Paniek Playdate-handheld is anders dan elk ander videogamesysteem. Het heeft voldoende opslagruimte en ondersteunt Bluetooth, maar heeft ook een 400 x 240, 1-bit zwart-wit display en een slinger aan de zijkant van het systeem. Nieuwe platforms zijn altijd een risico om in te investeren, vooral als ze zo raar en gimmickachtig zijn als Playdate.
Inhoud
- Uitgenodigd worden voor de Playdate
- Een nieuwe uitdaging
- Crankzinnige ontwikkeling
- Wat is het volgende?
Desondanks trok Panic een aantal indietalenten van het hoogste niveau aan om games te maken voor de lancering van het systeem. Van de man die het iconische interactieve Mario-gezicht creëerde Super Mario 64 naar de studio's achter geweldige titels zoals De Koningsvogel En Backspace Boukentesten veel ontwikkelaars al de grenzen van wat deze chagrijnige handheld kan doen.
Aanbevolen video's
Digital Trends sprak met drie ontwikkelaars die vóór de lancering Playdate-games hadden gemaakt, om te ontdekken wat hen naar het systeem trok. Dat heb ik geleerd door hiervoor games te maken
eigenzinnige handbediend is net zo raar en leuk als het lijkt, aangezien ontwikkelaars nieuwe wegen inslaan op een platform dat anders is dan wat dan ook. Of het nu gaat om het uitzoeken van de juiste manier om die eigenaardige slinger te gebruiken of om erachter te komen wat een Het lijkt erop dat de externe ontwikkelaar voor de Playdate de eerste gebruikers van het systeem aan het schrijven zijn ontwerpregelboek.Verwant
- ‘Super Mario Party’ verheugt, frustreert en verlaat het feest vroegtijdig
Uitgenodigd worden voor de Playdate
Giles Goddard, de CEO van Chuhai Labs, heeft geholpen bij het creëren van enkele iconische Nintendo-spellen, zoals Ster Vos En Super Mario 64. Toch was hij verrast toen hij voor het eerst hoorde over de Playdate op BitSummit, een Japans indiegame-evenement. Toen Nick Suttner, hoofd uitgeverij bij Panic, “discreet” Goddard benaderde met het apparaat, was hij meteen geïntrigeerd.
"Het was zo uniek en schattig dat we er allemaal behoorlijk door gecharmeerd raakten!" hij zei. “De crank, het superheldere scherm en het formaat maken het tot het soort apparaat dat je gewoon wilt oppakken en er de hele tijd mee wilt spelen. Daarom wilden we een eenvoudig spel maken dat je een paar minuten per keer kunt spelen.”
![Een gamer speelt Whitewater Wipeout op Playdate.](/f/627d4549bf6dcb56767095998dea46dc.jpg)
Nu Goddard meewerkte aan het maken van een spel voor deze slingerende handheld, Chuhai-laboratoria moest beslissen wat te maken. De Japanse studio hield een Game Jam waar de ontwikkelaars met ideeën kwamen en vervolgens stemden op de game die ze wilden maken. Tijdens dit proces herinnerde Goddard zich een surfminigame genaamd Californië Spelen voor de Atari-lynx waar hij en zijn broer van hielden.
“Het was het soort spel dat je niet echt kon neerleggen; het was ontzettend verslavend en heel goed gemaakt”, herinnert Goddard zich. “Het surfspel werd een voor de hand liggende keuze om de crank te gebruiken, omdat je hiermee iets compleet unieks met de besturing kunt doen. Ik betwijfel of we het zouden hebben gered als de Playdate er niet was geweest.’
“Toen de kans om echt hardwaregestuurd te zijn zich aan ons voordeed, was het een gloednieuwe uitdaging die ons echt intrigeerde.”
Goddard zou uiteindelijk dienen als hoofdprogrammeur voor dit spel, getiteld Whitewater-uitroeiing. Het is een eenvoudig surfspel in arcade-stijl waarin spelers trucjes uitvoeren met de slinger terwijl ze een haai ontwijken en proberen een hoge score te behalen. Spelers krijgen het als onderdeel van seizoen 1 van de game-releases van Playdate, waarvoor Panic andere opmerkelijke ontwikkelaars heeft gerekruteerd.
