Waarom nemen moderne videogames zoveel ruimte in beslag?

waarom zijn videogames zo groot pc-gamegeheugen header getty
Kerkez/Getty Images
Moderne spelsystemen beschikken over enorme harde schijven, maar ze hebben geen onbeperkte capaciteit – en met de omvang van veel moderne spellen kan dit een echt probleem worden. Dat geldt dubbel voor degenen die onder de downloadlimieten van ISP's leven, aangezien AAA-titels grote delen van uw maandelijkse bandbreedte in beslag kunnen nemen.

Hoewel het recente nieuws van a 170 gigabyte installatiegrootte voor de komende pc-poort van Final Fantasy XV bleek slechts een gerucht te zijn, maar weinig gamers waren er ongelovig over. Games die meer dan 100 gigabyte nodig hebben, zijn nu realiteit en de installatiegroottes nemen met alarmerende snelheid toe.

Waarom is dat? De meeste gamers hebben misschien aannames over het antwoord, maar we wilden het echte verhaal rechtstreeks uit de mond van de ontwikkelaar halen.

Videogames zijn kunst, man

Het grootste deel van de game die je harde schijf vult, is kunst. Turn10, ontwikkelaar van de komende Forza Motorsport 7 - welke weegt slechts 100 GB

 – beweert dat modellen, verlichting en texturen allemaal een grote rol spelen bij het bepalen van de gigantische opslagvoetafdruk.

“Voor Forza is de grootste bijdrage aan de installatiegrootte de verbeterde kwaliteit en kwantiteit van de ervaring die in de game wordt geboden”, aldus een vertegenwoordiger van Turn10 in een verklaring aan DigitalTrends. “Verbeterde materialen, texturen en lichtkwaliteit met 60 frames per seconde.”

Met meer dan 700 auto's in de game is het niet moeilijk te begrijpen hoe dit een probleem zou kunnen worden. Geen twee auto's zijn hetzelfde. Toch is het niet alleen de beeldende kunst die ruimte in beslag neemt. Audio slokt ook opslag op, en soms nog meer. In sommige gevallen komt dat omdat het niet-gecomprimeerd is.

"Je moet begrijpen wat er in die bestanden staat die al die ruimte in beslag nemen", zegt Zach Barth van indie-ontwikkelaar Zachtronica vertelde Digitale Trends. “Val der titanen voor pc was 48 GB nodig [om te installeren], maar 35 GB daarvan waren alleen de audiobestanden van de game.

“[Respawn] heeft ervoor gekozen sla ze ongecomprimeerd op schijf op omdat low-end computers die audio niet meteen konden decomprimeren zonder de framerate te ondermijnen”, legde Barth uit. “Dit was geen probleem [op consoles] omdat ze meestal speciale hardware hebben voor het decomprimeren van audio.”

Hij noemde in-game cinematica ook een van de ergste overtreders voor het vullen van je harde schijf, hoewel hij dat ook deed zei dat met het soort games dat Zachtronics uitbrengt, de installatiegrootte van games niet iets is waar hij zich zorgen over maakt met. “Onze games zijn klein omdat hun bestanden klein zijn”, zei hij, wijzend naar recente releases zoals Schnzhen I/O.

“Onze games zijn klein omdat hun bestanden klein zijn.”

Cliff Harris van Positech-spellen voelt vrijwel hetzelfde over de titels die hij uitbrengt. Zijn games zijn klein vergeleken met de AAA-monsters. De textuurgrootte speelt daarin een grote rol, omdat Positech Games voor de aantrekkingskracht niet afhankelijk is van de allernieuwste graphics.

“Textuur kan heel snel uit de hand lopen”, vertelde hij aan Digital Trends. “1.280 x 1.280 texturen zijn ongeveer 3,6 MB, terwijl 2.560 x 2.560 14,7 MB wordt. A 4K textuur kan oplopen tot 64 MB. Dat is echter niet gecomprimeerd om te downloaden.”

Compressie is iets waar Harris sterk in gelooft, wat suggereert dat dit in grotere studio's lang niet genoeg gebeurde. Hij was behoorlijk vernietigend over de ontwikkelingspraktijken die kunnen leiden tot de grotere voetafdruk van AAA-games. Nadat hij bij dergelijke ontwikkelaars had gewerkt, heeft hij van dichtbij de inefficiënties van de grootste ontwikkelaars in de game-industrie gezien.

