie, klap voor klap, wat het aanzienlijk moeilijker maakt om te begrijpen hoe het werkelijk is Toneelstukken.
Fox besprak de reeks tactische keuzes die je zou hebben om situaties te benaderen, maar dat voelt theoretisch aan zonder het in de praktijk te zien. Daarentegen, toen we het voor het eerst zagen Horizon nul dageraad een aantal E3's geleden speelden ze dezelfde ontmoeting als de openbare demo met verschillende tactieken om te pronken met de gameplay. Het zien van dezelfde reeks van Tsushima opnieuw met commentaar beantwoordde veel van onze vragen, zoals hoe open het eigenlijk is (de wereld is open, maar het verhaal is vast en lineair, Dus als je bijvoorbeeld de monnik in de tempel laat sterven door de handen van die Mongolen, bereik je eenvoudigweg een mislukte staat en moet je proberen opnieuw.
Vertakkende paden zijn momenteel een rage in games, maar Fox legde uit hoe een lineair verhaal hen veel meer in staat stelde om krachtige en specifieke momenten, zoals het dramatische duel tussen Jin en zijn vriend onder vallende bladeren terwijl vlammende pijlen naar beneden regenen boven.
We hebben nog steeds veel vragen over het gevoel van moment tot moment en de onderliggende mechanismen Geest van Tsushima, maar wat overweldigend duidelijk is, is hun bestudeerde toewijding aan de specifieke en opvallende esthetiek van samurai-media – vooral de films van Kurosawa, hoewel Fox ook de langlopende films van Stan Sakai noemde grappig Usagi Yojimbo ook als grote invloed. We kijken ernaar uit om een idee te krijgen van hoe Tsushima speelt eigenlijk de komende jaren.
Geest van Tsushima wordt momenteel exclusief ontwikkeld voor PlayStation 4, en er is nog geen releasedatum aangekondigd.
Aanbevelingen van de redactie
- PlayStation Plus heeft zojuist een nieuw first-party precedent geschapen met Horizon Forbidden West
- Stand van zaken september 2022: hoe te kijken, wat te verwachten
- Verwacht niet snel een nieuwe Sly Cooper- of Infamous-game, zegt Sucker Punch
- PlayStation Plus krijgt in juni een Game Pass-achtige vernieuwing
- Exoprimal lijkt op een spirituele opvolger van Dino Crisis