Lege ruimte
Adviesprijs $70.00
“Dead Space (2023) voelt een beetje overbodig aan, aangezien het origineel nog steeds standhoudt, maar een goed uitgevoerde remake resulteert nog steeds in een opvallende actie-horrorervaring.”
Pluspunten
- Origineel is sierlijk verouderd
- Alle wapens zijn nu levensvatbaar
- Gedetailleerd visueel herontwerp
- Betere segmenten zonder zwaartekracht
- Slimme, subtiele verbeteringen
Nadelen
- Minder visueel leesbaar
- Sommige veranderingen voelen niet additief aan
Als het kenmerk van een goede remake van een videogame is dat deze de originele ervaring behoudt en ervoor zorgt dat deze aanvoelt zoals de eerste keer dat je hem speelde, dan overwegen Lege ruimte een succes … standaard. Dat komt omdat de originele actie-horrorgame uit 2008 tot op de dag van vandaag nog steeds volkomen modern aanvoelt, zelfs met wat gedateerde beelden en verhalen. Ik kan het weten, want ik heb het origineel een jaar geleden voor het eerst gespeeld. Voor een project als dit zou het niet stampen op het lijk van het bronmateriaal de veiligste zet van de franchise zijn.
Inhoud
- Alle ledematen intact
- Onzichtbare veranderingen
- Het remake-dilemma
Dat is precies de route die ontwikkelaar Motive Studio volgde bij zijn hervertelling Lege ruimte. Elke keuze die het maakt, staat in dienst van het origineel, van het moderniseren van de weinige verouderde systemen tot het levensvatbaarder maken van elk wapen in de strijd. Zelfs als het afwijkt van het script, doet het dat op een manier die zeker het Mandela-effect voor fans zal veroorzaken. Op verschillende momenten herinnerde ik me de versie uit 2008 volkomen verkeerd, toen de ontwikkelaar dingen herwerkte met aanpassingen die het gevoel gaven dat ze er altijd al waren. Het is zo respectvol dat ik het niet kan laten om het te vergelijken met de shot-voor-shot-versie van Gus Van Sant Psycho bij het spelen ervan, waardoor ik me afvraag hoe noodzakelijk een project als dit werkelijk is.
Voor iedereen die er nog een moet spelen de horrorgrootheden van gaming, de nieuwe aanpak Lege ruimte is een vrij definitieve versie van de ervaring. De gevechten waarbij ledematen worden uitgehouwen en de claustrofobische sfeer overtreffen vijftien jaar later nog steeds zijn soortgenoten, en dat feit wordt alleen maar benadrukt met enkele slimme aanpassingen. Als je de versie uit 2008 echter dood hebt gespeeld, zal niets hier je relatie ermee waarschijnlijk verdiepen. Het is een remake omwille van de remake.
Alle ledematen intact
Als ik er gewoon naar kijk Lege ruimte (2023) als zijn eigen stuk in plaats van de effectiviteit ervan als remake te bekritiseren, werkt het ongetwijfeld nog steeds als een horrorervaring in de derde persoon. Het verhaal van Isaac Clarke, een ingenieur die strandt op een verlaten mijnschip (de USG Ishimura), overspoeld door moordzuchtige necromorfen, speelt als een nog grotesker eerbetoon aan Buitenaardse wezens. Het is een compacte game die spannende jump-scares combineert met power-fantasy-actie. Dat geldt allemaal als Lege ruimte bestaat nog steeds als een perfect ontworpen popcornspel.
Het verhaal was niet het sterke punt van het eerste deel, en dat is nooit een groot probleem geweest. Lege ruimte besteedt veel tijd aan het leggen van de basis voor de franchise in plaats van een compleet verhaal te vertellen. Het geeft een glimp van hoe de versie van 2508 eruit ziet, waarbij kapitalistische satire in evenwicht wordt gebracht met scherpe aanklachten tegen religieuze sekten. De nieuwe versie probeert het verhaal een beetje emotionele infusie te geven door de eens zo stille Clarke te veranderen in een volledig geuite hoofdpersoon, maar dat verandert niet veel, afgezien van het doorbreken van enkele stukken stilte. Het is een gebied waarvan ik kan voelen dat het afkomstig is van een pre-De laatste van ons wereld.