“In een grote studio werkt een team van 100, misschien zelfs 300 mensen aan de game – maar één persoon stelt het installatieprogramma samen”, zei hij. “Letterlijk 99 procent van de mensen die inhoud ontwikkelen, weet niet eens hoe groot het is, laat staan ​​dat het iets uitmaakt. Bovendien zal de uiteindelijke bestandsgrootte pas echt duidelijk worden tegen het einde van de ontwikkeling, en als het erop aankomt, is iedereen aan het blussen en heeft niemand tijd om zich daar zorgen over te maken.”

Wanneer grote games een beperkte bandbreedte ontmoeten

Hoewel het gebrek aan toezicht een belangrijke bijdrage levert aan de omvang van de game-installaties, suggereert Harris dat de huidige situatie van monstergames deels een generatie- en locatieprobleem is. Terwijl oudere ontwikkelaars vaak aan systemen werken die beperkt moesten worden door bijvoorbeeld compacte fysieke media, begrijpen jongere ontwikkelaars deze beperkingen niet.

“Zelfs consoles hebben nu enorme harde schijven”, merkte hij op. “Ze zijn vergeten hoe ze kleinere activa moeten ontwikkelen.”

Er is ook een kloof tussen ontwikkelaars en hun publiek. “Games worden ontwikkeld in grote steden, door jonge mensen in technologiehubs waar de studio glasvezel heeft, iedereen glasvezel heeft, en het idee dat de downloadgrootte er toe doet is lachwekkend”, zei Harris. “Het is op geen enkele manier een zorg waarmee ze zich kunnen identificeren. Bovendien zijn er nog steeds enkele idioten die de spot drijven met een game omdat deze een kleine downloadgrootte heeft. Ja, dat gebeurt echt.”

Dit, zo beweert hij, leidt tot zelfgenoegzaamheid en verspilling, iets wat toen gewoon niet mogelijk was ontwikkelaars maakten zich zorgen over het proppen van een hele game in een paar megabytes ruimte op een cartridge of schijf.

“Als je in drie winkels met drie verschillende besturingssysteemversies verkoopt, wordt één gigabyte negen.”

"Dat betekent dat het geluid als Wav-bestanden moet worden achtergelaten in plaats van (veel kleinere) OGG-bestanden, waarbij HD-texturen worden gebruikt, zelfs voor kleine elementen die nooit op volledige grootte te zien zijn..." klaagde Harris. “[Ze] laten ook mip-kaarten aan als ze niet worden gebruikt, gebruiken altijd 32-bits kleuren als sommige texturen in grijstinten zijn, en sturen zelfs audio voor 10 verschillende talen naar iedereen, ongeacht de regio.”

"Er is gewoon niet dat automatische achtergrondproces dat plaatsvond in de hoofden van oudere ontwikkelaars zoals ik", zei hij. “Het is een verloren kunst.”

Wonen buiten een van ‘s werelds grootste technologiehubs kan het leven met grote installatiegroottes veel moeilijker maken. Harris, die ver weg woont van de dichtstbijzijnde glasvezellijn, worstelt met dat probleem – net als de miljoenen gamers die op het platteland wonen.

“Ik werk vanuit huis, omringd door landbouwgrond. Mijn internet bestaat uit ADSL-koperkabel die over een dertigtal houten telegraafpalen loopt voordat deze de dichtstbijzijnde kast bereikt. De uploadsnelheid bij perfect weer is 1 Mbps. Het uploaden van een bestand van één gigabyte zou me een eeuwigheid kosten. Als je in drie winkels met drie verschillende besturingssysteemversies verkoopt, wordt één gigabyte negen gigabyte.”

Naast zijn worstelingen als ontwikkelaar, geven de fysieke locatie en het gebrek aan connectiviteit van Harris hem ook een ongewoon perspectief in game-ontwikkeling – een echt inzicht in hoe het is om een ​​gamer op het platteland te zijn, waar Vaak is speciale technologie vereist voor snel internet.