Een nieuwe uitdaging
![](/f/b67615c2ed855d0ef5dc43454f29778b.jpg)
Suttner kwam ook dichterbij Sereniteit smederij, een boetiek-ontwikkelaar en uitgever van indiegames achter titels als De Koningsvogel En Waar het water naar wijn smaakt. Chief Business Officer Kevin Zhang zei dat Serenity Forge ermee instemde om voor Playdate te ontwikkelen omdat ze het leuk vonden Panic en zag dit als een manier om de uitdagingen te ervaren van een tijdperk waarin Serenity Forge niet bestond.
“We zijn een relatief jonge studio vergeleken met degenen die al tientallen jaren bestaan, dus we hebben nooit echt te maken gehad met met enorm moeilijke technische beperkingen op de schaal van waar ontwikkelaars in de jaren ’90 en begin jaren ’00 mee te maken kregen”, zegt hij uitgelegd. “Toen de kans om echt hardwaregestuurd te zijn zich aan ons voordeed, was het een gloednieuwe uitdaging die ons echt intrigeerde.”
Bloom - Releasetrailer
Serenity Forge was vooral geïnteresseerd in de crank van de Playdate, maar had moeite met het bedenken van een idee voor een hele game omdat “veel van deze ideeën alleen goed waren voor de mechanica, niet voor het hele game-ontwerp”, aldus Zhang. Uiteindelijk raakte het team gehecht aan een idee dat “draait om de hectische maar precieze bewegingen van de slinger”, terwijl spelers personages liften op en neer bewegen.
Hoewel de game aanvankelijk mensen bevatte, kwam het idee tot zijn recht toen Serenity Forge besloot de game te veranderen karakters tot pinguïns die volgens Zhang beter passen bij het ‘eigenzinnige, leuke karakter van de Playdate’. Dit spel zou worden Flipper-lifter, een Playdate seizoen 1-titel die Zhang produceerde. Hij verzorgde ook de stem van de pinguïns.
Terwijl Panic Chuhai Labs en Serenity Forge uitnodigde voor het Playdate-ontwikkelingsecosysteem, RNG Party Games begon met de ontwikkeling voor de Playdate nadat ze een virale tweet hadden gezien en een formulier hadden ingevuld om hun mening te geven interesse. Zoals Zhang, het driekoppige team achter de typende kerkercrawler Backspace Bouken was geïntrigeerd door de retro-achtige hardware.
"Het feit dat ze een stuk hardware maakten dat leek op retro-hardware, maar niet werd beperkt door dezelfde technische beperkingen, was aantrekkelijk", zegt programmeur en ontwerper Jake White. “Er is wat meer verwerkingskracht, maar het is nog steeds zwart-wit met eenvoudige bediening. Ik ben altijd geïnteresseerd geweest in het maken van retrogames, dus dat trok me echt aan.”
“Niemand weet echt hoe we games voor dit ding moeten publiceren, dus waarom proberen we niet gewoon de eerste te zijn?”
Toen RNG Party Games-games toegang kregen tot ontwikkelingstools, werden er veel prototypes gemaakt van ideeën, maar werden er veel van geschrapt. Uiteindelijk keerde RNG Party Games terug naar een idee dat het al een tijdje had: een realtime inactief spel waarbij spelers voor een tuin zorgen. Dit concept werd Bloeien, een verhalend spel dat zich in realtime afspeelt, waarbij spelers een bloemenwinkel en een tuin beheren en hun familie sms'en. Bloeien is een van de meest ambitieuze lanceringsgames voor de Playdate, omdat het spelers vraagt er dag na dag naar terug te keren. Schrijver, muzikant en kunstenaar Ben Bushe gelooft dat ook BloeienDe real-time configuratie “werkt heel goed in combinatie met het seizoen van de games, omdat ze je allebei aanmoedigen om de Playdate regelmatig te controleren.”
![Bloom draait op een Playdate.](/f/25b145c32b0d5424733d2febe03efbaa.jpg)
Bloeien maakt geen deel uit van de line-up van seizoen 1 van Playdate. Als iemand wil spelen Bloeien, moeten ze het op itch.io kopen en de game sideloaden. Er is geen garantie op succes, vooral omdat het team pas op de hoogte was van de aanstaande in-systeemwinkel van Playdate toen deze op 19 april werd aangekondigd. RNG Party Games was echter nog steeds enthousiast om iets voor de Playdate te creëren en de standaard te helpen bepalen voor hoe games van derden op het systeem eruit kunnen zien.
“Het is de afgelopen jaren net het Wilde Westen geweest”, beweerde White. “Niemand weet echt hoe je games voor dit ding moet publiceren, dus waarom proberen we niet gewoon de eerste te zijn? Misschien houden we de overloop vast; misschien niet.”