Ik bedoel dat niet als een klap; in feite maakt het deel uit van Lege ruimte’s aantrekkingskracht. Het heeft altijd als een toonstuk gewerkt, waarbij brede verhaallijnen over een doek werden geschilderd dat volledig met bloed kon spetteren, in de stijl van Jackson Pollock. De Ishimura is in dat opzicht een van de beste videogame-instellingen; het is een donker labyrint van griezelige gangen dat onontkoombaar aanvoelt. Die constante claustrofobie geeft het avontuur zijn kracht, omdat krappe kamers en gangen elke ontmoeting met necromorfen veranderen in een snelle vecht-of-vluchtreactie. Het is een horrorspel van reflexen. Als u op iets voorbereid bent, heeft u de controle. Zodra je je op je gemak voelt, zeg je vaarwel tegen je hoofd.
Lege ruimte wordt gedragen door een kenmerkend vechtsysteem dat nog steeds beter aanvoelt dan de meeste games van zijn formaat.
Er is één specifieke reeks die die dynamiek het beste weergeeft. Voor een groot deel van het spel zijn er voldoende middelen. Ik heb altijd het gevoel dat ik een grote voorraad plasmasnijdermunitie heb, waardoor ik enige flexibiliteit heb in de strijd. Dan ontmoet ik mijn eerste Bruut. Het viervoetige monster is een kolossaal beest vergeleken met andere necromorfen, en ik raak volledig in paniek terwijl ik worstel om ertegen te vechten. Ik pomp er heel veel munitie in, maar heb nauwelijks het gevoel dat ik een deuk maak. Uiteindelijk zal ik beseffen dat het zwakke punt zich aan de achterkant bevindt, maar niet voordat ik het grootste deel van mijn munitie heb verbrand en mijn volgende uur nog spannender heb gemaakt. Dat was precies de ervaring die ik had met het spelen van de versie uit 2008, en het is een bewijs van het kernontwerp dat het in 2023 voor mij op precies dezelfde manier speelde.
Meer dan wat dan ook, Lege ruimte wordt gedragen door een kenmerkend vechtsysteem dat nog steeds beter aanvoelt dan de meeste games van zijn formaat. Het kernidee is dat Clarke individuele necromorfe ledematen kan afhakken met behulp van een reeks creatieve wapens. Dat maakt van elk gevecht een puzzel waarin spelers zwermen buitenaardse wezens kunnen beheren door hun benen strategisch af te snijden of ze te bevriezen met stasiskrachten. Anderen hebben geprobeerd er aantekeningen van te maken, maar slechts weinigen hebben actie ondernomen die zo bevredigend is om uit te voeren.
Dat is een gebied waarop Motive Studio de opdracht echt begrijpt. Er is veel moeite in gestoken het versterken van dat gevechtssysteem zonder er iets van weg te gooien. Terwijl de versie uit 2008 op zijn best was bij het gebruik van de plasmasnijder om ledematen te snijden, wordt hier elk wapen levensvatbaar gemaakt. Dat komt omdat amputatie hier dynamischer is, omdat spelers bij elk schot lagen vlees afpellen in plaats van ze netjes af te snijden met een rechte lijn. Ik vond het net zo leuk om vijanden om te smelten met de vlammenwerper of ze weg te schieten met het krachtgeweer als om ze in stukken te snijden met het lijngeweer, dat in het origineel nooit van mijn zijde week. Dergelijke beslissingen maken duidelijk hoeveel Motive het originele spel vereert en alleen de onbezongen ideeën recht wilde doen.
Onzichtbare veranderingen
Hoewel de veranderingen in de strijd mij het meest opvallen, zijn de Lege ruimte remake is vol met aanpassingen. Sommige zijn meer uitgesproken (neem afscheid van die frustrerende asteroïde-explosieve minigame), terwijl andere zo simpel zijn als het hier en daar herwerken van enkele verhaalbeats. De meest voor de hand liggende verandering komt voort uit de visuele revisie, die zeker indrukwekkend is. Het ziet er niet alleen uit als een modern spel, maar de art direction is over het algemeen gedetailleerder, waardoor de Ishimura meer aanvoelt als een bewoonde ruimte.
Het is een project dat voortkomt uit respect, omdat de remake de erfenis van een ouder wordend spel in stand helpt houden.