“Als breedbandgebruiker op het platteland hebben velen van ons een downloadlimiet. Er zijn games die ik niet zou installeren als ze gratis waren, omdat de tijd- en datakosten voor mij veel te hoog zijn.”

Grote games betekenen grote installaties

Naarmate games gedetailleerder worden, zullen kunstobjecten alleen maar meer ruimte in beslag nemen, waardoor de kloof tussen degenen die wel en niet enorme installatiegroottes kunnen tolereren nog groter wordt.

We zouden de schuld bij de ontwikkelaars kunnen leggen en dat van hen kunnen eisen kies voor meer optimalisatie in het proces. Zoals Harris eerder beschreef, zijn er veel inefficiënties bij het samenvoegen van alle onderdelen van een spel. Het zou een goed begin zijn om deze aan te pakken.

“De grootste overwinning zou veruit het leveren van alleen gelokaliseerde inhoud zijn, vooral als het een game is met veel opgenomen audio”, zei Harris over het onderwerp optimalisaties. “Het is ook verbazingwekkend hoeveel games worden geleverd met inhoud die niet eens in de game zit, zoals vroeger tijdelijke afbeeldingen van de gebruikersinterface, of inhoud die is verwijderd en vervangen, maar de kunstitems wel achtergelaten in."

productielijn

Het soort games dat wordt gemaakt, heeft ook een grote impact op de installatiegrootte. Harris wijst erop dat zelfs als hij rekening houdt met zijn eigen optimalisaties – hij laat ons weten dat hij “de compressie van het installatieprogramma altijd op maximaal zet” – zijn nieuwste spel, Productielijnen, komt op een minuscule 117 MB. AAA-titels zullen niet kunnen worden teruggebracht tot dat soort installatiegrootte, maar dat wil niet zeggen dat meer studio's niet meer optimalisatie zouden kunnen uitproberen.

Dat is iets dat Turn10 zei dat het bij zijn bedrijf gebruikte komende Forza-titel.

Het is verbazingwekkend hoeveel games worden geleverd met inhoud die niet eens in de game zit.

“Al onze zware assets, inclusief beeld- en geometriegegevens, evenals alle audio- en video-assets, worden gecomprimeerd met de toonaangevende compressietechnologieën in de branche, en velen zijn gecomprimeerd met meerdere technieken om hun grootte op schijf te minimaliseren, terwijl de grootte en de algehele kwaliteit in balans zijn”, vertelde Turn10 in een verklaring aan Digital Trends.

Zelfs met die compressie is dat misschien geen verrassing Forza Motorsport 7 uiteindelijk zo groot geworden als het is. De game is een vlaggenschiplanceringstitel voor Xbox One X, de nieuwe 4K-gameconsole van Microsoft en de snelste gameconsole ooit gemaakt. Het draait allemaal om verbluffende visuele kwaliteit, en dat vereist uiterst gedetailleerde kunstmiddelen.

"We hebben gebouwd Forza Motorsport 7 met als doel om de meest uitgebreide, visueel verbluffende en technisch meest geavanceerde racegame ooit gemaakt te maken – en de omvang van de footprint is daar het bewijs van. We gebruiken verschillende technologieën om de omvang van de voetafdruk te verkleinen, terwijl we het belang van het behoud van de hoogste kwaliteit ervaring in evenwicht houden”, vertelt Turn10 ons.

De verklaring van Turn10 toont de evenwichtsoefening van het maken van games die gedeeltelijk op basis van hun visuals worden verkocht. Zelfs als ontwikkelaars bereid zijn hun game te comprimeren om de distributie ervan gemakkelijker te maken en de installatievoetafdruk redelijk te houden, zijn er grenzen aan wat mogelijk is.

De opkomst van voor 4K geoptimaliseerde consoles zal het probleem alleen maar versnellen, en dat is slecht nieuws voor gamers als Harris, of mensen met kleinere schijfformaten. Het roept de vraag op: is er een punt waarop gamers zullen zeggen dat genoeg genoeg is? Tot nu toe hebben grote installatiegroottes geen merkbare invloed gehad op de verkoop of populariteit van games, maar de snel groeiende games verleggen de grenzen. Zou je een game downloaden die 200 GB groot is? 500 GB? Meer? Misschien moet u zichzelf die vraag binnen een paar jaar stellen.