Crankzinnige ontwikkeling
![De slinger van de Playdate steekt uit de handheld.](/f/8d9e9369266949d0ebe42ac6f677062d.jpg)
Nu deze indie-ontwikkelaars ideeën voor games hadden, moesten ze doorgaan met het maken ervan op basis van de op Lua gebaseerde programmeertaal van Panic. Vanwege de bovengenoemde technische eigenaardigheden van de Playdate zegt Goddard dat hij “meer op de gameplay-aspecten concentreerde” bij het prototypen en ontwikkelen Whitewater-uitroeiing. Hij zegt dat het eerste prototype voor Whitewater-uitroeiing "was slechts een enkele lijn die als golf fungeerde, waarbij een eenvoudige board-sprite werd bestuurd door de crank", omdat hij wist dat hij wilde dat de crank de primaire input zou zijn. Dat volstond echter zeker niet voor de uiteindelijke release, en Chuhai Labs moest een manier vinden om de game soepel op deze handheld te laten draaien.
“Het kan lastig zijn om de framesnelheid hoog genoeg te houden om de actie vloeiend te laten verlopen, vooral als je veel sprites hebt op het scherm verschijnen, dus soms moet je buiten de gebaande paden denken als het gaat om hoe je dingen moet doen”, zegt Goddard uitgelegd. “Omdat de surfplank bijvoorbeeld vrij groot is en in elke hoek kan worden gedraaid, geven we alle oriëntaties vooraf weer in afzonderlijke afbeeldingen wanneer het spel opstart. Dat maakt tonnen CPU vrij om andere dingen te doen, zoals natuurkunde of het tekenen van sprites.”
Het is een terugkeer naar ontwerpoverwegingen waar ontwikkelaars sinds de Game Boy geen rekening mee hoefden te houden. Toch maken deze hindernissen de games die op de Playdate zijn beland des te indrukwekkender. Zhang van Serenity Forge noemde deze beperkingen zelfs ‘bevrijdend’ terwijl hij de ontwikkeling ervan besprak Flipper-lifter.
“Flipper-lifter zou nooit gemaakt zijn zonder de crank.”
“Er zijn veel interessante technische uitdagingen die van toepassing zijn op draagbare consoles, en vooral als het om Playdate gaat”, legt Zhang uit. “Maar in zekere zin is het ook echt bevrijdend omdat we een veel duidelijker beeld hebben van wat wel en niet haalbaar is voor een apparaat als dit, en het stelt ons in staat ons te concentreren op het distilleren van de beste ideeën tot hun puurste concepten, wat altijd geweldig creatief is oefening."
Net als Goddard en de crew van Chuhai Labs geeft Zhang toe dat de slinger van de Playdate de “volledige bron van invloed en inspiratie” was voor Serenity Forge tijdens Flipper Lifter's ontwikkeling. “Flipper-lifter zou nooit gemaakt zijn zonder de slinger, niet omdat het geen leuk spel zou zijn, maar omdat er zoveel andere leuke spellen zijn dat hadden we kunnen maken, dan zou het niet hebben gedraaid om het idee om zo’n unieke input te kunnen gebruiken zonder al te moe te worden van Het."
Bloeien verslaat die ontwerptrend, net zoals het de releasetrend verslaat. Het gebruikt de zwengel voor een lift en het scrollen door teksten, maar dit is niet de belangrijkste focus van het spel. Het beschikt zelfs over een toegankelijkheidsmodus die de crankfunctionaliteit naar de D-pad degradeert. “Als alle games van seizoen 1 zich richten op het crankaspect ervan, dan is het niet per se zo belangrijk dat we er een primair mechanisme van maken”, legt Peyton Balasko van RNG Party Games uit.
“Bloom's Het beste invoerapparaat is tijd”, voegt White toe. Het driekoppige team legde ook uit dat het testen van het spel lastig was omdat ze maar één apparaat hadden om te delen. Door het op het systeem te spelen, beseften ze ook dat ze alles moesten vergroten en erin moesten stoppen Bloeien leesbaar op het kleine scherm van het systeem. In totaal schat White Bloeien het duurde ongeveer zeven maanden om te maken.
![Bloom's titelscherm op de speeldatum](/f/4852a1e256bae6ee65af6700c0bd91d0.jpg)
Het ontwikkelen van games is erg tijdrovend, waarbij het maken van de meeste AAA-games nu minimaal drie tot vijf jaar in beslag neemt. Naarmate indiegames steeds ambitieuzer worden, begint het maken ervan net zo lang te duren. Uit onze discussies werd duidelijk dat indie-ontwikkelaars Playdate-games in veel kortere tijdsperioden met kleine teams konden maken, ondanks unieke technische uitdagingen. Een groep van 10 bij Chuhai Labs gemaakt Whitewater-uitroeiing over ongeveer een maand, terwijl ik er alleen als bijproject aan werkte.