Motive gaat hier all-in op details. Er is een veel groter contrast, waarbij de duisternis necromorfen beter verbergt. Vonken regenen uit verlichtingsarmaturen in een waterval van sfeervol licht. Mijn favoriete aanraking is de contactstraal, die nu vijanden vernietigt in een Ghostbusters-achtige energiestroom die een beetje fascinerend is. Er zit echter wel een keerzijde aan al die details, aangezien de versie uit 2023 soms opmerkelijk minder leesbaar is dan het origineel. Bij sommige gevechten zonder zwaartekracht merkte ik dat ik vijanden niet kon lokaliseren omdat ze verdwaald raakten in de details van het schip of de ingewikkelde verlichting. Er zit een visuele elegantie in de versie uit 2008 die hem minder eng maakt, maar wel beter speelbaar. Motive draait die dynamiek hier om op een manier die meestal eindigt in een netneutrale afweging, ondanks de extra verblinding.
Maar voor het grootste deel is het merendeel van de veranderingen onzichtbaar. Het zijn het soort dingen die het gevoel geven dat ze er altijd al zijn geweest, totdat je beide versies naast elkaar speelt. Segmenten zonder zwaartekracht zijn hier bijvoorbeeld volledig opnieuw ontworpen. In de originele versie kon Isaac niet vrij vliegen als hij een zwaartekrachtzone binnenging. In plaats daarvan kon hij alleen maar van oppervlak naar oppervlak springen, een frustratie die werd aangepakt Dode ruimte 2. De overstap naar vrij vliegen past hier als een handschoen, tot het punt waarop ik helemaal was vergeten dat dit niet zo was als het origineel. Andere verbeteringen, zoals subtiele herzieningen van de manier waarop wapenupgrades werken, hebben een vergelijkbare impact zonder zichzelf aan te kondigen als flitsende nieuwe functies.
Motive geeft voorrang aan dit soort natuurlijke veranderingen boven ingrijpende veranderingen, waardoor het project iets minder ingewikkeld kan lijken dan het in werkelijkheid is. Dat geldt vooral voor de intensiteitsregisseur, een opvallend systeem dat de toestand van het schip tijdens het spel dynamisch verandert. De onzichtbare regisseur kan de verlichting van een kamer volledig veranderen of veranderen welke vijanden waar verschijnen, waardoor alles onvoorspelbaarder aanvoelt. Hoewel dat een indrukwekkende technische truc is die de angstfactor en het herspeelpotentieel vergroot, ben ik er niet zeker van dat de meeste spelers de nuances ervan daadwerkelijk zullen opmerken tijdens een informele playthrough.
Dat betekent niet dat die veranderingen niet de moeite waard waren. Ik waardeer het dat Motive echt een manier heeft gevonden om zijn eigen stempel op Dead Space te drukken zonder het bronmateriaal te veranderen, zelfs als je een ontwikkelaarsdagboek moet bekijken om alles te begrijpen. Elke verandering, zelfs verhaalaanpassingen, voelt tactisch geïmplementeerd om het origineel te versterken in plaats van het te overschrijven. Er is geen moment waarop ik het gevoel heb dat de ontwikkelaars het voormalige Visceral Games-team proberen te verslaan. Het is een project dat voortkomt uit respect, omdat de remake de erfenis van een ouder wordend spel in stand helpt houden.
De vraag is echter of het origineel die hulp überhaupt nodig had.
Het remake-dilemma
Veel remakes van videogames zijn voor mij volkomen logisch. Games zijn een vreemde kunstvorm, omdat alles, van beelden tot daadwerkelijke gameplay, na verloop van tijd op natuurlijke wijze kan verslechteren. Het is moeilijk om het belang van een spel als dit over te brengen Schaduw van de Colossusvoor een jonger publiek vandaag de dag, terwijl de werking ervan naar moderne maatstaven ronduit archaïsch aanvoelt. In dergelijke gevallen voelt een remake als een noodzakelijke stap in de richting van het behoud van het belang van een game – een kwestie die een film als Casablanca zal gewoon nooit tegenkomen.
Maar wat is het uiteindelijke doel van het opnieuw maken van een game? Lege ruimte, iets dat nog steeds goed speelt en gemakkelijk te koop is in verschillende winkels? Hoewel 2008 aanvoelt als een heel leven geleden, is het in videogamejaren niet zo ver weg. De technologie is sinds de Xbox 360-dagen langzaam op een plateau beland en opvallende games uit die tijd houden vaak stand. Hoewel ik ongetwijfeld net zo genoten heb van mijn terugkeer naar de Ishimura als mijn eerste playthrough een jaar geleden, kan ik niet zeggen dat het betekenisvol anders voelde. Op emotioneel vlak voelde het gewoon als een standaardherhaling.
Ik heb hetzelfde gevoel als wanneer een Hollywood-studio groen licht geeft voor een nieuwe film, uitsluitend omdat deze op het punt staat zijn intellectuele eigendomsrechten te verliezen.
Terwijl ik speelde, had ik moeite om te ontdekken waardoor het project voelde als een noodzakelijke stap boven het maken van Dead Space 4 of het opnieuw opstarten van een volledig nieuw verhaal. In Sony's controversieelDe laatste van ons deel I, zou ik op zijn minst kunnen wijzen op de uitgebreide lijst met toegankelijkheidsopties die het origineel speelbaar maakten voor mensen met verschillende handicaps. Terwijl Lege ruimte heeft een eigen toegankelijkheidsmenu, maar is niet erg uitgebreid, met een groot deel van de opties die betrekking hebben op het aanpassen van ondertitels (het geeft spelers ook de optie om inhoudswaarschuwingen in te schakelen, wat grondig is geïmplementeerd, maar ook een beetje grappig in een game waarin ultragewelddadige ledemaatamputatie de kern van het spel is haak).
Andere wijzigingen lijken overbodig. De game uit 2008 bevatte kamers vol hulpbronnen die alleen konden worden ontgrendeld met dezelfde hoogwaardige knooppunten die werden gebruikt om wapens te upgraden. Het voegde een klein beetje besluitvorming toe aan de verkenning die paste bij de haak voor survival-horror resource management. Dat is hier vervangen door een enigszins willekeurig beveiligingssysteem, waarbij Isaac toegang krijgt tot kamers en vuilnisbakken door via het verhaal toestemming te krijgen. Theoretisch gezien geeft dat spelers een reden om terug te gaan, maar ik was zeker niet gemotiveerd om elke gesloten kluis tijdens mijn reizen bij te houden. Het is een kleine muggenzifterij, maar wel een die benadrukt hoeveel ik moet inzoomen om een rondje te spelen om het verschil tussen de twee games te vinden.
Ik citeerde de verguisde uitspraak van Van Sant Psycho remake vooraf, maar een nauwkeurigere vergelijking zou die van Michael Haneke kunnen zijn Grappige spellen. Tien jaar na het regisseren van de psychologische horrorfilm in 1997 zou Haneke de Oostenrijkse film shot voor shot opnieuw maken in het Engels, waarbij hij zelfs dezelfde decors en rekwisieten gebruikte. De regisseur zou zeggen dat de film altijd zo was opgevat als een Amerikaanse productie, maar die redenering maakt het bestaan ervan niet minder verwarrend. Waarom naar de remake kijken als je ook naar het perfect vergelijkbare origineel zou kunnen kijken? Is de tweede versie echt additief? Maakt het uit waar je naar kijkt?
Ik blijf met dezelfde vragen zitten waar ik over nadenk Lege ruimte (2023), ondanks dat hij er ondubbelzinnig net zoveel van geniet als het origineel. Soms heb ik hetzelfde gevoel als wanneer een Hollywood-studio een nieuwe film groen licht geeft, uitsluitend omdat deze op het punt staat zijn intellectuele eigendomsrechten te verliezen. Speel ik een Lege ruimte remake omdat iemand vond dat het horrorverhaal meer zou resoneren na het collectieve trauma veroorzaakt door een pandemie? Of speel ik het omdat het leiderschap van EA van oordeel was dat de franchise zijn sociale relevantie moest herstellen als het een herhaalbare bron van inkomsten wil blijven?
Hoewel ik me maar al te goed bewust ben van de koude, vaak ongekunstelde realiteit van het zakendoen, vind ik nog steeds waarde in deze versie van Lege ruimte. De kapitalistische satire prikt (ironisch genoeg) een beetje meer in 2023, en het soort onontkoombare isolatie zou voor oude en nieuwe spelers iets dichter bij huis kunnen komen. Dat alles – in combinatie met indrukwekkende backend-innovaties die Motive tot een studio maken om naar te kijken – is genoeg om nog een met bloed doordrenkte terugkeer naar de USG Ishimura te rechtvaardigen.
Dead Space werd beoordeeld op een PlayStation 5 aangesloten op een TCL 6-serie R635.
Aanbevelingen van de redactie
- Steam lanceert een nieuwe proefservice met een gratis Dead Space-demo van 90 minuten
- De beste wapens in Dead Space
- De Dead Space-remake komt in januari 2023 uit
- Dead Space zal een Doom Eternal-achtige verbrokkeling hebben
- Dead Space Livestream: wanneer het wordt uitgezonden, hoe je het kunt bekijken en wat je kunt verwachten