In de tussentijd, Flipper Lifter's De ontwikkeling duurde ongeveer een jaar, maar Zhang geeft toe dat Serenity Forge af en toe aan de game heeft gewerkt, dus de ontwikkeling duurde eigenlijk maar ongeveer twee maanden. Hoewel hun tijd voor het ontwikkelen van titels voor het systeem kort was, leek iedereen met wie we spraken graag meer games voor de Playdate te willen maken.
Wat is het volgende?
Hoewel het systeem van Panic en zijn publiek nog steeds relatief onbewezen zijn, aangezien de Playdate daarop wordt uitgerold iedereen die het pre-orderde, leek iedereen die Digital Trends sprak enthousiast om meer games voor de te ontwikkelen platform. Goddard onthulde zelfs dat Chuhai Labs de ontwikkeling van een vervolg hierop al heeft afgerond Whitewater-uitroeiing.
“We hebben al een nieuw spel voltooid – deze keer met een snowboard in plaats van een surfplank”, zegt Goddard. “Ik zou heel graag games voor de Playdate willen blijven maken, omdat het zo’n leuk apparaat is om voor te ontwikkelen.”
Goddard plaagde dat Chuhai Labs de 3D-mogelijkheden van de Playdate onderzoekt. “Wat het onbenutte potentieel betreft, hebben we ontdekt dat het 3D behoorlijk goed kan weergeven met een behoorlijke framesnelheid, dus dat zou ik graag verder willen onderzoeken. Ik zeg niet dat je het zult zien Ster Vos Ik ga er binnenkort over beginnen, maar...' plaagt hij.
"Ik denk dat de ideeën voor dit ding gewoon grenzeloos zijn."
Ondertussen is het de accelerometer van het systeem wat Serenity Forge intrigeert. "We kregen niet de kans om te spelen met de accelerometerfunctie en -mogelijkheden, waarvan we denken dat dit een geweldige kans zou kunnen zijn om in combinatie met de crank te werken," zei Zhang.
Hoewel Chuhai Labs en Serenity Forge het relatieve vangnet hebben dat ze gedurende seizoen 1 aan alle Playdate-spelers worden geleverd, heeft RNG Party Games meer te bewijzen met Bloeien. Terwijl het team interesse uitte voor het uitbrengen van toekomstige Playdate-games via Playdate-seizoenen of in de Catalogus, BloeienDe atypische release van het systeem heeft hen er niet van weerhouden een externe ontwikkelaar voor het systeem te zijn.
“We hebben zoveel ideeën!” zegt Wit. “Dit is de coolste machine om games op te maken die ik persoonlijk heb meegemaakt. Het raakt op creatieve wijze de juiste noten. Ik denk dat de ideeën voor dit ding gewoon grenzeloos zijn … Ik ben opgewonden om vlezigere games te zien, omdat de Playdate een enorme batterij heeft en super draagbaar is. Ik wil heel graag zien dat iemand een enorme RPG maakt waar je urenlang in kunt verzinken.”
Ondanks het onbewezen karakter ervan, trok Panic veel opmerkelijke indie-ontwikkelaars aan om games voor het platform uit te brengen en overtuigde hen ervan eraan te blijven werken. Het systeem biedt unieke technische en ontwerpuitdagingen die deze ontwikkelaars nergens anders kunnen vinden, wat zorgt voor leuke zijprojecten in plaats van tentpole-games waarop de teams moeten vertrouwen om te overleven.
In de huidige staat is Playdate een platform dat op maat is gemaakt voor indie-ontwikkelaars om in te experimenteren en te creëren. Als zodanig kijken grote en kleine indie-ontwikkelaars waar het allemaal om draait tussen releases voor meer standaardplatforms.
Ontwikkelaars vinden het leuk Lucas Pope van Papers Please hebben al games voor het systeem aangekondigd en de ontwikkelingstools zijn beschikbaar voor geïnteresseerden programmer.a Als zodanig zal de Playdate de komende tijd waarschijnlijk de thuisbasis zijn van een aantal ingenieuze indiegames jaar.
Aanbevelingen van de redactie
- Wat is de toekomst voor de Playdate in 2023? Panic legt uit wat er in de maak is